analisis-dead-island-riptide

Una Isla, mucho calor, mucha selva y mucho zombie. Riptide es la continuación directa de Dead Island que llega para despedir esta generación. A reparar las armas, es hora de salir a matar Zombies…

En lo particular, soy un consumidor de juegos zombies, el Dead Island me gusto y mucho, no tanto como los Left 4 Dead pero el CO-OP del Dead Island es fantástico, sin embargo me lleve una terrible decepción con esta segunda parte, tal vez no me llego el mensaje de los creadores y lo que recibí fue un “hagamos más de lo mismo”.

Techland no aposto a nada, nos deja un titulo para cerrar la historia del juego anterior y nuevamente dejarlos a la merced de hordas de zombies, eso si, vuelve la libertad de hacer lo que uno quiera y millones de misiones al igual que el CO-OP.

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El juego comienza dentro de un barco, siguiendo directamente la historia anterior luego de que los personajes escaparan en helicoptero de la prisión. Con lo cual en solo unos minutos a penas podamos tener el control, zombies everywhere.

Primer punto a favor, en este momento podemos recuperar el status de nuestro antiguo personaje, con lo cual los upgrades que teníamos no los vamos a perder al igual que el nivel del jugador y si no tenemos uno previo podemos seleccionar entre Logan, Purna, Xian, Sam B. y también un tal John Morgan, nuevo personaje.

Les dejo el resumen de los personajes.

[spoiler]El primero de los supervivientes, Logan, es un jugador de fútbol americano ya retirado, que como ejercía de quarterback es ahora un experto en armas arrojadizas y una fortaleza en resistencia al fuego y en la recuperación durante intoxicaciones.

Purna, por su parte, es la joven negra: una guardaespaldas y veterana de la policía de Sidney que domina las armas de fuego, y que tiene acceso a pluses con éstas como más munición o disparos que alcanzan a varios enemigos.

Xian es la muchacha oriental, la reina de las armas blancas como mandan los tópicos, que es más veloz recuperándose de sus heridas, y que tiene efectos críticos adicionales con sus filos, así como un efecto de Furia que puede usarse más a menudo.

El último que retorna es Sam B. un rapero venido a menos que brilla por su empleo de armas contundentes, y que tiene fuertes bondades en todo lo que tiene que ver con la fuerza bruta, como la capacidad de embestir o la resistencia.

¿El debutante? Es el mencionado John, un soldado de las fuerzas armadas australianas que domina el cuerpo a cuerpo.

Se trata de una opción muy interesante puesto que aprende más rápido las habilidades de armas, y cuenta con ventajas como la de una pequeña probabilidad de recuperar salud en lugar de morir, y ataques especiales como ganchos o patadas voladoras.

Como opción debutante es más que interesante, y probablemente esté incluso algo descompensada a su favor a medio plazo en cuanto a facilidad, destrezas y capacidad de progresar más rápidamente que la del resto de sus compañeros.

En este modo historia, volvemos al clásico “me falta esto, lo puedes ir a buscar?” y así iremos avanzando tanto en la misión principal como las secundarias, todo a base de favores con recompensa que nos ayudar a sumar px para mejorar nuestro personaje.

Como es de esperarse las misiones se van complicando a medida que vamos avanzando sobre la historia. En mi caso el juego me llevo unas 51 horas, mientras que otros análisis dan como promedio unas 20hs, la verdad no entiendo esos análisis, estamos hablando de un juego que permite CO-OP durante la historia y millones de misiones secundarias sin contar con la creciente del factor dificultad.

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En todo momento podemos trazar nuestro propio recorrido para cumplir la aventura, pero al final se reduce en hacer avanzar nuestros protagonistas a base de muertes y cadenas de favores.

Aunque han exagerado en la cantidad de zombies y re-spawn es relativamente fácil dar con armas, los escenarios están plagados de objetos que podemos usar como martillos, bates, cuchillos, pero también otras menos frecuentes como pistolas, armas automáticas o recortadas… La escasez de munición para las de fuego y el hecho de que las destinadas al cuerpo a cuerpo se erosionan y acaban rompiéndose genera pequeñas estrategias de micro-gestión, ya que tendremos que escoger cuál nos viene mejor en cada momento y cuáles debemos reservar para combates más difíciles.

Nuevamente contaremos con talleres de mejora y reparación, así que el guardar nuestros recursos para el mantenimiento es también primordial.

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Todo es tan sencillo como pulsar el gatillo adecuado en el momento en el que queramos golpear, y dejar apretado el contrario cuando lo que queramos sea recurrir al auto-apuntado para lanzar lo que tengamos equipado. Además tenemos un botón para dar patadas y otro para correr, útil cuando se juntan demasiados zombies o si alguno es demasiado fuerte.

En este punto la mecánica sigue siendo de lo mas pobre, de hecho se tienen que acostumbrar a morir a menudo, poniendo a prueba el amplio y caprichoso sistema de checkpoints del juego y entregando una cantidad económica cada vez que caigamos a modo de contraprestación por nuestro rescate.

