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Enorme, variado y de altísimo nivel. Bioware de forma espectacular comienza una nueva etapa para demostrar que sigue siendo un estudio indispensable para cualquier usuario interesado en el genero rol.

Con la franquicia dañada, Bioware necesitaba dar un giro y retomar las excelencias que tuvo antaño si no quería ver morir ese mundo en que tanto había trabajado. Necesitaba algo genial y espectacular que sirviera para compensar a los usuarios por la decepcionante e insulsa entrega anterior y una nueva oportunidad, también para demostrar que seguían siendo ese estudio que fue con obras de altísimo nivel. El juego ha tenido un largo ciclo de desarrollo de más de cuatro años, cambio de motor para abrazar Frostbite como la mayoría de los estudios dentro de EA y una genial promoción en los medios en el que se ha enseñado el juego por activa y por pasiva. Con todo esto el resultado es un trabajo francamente espectacular, sincero y generoso, una aventura masiva en la que Bioware aprovecha tendencias modernas para darle un soplo de aire fresco a su fórmula clásica de plantear juegos de rol narrativos.

Barra-DAI-1La historia comienza de forma algo abrupta, contrastando con un juego de muy largo recorrido. Todo comienza con un cónclave en el que que la reúne a todos los principales miembros de la orden y los principales líderes de los magos rebeldes y los templarios. Los acontecimientos en fueron un detonante para que estallara la guerra civil en diversas regiones de , con los magos renunciando a los círculos y los templarios buscando restablecerlos a la fuerza. Para los nuevos en el universo de , hay que recordar que los magos en ciertas regiones como o vivían contra su voluntad en torres vigiladas por templarios, una medida obligada por la posibilidad real de que aquellos con talento mágico sean poseídos por demonios del , el reino de los espíritus. Los que no cumplen con esta normativa son considerados y son perseguidos, capturados y eliminados. Pero ese equilibrio se rompe cuando una parte de los hechiceros decide comenzar a luchar por su libertad, la revuelta se propaga rápidamente hasta transformarse en una guerra total.

El cónclave llega a un abrupto final cuando el lugar de su reunión explota, desapareciendo la y a todos los que allí se reunían. Además, la explosión provoca una grieta enorme en el cielo por la que los demonios del otro lado del velo acceden con total libertad al mundo mortal, algo nunca visto con anterioridad y que genera un temor creciente de que sea el fin del mundo.

La representante de en la tierra ha desaparecido y las posibilidades de alcanzar la paz a la guerra civil se han roto en mil pedazos.El único que ha quedado vivo tras la explosión es nuestro protagonista. No recordamos nada de lo que acontecido salvo la imagen de una mujer ayudándonos a escapar de una horda de criaturas terribles y fantasmagóricas, y una misteriosa y dolorosa marca verde en la mano que parece ligada inexplicablemente a la brecha que amenaza en el cielo. Por todo esto somos el principal sospechoso y lo único que nos salva de una ejecución inminente como máximo responsable es la posibilidad de que la marca en nuestra mano pueda servir de alguna manera para detener la brecha que no cesa de crecer.De máximo culpable pasamos rápidamente a único salvador cuando conseguimos detener el crecimiento de la brecha con la marca de nuestra mano, impidiendo que aparezcan más demonios desde el otro lado. A partir de aquí, los acontecimientos desencadenan en nuestra transformación en el , situándonos en el centro de una nueva Inquisición dispuesta a devolver el orden a nuestro mundo.

Barra-DAI-2, incluyendo los que por primera vez en la saga son jugables. Como siempre dependiendo de la raza y de la especialidad elegida -, Pícaro, Guerrero o Mago- contaremos con distintos contextos que encajarán de manera perfecta en la trama. , siempre detallista en sus títulos, se ha asegurado que haya bifurcaciones creíbles de la historia principal según esta circunstancia. Como por ejemplo, si somos elfo, o , lo que queda del denunciará automáticamente a la inquisición y la declarará una herejía, al entender que nunca enviaría a alguien que no fuera humano para salvarlos. Elegir otra raza también nos posibilita conversaciones especiales y diferentes formas de interacción con personas similares, dejándonos definir con bastante libertad nuestro rol en la historia. No llega a ser lo que se hizo en ni lo mas mínimo, con la gran variedad de contextos posibles, sus comienzos diferentes y sus ramificaciones, pero este reconocimiento de la raza y el contexto del protagonista es algo que está presente y que se aprecia en buena medida a lo largo del título.

