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Es difícil comenzar con mi segundo análisis y ponerme enfrente a semejante titulo como lo es Thief, no por lo que el juego presenta en esta oportunidad, sino por lo que represento en sus mejores momentos. Por todo lo que el juego acarrea, y no creo que haya sido tampoco fácil para Eidos Montreal hacer el reboot que muchos estaban esperando, a puro sigilo e infiltración, con apenas 2 meses en el mercado, hoy les doy un panorama de lo que van a encontrarse cuando se pongan en la piel del ladrón que tan bien defiende su titulo.

Podría hacer una introducción sin sentido de los anteriores Thief, (recomiendo a papá google para indagar cuan fondo puedan y quieran sobre la historia pasada del título), la verdad que el juego fue pensado tanto para el que nunca tuvo la posibilidad de jugar unos de sus antecesores como para aquel añejo jugador que esperaba su re-lanzamiento, porque en sus tiempos había sido una revelación, aportando grandes avances e innovaciones que hacían el juego una delicia de todos.

De costumbre les dejo un tema seleccionado especialmente para la lectura de la nota:

Sin4 21En esta posibilidad, reencarnamos a Garret, un ladrón que realmente la parte de diseño del estudio de Eidos tan bien a traído a esta nueva generación de videojuegos. Un personaje que realmente no es del común de la mayoría de los juegos, con rasgos como uñas desarregladas, sucio, con cicatrices y harapos arrastrando, se nos presenta acorde a la ambientación de Thief. Pero el diseño no se detiene solamente ahí, el juego nos pone ante una ciudad en ruinas e inmersa en la pobreza y miseria, donde el dinero maneja todos los conductos de la vida social. Un mundo cruel y perverso, hasta crudo podríamos decir, ya que no se limita a dejarnos nada sin mostrar, los sobornos, la violencia de género, los abusos de poder son algunos de los componentes que tan abiertamente se manejan, y que pocas veces se vieron en un juego. Las sombras tan bien detallas, la oscuridad por todas partes y los detalles faciales tan bien marcados, todos en un plano sombrío y oscuro están perfectamente conjugados para lograr un arte pocas veces visto. Los personajes secundarios también tuvieron su tan especial diseño, remarcados con buenos gestos y determinadas características que los hace a cada uno único, pero bajo la misma tipología de otros títulos del género.

Cuando compre el juego, antes de su lanzamiento, pude acceder a la versión especial que venia con su artbook y soundtrack de forma digital, lo cual creo que es un componente que siempre suma, y permiten apreciar otra vista que esta fuera del título pero que a la vez forman parte del mismo. Pero sin irnos mucho de tema, el juego logra bajo la mirada de un gran estudio una diseño tanto de personajes como de fondos realmente atrapantes, muy oscuros y siniestros, lo cual crea un ambiente perfecto para el desenvolvimiento de la trama.

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El sonido realmente es un apartado importante en el juego, los momentos difíciles y mas peligrosos estarán acompañados de una banda sonara para marcarnos cuando estamos siendo vistos y cuando estamos bien acurrucados en la oscuridad. Realmente se notan en muchas piezas góticas como se a puesto un empeño realmente fuerte en querer llevar la experiencia de una ciudad en decadencia a través del arte sonoro, lo cual nos envuelve en todo momento. Las voces en español están bien logradas pero nada que envidiarles a las inglesas, que creo que son las que mejor captan la esencia de cada personaje, sobre todo la de Garret, el cual nos acompaña con comentarios, consejos y advertencias en todas las misiones que realizamos.

El juego intenta parecer un sandbox, el cual podremos explorar libremente, entrando en casas, habitaciones o almacenes, para robar todo lo que este a nuestro alcance, pero en todo momento se siente como el mismo juego nos empuja, a ir de manera recta, a continuar con nuestra historia, algo errático ya que no logra despegar nunca de su base, solamente nos lleva a realizar una vez tras otra lo mismo, con entornos cerrados y limitados, con diferentes objetivos pero una misma misión, el robo, ya sea evadiendo a los guardias o encontrando pasadizos, personajes entrando y saliendo sin demasiada precedencia.

Algo a lo que preste mucha atención y que siempre hago en este tipo de juegos fue el sistema explicito de robo, nuestro personaje no solamente toma las cosas, también encuentra (a través de nuestra “visión de halcón” como en assassins creed) diferentes lugares secretos o pasadizos que nos llevan a cajas fuertes, interruptores, botones y bordes sobresalidos que hacen que robar sea una delicia, todo esta perfectamente detallado y hace que cada robo tenga un toque especial, no solo por el tipo de cada uno sino por la cantidad que se van presentando durante el transcurso del juego, tanto durante el desarrollo de la historia como cuando queramos hacer las misiones secundarias .

