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Tales-of-Zestiria-Especial-01

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tales-of-zestiria-playstation-3_235845A diferencia de las anteriores entregas, en esta tendremos mapas enormes que nos permitirán perdernos un poco y relajarnos de la historia, pudiendo salir a explorar, al principio habrá lugares inaccesibles porque necesitaremos de ciertas habilidades de Sorey que irá adquiriendo a medida que pasa el tiempo. Parece muy lindo todo pero al ser la primera entrega con esta clase de mapas, hay falencias, aunque tengan un nivel de diseño destacado, estos carecen de elementos y hay pocos enemigos en comparación a los escenarios grandes. Las cuevas/ruinas ya es otra cosa, donde no solo tendremos diseños muy atractivos sino que también aparecen puzzles donde que nos hará investigar bien para poder avanzar. Acá los enemigos serán más frecuentes.

Zestiria_Screen_07Otro acierto que tiene el juego y que ayuda a la exploración de los mapas es que las misiones no estarán registradas y los marcadores solo están disponibles en la misma zona en donde nos encontramos, lo cual si no estamos ahí, tendremos que ir preguntando a nuestros compañeros que es lo que debemos hacer y/o a donde debemos ir. Esto hace que nos perdamos un poco en los mapas aunque no lo queramos.

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to12_2015-09-15_15-23-16-78_1442419472En cuanto a la hora de las peleas el principal cambio son los escenarios y el tiempo de carga que van de la mano. En los anteriores juegos de la saga, cuando teníamos que combatir, aparecíamos en un escenario chato sin detalles con nuestros enemigos. En este caso, las peleas son en el mismo lugar en donde estamos, puede ser en el vasto campo, o en un pasillo, ese será nuestro campo de pelea, con los mismos obstáculos que, obviamente, estará limitado hasta donde podremos movernos en el. Esto hace que llamarlo “Batalla en tiempo real” tenga más sentido y al no tener que cargar pantallas, tanto cuando se cargan las peleas como cuando volvemos al modo exploración sea más rápido.

Zestiria_Screen_04En cuando a las acciones además de correr y esquivar como es usual en los “Tales Of” tendremos los ataques comunes (artes marciales) y las artes ocultas, a su vez, los serafines tendrán las artes seráficas que son más poderosas que las anteriores y tienen atributos de elementos naturales (fuego, aire, agua y tierra) dependiendo del serafín, pero la principal diferencia en este juego es que tendremos una barra de CE (Cadena Espiritual) que tendremos que mantener lo más alta posible (bloqueando, esquivando y corriendo en las batallas) ya que cuanto más alta, el daño que ocasionaremos será mayor y cuando más baja se encuentre, nuestros personajes serán mucho más vulnerables a los ataques de los enemigos, incluso tardará en volver a cargarse. En batallas cortas y con enemigos simples no tendremos problemas pero ante enemigos fuertes y jefes, es algo vital para sobrevivir en las peleas, sin importar en que dificultad estemos jugando. También tendremos una barra de energía (BE) que nos servirá para 3 acciones: para unir combos, armatizaciones y Artes Místicas. Esta barra se irá llenando a lo largo de las peleas. Las uniones de combos harán que podamos realizar un combo más largo y provocar mayor daño, pero nos costará 1 BE. Las artes místicas son ataques demoledores que realizan mucho daño pero para ello debemos tener 4 BE completas. Antes de hablar sobre las armatizaciones cabe destacar que en las peleas serán hasta 2 humanos (Sorey y Rose) con 2 serafines que se puede ir seleccionándolos con las flechas dirección del Dualshock.

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tales_of_zestiria-3215275A la hora de equiparnos, también tiene cambios. Ya dejaremos de pensar en conseguir mejores armas, armaduras y accesorios en cuanto a nivel de ataque/defensa aumentan. Los distintos elementos del equipo ahora disponen ciertas habilidades que podemos ver en una pantalla de habilidades. Esta pantalla está dividida en atributos de ataque, defensa, concentración, etc. por un lado y atributos físicos y de elementos naturales por el otro lado. La idea de este nuevo sistema de desarrollo del personaje será en encontrar un balance ideal en donde podamos potenciar todos los atributos con respecto  a un elemento o potenciar un atributo en particular para todos los elementos. Para esto también tendremos la habilidad de fusionar los equipos pero solo se podrán fusionar los equipos de mismo tipo y nombre. Cuánto más uso le demos a los equipos, más barato será fusionarlo.

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