Por lo demás, contamos con varias opciones de personalización del rostro de nuestro personaje como su elección, opciones habituales como estilos de peinado hasta cosas tan nimias como elegir la posición de una cicatriz en cualquier parte de la cara.

Dragon Age inquisition razas

Pero esta parte (la personalización) es sólo un pequeño detalle de la enorme narrativa que ha creado Bioware. Podemos aseverar que es el segundo juego con más contenido que ha creado el estudio, sólo por detrás del mítico en su etapa bajo el sello Black Isle. Por un lado tenemos el desarrollo de la trama principal, que como cabría esperar es emocionante, variada y está dotada del talento y la elegancia habitual de los chicos de Bioware a la hora de crear personajes memorables e irrepetibles con relaciones de peso entre ellos y con el protagonista. Volvemos a un tono más épico con un personaje convirtiéndose en el pilar central sobre el que se depositan las esperanzas de acabar con la gran amenaza que está dispuesta a acabar con el mundo. Pero lo haremos de un modo diferente, con una perspectiva más amplia de nuestros crecientes poderes y capacidades de mando.

Al mismo tiempo, contamos con misiones secundarias de mucho peso, decenas de personajes secundarios, con grandes papeles y peso importante en la trama, pequeños y medianos, así como una cantidad ingente de libros y documentos que nos hablan de la historia de y de una forma creíble, con textos de académicos que relatan la historia no como algo que conocen perfectamente sino usando lo que tienen a su alrededor para formular hipótesis, a veces contradictorias y otras con aire de denuncia sobre la “versión oficial”.

Inquisition_members

Como siempre en , y más ahora en , la política jugará un papel clave en la historia y en todos los personajes. Las tensiones nacionales, religiosas e inter raciales son habituales y se ven tanto a nivel general como concentradas en simples conversaciones con personajes. Además, ha hecho un gran trabajo en dotarlas de complejidad y matices, como por ejemplo en la rebelión de los magos, que vista desde fuera puede verse como algo homogéneo de trazo grueso sobre magos que luchan por su libertad tras décadas sometidos bajo el yugo implacable de sus “carceleros” los templarios. Pero al bajar al nivel de las personas se puede ver que hay muchos tipos de puntos de vista: gente que estaba cómoda con esa vida recluida y de estudio, sin preocuparse de otra cosa que la práctica de la magia pero que fueron forzados a seguir al grupo para no quedarse solos, o peor, enfrentados; otros postulan que el momento y la forma elegidos para levantarse en rebelión es la peor posible, ya que con ello parecen dar validez al acto terrorista que se vio en . En , al tener que lidiar con nobles y gobiernos de Ferelden y Orlais, tendremos mucho tiempo si queremos imbuirnos en la cantidad enorme de contenido que se ha incorporado a este título. El es una herramienta increíblemente útil y muy pero que muy interesante con la que ampliar conocimientos y detalles que vamos conociendo, además  las bellas ilustraciones en forma de carta con la que viene acompañado son de un gran calibre.

Hay que mencionar un detalle que merece la pena y que es un buen ejemplo de cómo se puede construir algo grande usando tan solo un poco de texto. Una parte importante de es la , que es un meta-mapa que sirve tanto para desbloquear nuevas zonas y misiones dentro de la trama, como para ordenar a nuestros agentes que realicen misiones por las dos regiones del juego: Ferelden y Orlais. Estas misiones no son muy importante para la historia principal del juego, simplemente ordenamos a uno de nuestros tres agentes que la realice y en un plazo variable de tiempo (dependiendo de a quien elijamos para ella) la misión se finaliza con una pequeña recompensa. Lo importante es la ilusión de que realmente controlamos una gran organización que va creciendo y con cada vez más y más influencias. Algunas de las misiones sirven para sentar a alguien concreto en una casa noble importante, otras nos permiten forjar acuerdos comerciales con fuerzas como o , hay peticiones de ayuda de distintas fuerzas y en todas podemos solucionarlo a través de , o . En general no parece que haya grandes diferencias si lo hacemos con uno o con otro y no llega a ser un meta-juego en sí mismo ya que no hay apenas decisiones estratégicas que tomar. Pero como en la Mesa de Guerra, la ilusión que crea es potente gracias a los textos de la misión y los informes de cada una cuando se completan.