Si queremos salir adelante no sólo habrá que llevar a cabo una buena gestión de recursos, sino también, mejorar nuestro jugador de la manera mas adecuada para el tipo de personaje que hayamos seleccionado.

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La libertad, la exploración y la micro gestión de recursos entre otras cosas están para ayudarnos, sin embargo no se puede comparar con otros sandbox, porque Dead Island simplemente no lo es aún así hay ciertos incentivos para andar desplazándonos de uno a otro sitio cuando y como queramos, ya sea andando, en coches por los caminos, en lanchas por los ríos…

El esquema es muy sencillo, y se construye abriendo distintas misiones que activamos conversando con otros PNJs (personaje no jugador) lo que nos permite ir teniendo distintos puntos de ruta que se van liberando en el mapa y que nos aportan las necesarias cosas que hacer.

El mapa, que feo, no lo mejoraron un caraj_, incluso todo el menú es igual salvando la parte donde podemos ver las misiones individuales de los que nos acompañan en la aventura.

El inventario sigue siendo un punto débil en cuanto la accesibilidad, tenemos que gestionar todo lo que tiene que ver con los objetos que portamos, con un máximo de capacidad para nuestra mochila y también nos permite equipar las armas en las hasta ocho ranuras de las que acabaremos disponiendo cuando hayamos mejorado al máximo a nuestro protagonista.

Aquí encontraremos no sólo el arsenal, con una breve información sobre el daño, la resistencia o el nivel exigido para utilizar cada arma; sino también los objetos consumibles que podemos tomar para aumentar nuestras prestaciones, para reparar, mejorar o crear nuevos elementos, así como los coleccionables.
Nuevamente volvemos a tener el menu de Habilidades, que nos ofrece la oportunidad de hacer progresar a nuestro personaje con los distintos puntosXP que se liberan al aumentar de nivel. Por acciones tan variadas como matar un enemigo o completar una misión obtenemos más y más experiencia y si lo deseamos todo se representa en pantalla con los clásicos números emergentes sobre los muertos vivientes tanto para reflejar la inyección de puntos como para visualizar el daño que les causamos con cada golpe.

¿En qué invertirlo? Las ramas se dividen entre Furia, Combate y Supervivencia, cada uno de ellas con entre 11 y 17 posibilidades a desbloquear, y con distintos rangos dentro de cada una de ellas. Así podemos incrementar nuestras posibilidades de golpes críticos, mejorar nuestra efectividad o reducir nuestro gasto energético con cada golpeo entre muchas otras cosas.

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Lo mismo pasa con los personajes zombies, hay algo que me hizo recordar al capitulo de los Simpsons de la Stacy Malibu ahora con nuevo sombrero, porque, aparece un zombie con SOMBRERO, alguna que otra cosita como detalles en las ropas o detalles en las facciones pero no dejan de ser los mismos modelos.

Pero en su contra parte mejoro mucho el nivel de violencia que podemos descargar sobre los zombies, a bien no empezar tuve la suerte de rebanarle la cabeza a uno en su viejo modo “SlowMontion” y sin querer active la furia para desintegrar a golpes a los que venían atrás. Bien bien y bien! Esto se disfruta mucho en el CO-OP cuando podemos ver algunos de nuestros compañeros fuera de control se convierte en un momento muy gracioso.

Los PNJs, no brillan tanto y se nota que el trabajo sobre ellos ha sido netamente inferior en términos de dedicación. No sólo hablamos de los rostros, que deslucen bastante en los primeros planos cuando conversamos con ellos, sino también de los conjuntos de animaciones que tampoco rayan a gran altura. En cuanto a calidad de las texturas y carga poligonal el resultado es algo mejor, y es lo que les acaba aportando un look más vistoso a cierta distancia.

Algo 100% Nuevo, el sistema de clima con sorpresas como, por ejemplo, la lluvia. Y es que retornan los complejos hoteleros y las zonas de fuerte carga selvática, pero la fuerte presencia de las aguas y alguna que otra sorpresa nos dejan un conjunto algo más diverso.

Desafortunadamente vuelven los problemas con el clipping, el popping y frecuentes bugs de diversa consideración a menudo justificables dentro del marco abierto del programa sin contar con la falta de mayor cantidad de imágenes por segundo, hay momentos que se convierte en un vomito. Por lo visto, todo esto no pasa en la versión PC así que han dejado un hueco abierto para las consolas en esta ocasión.

En cuanto al sonido el juego, aceptable. El título viene con subtítulos en español lo cual se aprecia. La música no dice NADA, que paso con el WHO DO YOU VODOO BITCH!!! ay ay ay… no costaba nada meter un hitazo en la presentación …

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Dejemos de engañarnos, es un DLC muy pesado y punto, que incorpora un Zombies con sombrero de paja, una lancha y lluvia cuando uno camina por la selva.

En lo particular, este juego solo sirve por el co-op y concluir la aventura, por todo lo demas, esta segunda parte no merece ni 10 minutos de oportunidad.

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