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ClasesEl sistema de juego a diferencia de su apartado visual y sonoro, realmente no llama la atención, los controles son simplista y en muchos niveles un sistema a contramano. Movilidad tosca y cuadrada que realmente no sobresale y que muchas veces nos limita, capas lo más llamativo de nuestro desplazamiento es que, como si fuéramos humo negro, tenemos la increíble habilidad de recorrer distancia cortas con solo mantener un botón apretado, algo que realmente ayuda y permite movernos de manera recta o  reversa fácilmente. El sigilo, por otra parte, es un sistema que falto pulir y se presenta con falencias que nos limita a pasar agachados y evitar las zonas con luces, donde los guardias o mercenarios nos podrás ver más fácilmente. Pero no se preocupen porque aun en las mayores de las dificultades (y el juego tiene muy diversas) la inteligencia artificial es tan estúpida y sosa como cuando recién nos levantamos. Podremos acercarnos a las esquinas para tener un panorama más amplio y también varios escondrijos para poder escabullirnos como las mejores ratas. La verdad que nuestros enemigos parecen tener la vista encajonada sin poder pispear a los costados, lo cual hace que su rango de visión sea de 18 grados, ponernos al costado de manera paralela no presenta ningún peligro y solamente deja al descubierto como esto fue mal programado, un punto al cual no se la puede dejar de lado sabiendo que estamos ante guardias que son como robot más que humanos que tienden a dudar e investigar cuando sienten un ruido diferente al habitual. Desgraciadamente este apartado es el que hace que el juego falle, porque aun en situaciones limites, nuestro personaje puede escapar de manera insulsa y de repente nuestros perseguidores vuelven a su rutina de controlar y charlar entre sí, como si nada pasara. Algo que se repite casi todo el juego.

Si bien como dije nuestra única verdadera arma es el sigilo, también poseemos herramientas que nos facilitan o ayudan a la hora de completar nuestras misiones: el arco, el cual considero que es la única herramienta utilizable como tal, tiene una amplia variedad de flechas, cada una con funciones diferentes para determinado momento, algunas nos permitirán apagar el fuego para crear el mejor ambiente para movernos y otras nos ayudaran a cegar breve-mente a nuestros enemigos, para evitar que nos atrapen y/o vean, pero todo se ve ofuscado por lo que explicaba más arriba, y de repente nos encontramos a mitad del juego sin haber disparado mas que las flechas esenciales del juego, que son las que nos permiten acceder a ciertas zonas o permiten liberar el camino de otras.

Además tenemos nuestro blackjack, con el cual combatiremos o más bien nos servirá para darles un golpe en seco y dejar tendidos en el suelo a prácticamente cualquier tipo de enemigo.En caso de que accedamos al golpe en la cabeza, podremos decidir si esconder el cuerpo para que no sea encontrado por sus compañeros o seguir nuestro camino. Ciertos complementos que logran un abanico de posibilidades pero que realmente no llegan a darle un gran poder al personaje, ya que el juego nos incita a esquivar y pasar desapercibidos, lo cual no es lo que este mal, creo que todos estos complementos están bien realizados pero pésimamente implementados.

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Tomando el estilo RPG, nuestro dinero que lo es todo en nuestro mundo, nos permitirá a medida que avance el juego ir aumentando nuestras habilidades y aprender trucos nuevos, como el uso de herramientas para acceder a ciertos rincones secretos y encontrar nuevos tesoros, bien implementado ya que hace a la esencia del juego incentivarnos a llegar a los escondrijos más profundos, pero cae en la misma metodológica errónea que muchos otros, el cual consiste en obligarnos a saltear esas partes en los comienzos para volver en el futuro y acceder mediante nuestras habilidades nuevas. Durante toda la historia los secretos de grandes piezas de valor inundaran nuestro camino, y depende de nosotros como los consigamos. Esto que parece genial para la re-jugabilidad del título, puede llegar a ser frustrante para el jugador promedio que espera explotar desde el principio a fin todo las posibilidades.

Algo de lo que siempre me gusta hablar es sobre el sistema de logros que llevan a los jugadores a querer re-jugar sin pensarlo detenidamente. Actualmente me encuentro en la dura misión de completar los más avanzados.Thief nos presenta 37 logros diferentes, de los cuales casi 18 se podrán hacer tranquilamente mientras jugamos, tales como terminar los capítulos o robar cierta cantidad de veces por ejemplo son los mas sencillos. Mientras que adentrándonos un poco más en la dificultad esta el de eso realmente requiere cierta paciencia y dedicación, condiciona a uno a comenzar una partida nueva y que juegue con la personalización de la dificultad, que creo que es un punto de innovación del título.

Nos permitirá realizar cambios y condicionar a que el juego arranque con la mejor de las dificultades haciéndonos la vida imposible o simplemente dejándonos todo servido para poder liquidar por ejemplo la mayor cantidad de logros disponibles.En cualquiera de los dos ejemplos que se puedan llegar a dar, el juego nos presenta un sistema amplio de elecciones que pueden llegar a amoldarse a nuestro gusto. Si bien esto puede presentar puntos negativos y positivos, considero que para ser un juego que decide eliminar el juego multiplayer, abre un abanico de grandes caminos que el jugador solitario puede elegir.

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Una trama que se presenta de manera correcta, pero que falla a la hora de guiarnos por la misma, un entorno donde nosotros no seremos el héroe del momento, seremos la molestia que causara al ejercito de turno más de un dolor de cabeza, lo cual si bien no le quita peso a nuestro personaje, no llega a atraparnos del todo y uno no consigue una conexión completa con la historia, al igual que no lo hace el apartado audiovisual con respecto al sistema de juego. Sin ser el juego de culto que supo ser su predecesor, thief presenta elementos interesantes, con grandes proyectos, tratando de abarcar mucho pero sin conectar nada, por lo menos no de manera completa, lo cual lo hace un juego con un gran escenario pero actores mediocres.

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