Nuestro grupo, es uno de los grandes pilares y fuente de entretenimiento de la historia. Tenemos personajes muy diversos con matices e historias personales y motivaciones completamente distintas, a veces extremas, que tan solo están juntos por las circunstancias excepcionales. Nuestra relación con ellos será compleja y . También nos pedirán favores en forma de misiones, tanto jugables como en Mesa de Guerra y por supuesto tendremos unas conversaciones importantes y extensas entre ellos cuando estemos jugando alguna misión o explorando una localización que nos hayan solicitado. Hay de todo, conversaciones banales, ironía que cada personaje la encaja de diversa manera, gestos de camaradería, preguntas curiosas sobre aspectos culturales de alguien de otra raza o impertinentes, e incluso discusiones subidas de tono sobre religión y filosofía de vida, estas últimas son cortas pero añaden una capa más de interés a nuestros compañeros de viaje. las relaciones además no se limitan al grupo de personajes “jugables”, siendo igual de intensas con personajes de nuestro círculo interno formado por dos caras ya conocidas: -maestra espía-, -encargado de las tropas- y -embajadora y diplomática-.

Y por supuesto, siendo un juego de Bioware, no podrán faltar los romances y relaciones sexuales, y más que nunca de hecho: con miembros del grupo, con los del círculo interno e incluso con personajes secundarios.En esta ocasión se ha elegido crear personajes de distinta orientación: hay heterosexuales, gays y bisexuales, vamos lo que se dice bien surtido. Por poder incluso podemos coquetear con quien queramos, pero nuestros encantos sólo llegarán si hay cierta predisposición por parte de nuestro interlocutor. Más allá de los juegos de seducción, el método de conversación general es el habitual en los títulos del estudio.

La clásica rudea regresa con opciones que, nuevamente, se alejan del camino moral de Legal Bueno/Caótico/Malvado para intentar ofrecer un abanico mayor de actitudes ante las situaciones como firmeza, duda, sentimentalismo, agresividad, sarcasmo…estas son las más usadas, aunque también hay respuestas que dependen por completo de la raza del protagonista o de los conocimientos que puedas acumular durante la partida. Para los que sean asiduos a los juegos de Bioware les será perfectamente familiar, y aquellos que sean nuevos, lo encontrarán bastante fácil de asimilar. Un buen detalle es que podemos eliminar los iconos que indican qué tipo de respuesta estamos dando, y también los indicadores sobre si nuestros compañeros aprueban o no nuestras acciones, aunque esto es importante para el devenir de las relaciones entre nuestros amigos, haciendo que todo el sistema resulte muy natural y menos mecánico, si se desea- Algo importante y de agradecer es que para los que están pensando en si es necesario haber jugado a los títulos anteriores o no la respuesta es no, no hace falta haber jugado a los anteriores Dragon Age. Hay personajes que regresan y guiños, pero esta es una historia independiente y las bases se pueden conocer perfectamente a través del Códice y de los acontecimientos del juego.

  Barra-DAI-3 sin lugar a dudas está en la estructura elegida. Mucho se ha escrito sobre la influencia de y el gran éxito de Skyrim sobre el desarrollo de . También hemos visto esos enormes escenarios de mundo abierto y las promesas de exploración y total libertad. ¿Ha invadido Tamriel el mundo de Thedas? No, no exactamente.

Bioware ciertamente ha prestado atención a las tendencias modernas, tanto al juego de Bethesda como a ciertas técnicas en los sandbox actuales como los en la manera en la que plantean mapas cargados de actividades grandes y pequeñas. Pero hay que dejar claro que Dragon Age no es un per se, más bien se disfraza de sandbox y adquiere algunos de sus rasgos en pos de alimentar la columna vertebral del juego, que sigue siendo su trama principal y las bifurcaciones a misiones secundarias de gran calado y profundidad. Definiendo y concretando , no es que no se pueda decir que no sea un sandbox, existe mucha libertad y multitud de actividades y objetivos que perseguir o realizar, imponiendo sólo un muy tenue límite que da sentido a la progresión de la aventura y la trama. Pero al mismo tiempo tampoco es un juego que invite a que realices lo que te venga en gana y se convierta en un GTA, no es es exactamente ese el objetivo.

