SOMA – Analisis

Frictional Games lo hizo de nuevo, los creadores de Amnesia: The Dark Descent nos traen un juego de ciencia ficción diferente, espiritual, filosófico, reflexivo, científico que incluso nos lleva hacernos las preguntas mas básicas desde el nacimiento de los grandes pensadores como por ejemplo ¿Que es realmente el ser humano?

Mi camino por SOMA fue largo en recuerdos y sensaciones, este juego requiere cierta madurez emocional, atención y muchísimas ganas de querer explorar e investigar. No obstante la pregunta que surge obligada es ¿SOMA da miedo? No, pero vamos a tratar de desenmarañar estas preguntas durante el análisis.

 

Si conoces la obra de Isaac Asimov, La ultima pregunta, este juego no dejara pasar la ocasión para que vuelvas a replantearla, asi como también puede traerte ciertas imágenes familiares de Blade Runner o poner sobre la mesa esas peleas filosficas/cientificas que siguen entre nosotros. Ambas corrientes chocan en duelos existenciales eterno y es aquí donde entra SOMA en todo su esplendor. Es tan …genial y rebuscado que puedo citar una gran frase de otra enorme obra de ciencia ficción (inspirada también en un libro)

“ Así que yo te pregunto, amigo mío, si tu vida fuera el premio, ¿Matarías a los inocentes? ¿Sacrificarías tu humanidad? Todos hacemos elecciones; pero, al final, nuestras elecciones nos hacen a nosotros.”

La razón para citar Bioshock 1 llega por esos recuerdos que me trae Bioshock 2 donde en algún punto del juego nos comenzamos a preguntar quien es o que es el sujeto Delta. Los creadores de SOMA nos presentan este juego como una obra de ciencia ficción de horror,  una historia inquietante sobre la identidad, la conciencia y lo que significa ser humano. Nos encontraremos en una instalación submarina llamada PATHOS-II que ha sufrido un terrible aislamiento. No es Rapture, aquí nuestros enemigos son robots, humanos, hasta incluso una Inteligencia Artificial omnipresente que nos invita a dudar a cada instante ¿Todo lo que estoy investigando es cierto o no?

Estamos en manos de Simon Jarret quien luego de una escena de introducción dudosa y actos extraños termina dentro de la instalación Pathos 2 en un futuro muy distante. Cada detalle de estas escenas cuentan, todas tienen una razón y pueden explicar muchísimas cosas en los acontecimientos que suceden hasta el final del juego. A partir de aqui todo es investigación y preguntas.

SOMA no tiene una definición concreta, de hecho, durante el juego vamos a encontrar varios capullos extraños , ramificaciones y lugares siniestros atestados por estos tentáculos mitad naturales mitad ciberneticos, a cada minuto surgen esas preguntas sobre que seran realmente. El nombre SOMA se refiere al cuerpo celular de una neurona, un dato que  en términos generales nos podría iluminar si queremos entender (tal vez) a que apunta Frictional con esta obra. El juego, como tal, se presenta en primera persona, tendremos la posibilidad de desplazarnos por las diferentes estaciones marítimas así como por los exteriores, los cuales se encuentran en el fondo del océano.

La ambientación es digna de una película de Alien (HR Giger) una extraña mezcla de Alien y Bioshock, algo que ninguna persona que se sienta poco a gusto en ambientes cerrados le gustara experimentar. La dinámica se desarrolla en que algo tiene que suceder para sentirnos en la obligación de salir de nuestra zona de confort y ocurren cosas como: 

  • La ansiedad y angustia nos jueguen una mala pasada.
  • Optemos por explorar cada rincón aun sabiendo que hay riesgos.
  • Corramos como tontos de lado a lado sin entender nada de lo que ocurre.

El juego presenta ciertos desafíos/puzzles que en algunos momentos son justificados y en otros nos quedamos mirando diciendo ¿Para que carajos pusieron esto? Si la idea era presentar un desafió, en ocasiones, no están a la altura y lo único que hacen son estorbar. Durante el juego, es posible que ni siquiera perdamos la vida ni una vez, en mi primer pasada fue solo eso, un paseo, no moría incluso cuando me lo buscaba, la segunda vez me toco morir de las formas mas irrisorias pero aun así los puzzles no hacen mas que molestar. Aqui es donde la trama y la historia del juego cobran total protagonismo, todo puede tener sentido en razón de segundos y puede ser puesto en duda. Vamos a pasar casi el 80% de nuestro tiempo leyendo notas, buscando audios o información en post it.

La actuación de los enemigos no se entiende como funcionan en el entorno que los rodea, un enemigo puede reaccionar al ruido, pero solo a los que provienen de nuestro personaje y para esto hay una razon, asi que si arrojamos algo le da igual, lo malo de esto es que la accion por momento se resume en correr…o correr, porque ocultarse solo logra que el enemigo deje de moverse o custodiar una sala. Lo bueno del caso es que los enemigos también son una fuente importante de información, antes de enfrentarlos o correr te recomiendo pasar un tiempo cerca de ellos y escuchar con atencion.

Entonces, como juego, es aventura gráfica al estilo “El mundo de Sofia” (si, otro libro) solo que en una version muy oscura y retorcida.

El diseño en cada escenario es impecable …si estuviéramos en el 2005. No me voy a poner quisquilloso respecto a los gráficos, pero esperaba un poco mas con todo lo que habían mostrado en la E3 y los assets que enviaban semana a semana.

Frictional puso todos sus cañones apuntando a la ambientación, las instalaciones (aunque limitadas) tienen un diseño coherente, lo mismo ocurre con todos los elementos que nos rodean y los que ínter actuamos, son funcionales, podemos abrir un cajón, agarrar una taza y tirarla porque si. No podemos empujar cosas pero si tomar y tirar casi todo, o investigarlo, me resulto muy placentero, como si todo lo que me rodeara ocupara un lugar, todo esta en la posición que lo dejo alguien o algo, genial.  No tendría sentido que el mapa fuera de mundo abierto, estamos en una estación bajo el mar…a donde vamos a ir? El sonido acompaña mas que bien, la musica es justa para cada momento y los efectos en momentos críticos encajan a la perfección.

Si buscas en SOMA un definición gráfica digna de DX12 y UE 4 …no lo hagas. No es Ethan Carter (aunque pudo ser así de precioso). Respecto a las voces, geniales, mas que nada porque los subtitulos están en español y las voces son las ORIGINALES. Nada de cosas raras ni doblas extraños.

Si en estos momentos el juego incorporara características de VR y un ambiente social en linea donde pueda ir acompañado de amigos o colegas con algún chat interactivo de voz, donde todos tengamos oportunidad de explorar el territorio, sin dudas que este seria la pieza maestra. No quedan dudas, es una experiencia completa que solo le falta ese saltito para que lo podamos disfrutar con algún casco de realidad virtual. Los gráficos no son lo mejor, el ambiente si. Los sonidos y audio cumplen, pero todo este juego esta basado 100% en sentir una experiencia y hacernos reflexionar sobre lo que significar estar vivos o sentirse humano.

¿Me lo compraría para PC o PS4? Creo que da igual. Lo que no hay dudas es que no importa cuando, seria bueno que le des una chance.

 

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