Lo que Bioware ha conseguido, y desde mi punto de vista logrado, es el equilibrio entre la linealidad que avanza en la historia, junto con otras partes más abiertas en donde desarrollar a nuestro aire misiones secundarias, combatir contra criaturas ocultas mucho más poderosas de lo normal, o simplemente recolectar algunos de los muchos recursos que hay disponibles. El mundo de en el juego no es un único territorio, sino que está dividido en varias y extensas porciones de terreno en distintos puntos de y . Algunas de esas localizaciones son enormes y recorrerlas nos puede llevar un buen tiempo a pie o a caballo -aunque hay puntos de viaje rápido que podemos utilizar.

Las primeras horas de juego, sin caer en spoilers, son un buen ejemplo de este equilibrio que antes mencionaba, que enriquece el conjunto de . El comienzo de la historia es un desarrollo totalmente lineal y muy muy narrativo que nos lleva hasta una conclusión marcada de antemano, sin espacio para explorar u otras acciones. Una vez terminado, el primer emplazamiento que visitamos son “las tierras interiores”, un mapa abierto del que sólo nos damos cuenta lo realmente grande que es cuando avanzamos bastante en la historia y el mapa empieza a desvelarse a nuestro paso cada vez más y más extenso. Es una gran región con hermosas montañas, lagos, diversas fortalezas y ruinas, así como una impresionante localización enana y diversas zonas repletas de misiones. Es difícil de ver todo de una sentada e incluso algunas zonas serán inaccesibles ante el nivel de los enemigos que están en ellas, por lo que es perfectamente factible avanzar lo suficiente, cambiar de zona y luego más tarde regresar para poder abatir con más facilidad a estos enemigos. Pero lo realmente impresionante es cuando nos damos cuenta de que esta primera localización es sólo la punta del iceberg del juego, con cada vez más y más zonas completamente distintas y de gran extensión. Algunas ni siquiera son “obligatorias” y forman parte de misiones secundarias de nivel para las que se han construido localizaciones a medida. Si Bioware quería demostrar que ha escuchado alto y claro las críticas alrededor de Dragon Age II, el trabajo con Inquisition parece la mejor carta de disculpa que podían ofrecer sin lugar a dudas.

Cada vez que llegamos a un área se nos presentarán una gran cantidad de objetivos. Algunos son activos y clásicos, como el típico aldeano que nos pide que localicemos a su hijo o cualquier otra cosa, o el cazador que nos pregunta si podemos cazar por él ya que está demasiado asustado como para hacerlo él por algún tipo de bestia suelta en su zona de caza habitual. Esas misiones se alternan con objetivos pasivos que hay en el mapa y que también contribuyen a nuestra influencia y poder sobre la región, valores que determinan nuestra progresión en el juego y los nuevos territorios/misiones que podemos desbloquear. Por ejemplo, uno de los habituales son las brechas abiertas en cada mapa, lugares por las que se cuelan los demonios y que hay que “limpiar” antes de poder cerrar el portal con nuestros poderes. Algunas misiones las encontraremos en documentos abandonados, que nos pueden indicar el camino a localizaciones de interés, y también hay muchos elementos coleccionables: libros, botellas de licor, piezas de mosaicos enanos que se pueden recomponer si se logran todos, canciones en las tabernas… Si a eso le sumamos la ingente cantidad de plantas y minerales que podemos recolectar, nos encontramos ante uno de esos títulos terroríficos para los que tienen la necesidad de “conseguirlo todo”. Y la cosa “empeora” en un punto del juego donde podemos empezar a invertir recursos para mejorar nuestras instalaciones o el equipamiento de las tropas de la Inquisición, que dependen de encontrar cantidades considerables de ciertos recursos, por lo que nos puede llevar un tiempo si nos ponemos a ello. Además hay que sumar cosas curiosas como los observatorios que hay en cada zona, que nos proponen divertidos puzles de formar constelaciones. Una vez descifrados todos en una zona concreta, nos abrirán el acceso a un lugar oculto e inaccesible previamente, con alguna suculenta recompensa.

Un importante detalle de los escenarios es que Bioware ha cuidado muy bien y muy inteligentemente en cómo presenta los encuentros con los enemigos, añadiendo muchos elementos contextuales, interactividad con nuestras acciones y creando un sistema propio de “escala de poder”. Volvemos a la primera región abierta que visitamos, las tierras interiores. Cuando llegamos lo hacemos a petición de una integrante del , que nos pide ayuda para salvar a la población de un combate entre templarios y magos rebeldes (los apostatas). Al profundizar en el escenario nos encontramos en el fragor de la batalla y vemos numerosos grupos de enemigos luchando entre ellos, que nos atacarán también a nosotros si nos cruzamos en su camino. Nuestro objetivo principal es localizar la base de magos rebeldes y la de los templarios en la zona para destruirlas, momento en el que la batalla y esa clase de enemigos desaparecerá. Gracias a nuestras acciones el escenario esto cambia, pero eso no significa que no haya otros peligros: los bandidos empezarán a verse más por el escenario despejado por nosotros, por lo menos hasta que construyamos algunas torres de defensa por el lugar en otra misión posterior.

Más adelante podemos regresar y veremos otra clase de enemigos, de más nivel pero completamente distintos e incluso justificados por la historia, cosa que se agradece este tipo de “evolución” en el juego. De este modo, nunca tenemos escenarios completamente vacíos, aunque la densidad, variedad y nivel de los enemigos cambia en respuesta a nuestras acciones. A eso hay que sumar que muchos mapas grandes tienen zonas y criaturas que no se ajustan en ningún caso a nuestro nivel, por lo que hay que optar de manera inteligente por regresar más tarde, cuando se esté mejor preparado tanto de nivel de habilidades como de armas. No es que Dragon Age: Inquisition se haya convertido en STALKER, pero estos toques en los espacios más abiertos ayudan a crear un sentido de dinamismo que nos ayuda a “creernos” el mundo. Además, cada zona es completamente distinta y tiene su propia fauna, incluyendo distintos tipos de depredadores que nos pueden poner en un apuro. Por encima de todo, hay que volver a resaltar lo encomiable que resulta tremenda cantidad de localizaciones distintas que se han incorporado y el tamaño de las mismas. Llegar a un lugar que no era técnicamente “obligatorio” y encontrarse con un inmenso bosque salpicado de solemnes estatuas y bellos paisajes, repleto de objetivos y posibilidades, es ciertamente un placer y un testimonio del colosal trabajo que se ha hecho.

Barra-DAI-4 podremos seleccionar la nueva y así pausar la acción para mover la cámara desde una perspectiva aérea para acercarnos a cada enemigo y ver sus características y debilidades. Además, la nos permitirá seleccionar la posición en la que queremos situar a cada uno de los miembros de nuestro equipo para aprovechar mejor todas sus facultades. Una vez realizados todos los procesos estratégicos, podremos pasar de nuevo a la cámara normal de Dragon Age Inquisition y continuar el combate en tiempo real.

Para mucha gente esta cámara es un poco complicada de entender, ya que su curva de aprendizaje parece muy complicada,  pero os puedo asegurar que cuando juguéis 4 o 5 combates con esta cámara podréis salir victoriosos en batallas contra enemigos con mucho más nivel que vosotros, y esto es un punto a favor de la Cámara Táctica. No deja de ser algo que ralentiza la dinámica fluida de batalla, pero si te gusta planear de manera minuciosa y estratégica cada combate dese ya te digo que disfrutaras de esta opción.

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Cuando comencé a jugar Dragon Age Inquisition me atrapó rápida e inevitablemente. El equilibrio conseguido por Bioware, junto a una profunda renovación de la saga han conseguido que el interés hacia Dragon Age Inquisition sea desde mi punto de vista no solo el GOTY del 2014, si no que tengo mis serias dudas que durante 2015 salga al mercado un juego de tal calibre y profundidad. Este análisis es una parte minúscula de todo el potencial y material que ofrece el título, ya que Dragon Age Inquisition necesita una verdadera Guía para descubrir todos sus secretos y sorpresas que los chicos de Bioware nos han dejado por este mundo gigantesco que han creado con muy buen tino. Seguramente en unos meses me dedicaré a recopilar todo el material que llevo guardando tanto escrito como en videos para traeros una guía definitiva (eso espero) para conseguir exprimir al máximo este colosal título que desde ya es una referencia en el género. Pero eso es otra historia.