Anthem – Analisis

Tras su anuncio en el E3 de 2017Anthem consiguió despertar una gran expectación entre los jugadores de todo el mundo, consiguiendo acaparar la atención de una gran comunidad que veía en juegos como Destiny una oportunidad de avanzar en los juegos multijugador masivos hacia una nueva dimensión. De la mano de Bioware y con el sello de Electronic Arts el título prometía dar un paso más en el género gracias a la reputación labrada durante años por el estudio canadiense gracias a obras como Mass Effect o Dragon Age. Sin embargo, Anthem es un extraño para Biowareacostumbrado a hacer otro tipo de juegos y esto se ha notado en el resultado final del producto que llegó el pasado 22 de febrero a las tiendas de todo el mundo.

Lo primero que vamos a hacer nada más comenzar nuestra partida es elegir el género de nuestro jugador y, posteriormente, seleccionar nuestro rostro de entre una selección no editable que intenta reunir el amplio espectro racial del ser humano. Con esto hecho, nos veremos inmersos en su historia a través de una secuencia cinemática de lo más espectacular que transcurre unos años atrás del comienzo de nuestra aventura y que se verá, en parte, justificada a lo largo de nuestro progreso en el juego. En Anthem la historia no va a resultar ni mucho menos innovadora, como héroe librancero tendremos que evitar que una facción enemiga denominada “El Dominio” consiga hacerse con el control del “Cenotafio”, uno de los objetos que están repartidos por este mundo denominado Bastión y que pertenecen a una raza desconocida llamada “Los moldeadores”, estos objetos junto con el poder del Himno son capaces de desencadenar cataclismos y, hacerse con el control del mismo es un ansia que, por lo extraído del trasfondo del juego, no es la primera vez ni la última que acaba en un conflicto.

A lo largo de nuestra aventura vamos a ir conociendo distintos personajes que jugarán un papel fundamental en la narrativa del juego que, en mi opinión, en el caso de los personajes principales sí que consigue conectar con el jugador y desarrollarse lo suficiente a lo largo de la aventura, cosa que no ocurre de la misma forma en el caso de nuestros enemigos y su principal representante llamado “El Vigía” siendo este un personaje que ni siquiera llega a poder decirse de él que esté en ningún caso estereotipado ya que, sus apariciones durante la trama son mínimas y no da lugar a que el jugador pueda llegar ni de lejos a conocerlo más allá de saber que es “el malo” de esta película.

Para contarnos toda esta historia Anthem hace un uso de una narrativa complicada y muy deslavazada donde se nota que Bioware no se ha encontrado a gusto a la hora de darle forma a un juego de disparos en tercera persona con toques de rol. En primer lugar se apoya en el uso de cinemáticas para contarnos los principales sucesos del juego, el problema radica en que el trasfondo de todo lo que se nos cuenta es amplísimo y por lo tanto tendremos que ir recogiendo y leyendo extensas notas de texto donde se nos cuenta cómo está formado Bastión. Al final vamos a encontrarnos con un enorme códice llamado Cortex en el que si tenemos interés por sumergirnos en este mundo vamos a tener que detenernos a leer e investigar rompiendo el ritmo de un juego que, por definición, está enfocado a un objetivo mucho más rápido y frenético.

A esto se le suma el hecho de que tenemos dos partes del gameplay claramente diferenciadas,por un lado tenemos las misiones sobre el terreno en las que todo lo que se nos cuenta va a ser a través de transmisiones de radio de los aliados que nos hayan encomendado las misiones, este es un punto complejo a la hora de jugar ya que, si nos encontramos jugando en compañía las voces de nuestros amigos a través del canal de audio del juego se van a solapar con los mensajes que nos llegan siendo todo esto un tanto confuso. Por otro lado tenemos las partes de Fuerte Tarsis, el lugar en el que nos asentamos, aquí la perspectiva de nuestro jugador pasa a ser en primera persona y es donde se nota que Bioware no ha querido romper enteramente con su identidad, con un sistema de conversaciones extremadamente simplificado donde solo podremos elegir entre dos respuestas posibles, para hablar con los distintos personajes no jugables que van haciendo aparición en este asentamiento. Algunas de las conversaciones que tengamos serán para iniciar misiones de mayor o menor calado, mientras que en otras solo atenderemos a los problemas de algunos vecinos que serán solucionados mediante el uso de estas mismas conversaciones con ellos mismos o con otros PNJ, de todo esto vamos a obtener como recompensa ver el desenlace final de sus problemas y algunos puntos de progreso en un sistema de lealtad a las distintas facciones que conforman la sociedad del juego.

El progreso en estas lealtades tendrá impacto en dos vertientes, por un lado, desbloqueamos nuevos planos de armas e ítems decorativos para nuestra armadura denominada alabarda, y por otro podremos cambiar el aspecto de Fuerte Tarsis incluyendo una serie de mejoras al asentamiento aunque estas son mínimas y meramente estéticas. El gran inconveniente que le encuentro a esta parte es que se nota demasiado que Bioware ha querido poner su sello en esta producción y, cuando volvamos a él después de las misiones vamos a encontrarnos con periodos en los que tendremos que estar unos treinta minutos haciendo esta ronda de conversaciones por nuestra cuenta, esto en sesiones con amigos rompe completamente el ritmo de salir a misiones, si estas conversaciones fueran un componente meramente opcional no existiría mayor problema, sin embargo para seguir desbloqueando objetivos con los que avanzar en nuestra aventura, hablar con estos PNJ va a ser tarea obligada y va a espaciar en exceso los momentos de acción multijugador. A todo esto, se le añade la inclusión de una serie de radionovelas que podremos escuchar encontrando los dispositivos repartidos por fuerte Tarsis que, ni tienen sentido, ni captan nuestra atención, en este punto es inevitable acordarse lo bien que lo hizo Bethesda en Fallout 4con una idea parecida como eran los capítulos de Mortaja Plateada y que al final tenían una repercusión jugable, cosa que no ocurre en Anthem.

En cuanto a las misiones, Anthem posee distintos tipos diferenciados, por un lado tenemos aquellas misiones que corresponden puramente a la campaña principal a las que se suman otras de un calibre parecido en cuanto a duración y nivel de desafío denominadas misiones de agente. Estas vienen a actuar como misiones de carácter secundario pero con un peso importante dentro de la trama del juego. Además, podemos realizar algunos contratos menores que nos van a encargar y que podemos encontrar en un par de tablones de anuncios repartidos por Fuerte Tarsis. A este tipo de misiones se les añade la exploración del mundo libre donde, desde diferentes puntos de aparición repartidos por el mapa podremos explorar a nuestro antojo el mundo de Anthem, en este modo podremos recoger recursos y notas repartidas por los escenarios o podremos hacer frente a eventos que se van dando lugar de forma esporádica durante nuestra exploración, estos eventos van a consistir en variantes a pequeña escala de lo que ya hacemos en las misiones anteriormente mencionadas. También vamos a encontrar asaltos o raids, denominadas baluartesdonde nos enfrentaremos a una mazmorra de mayor dificultad y duración en comparación con el resto del juego, sin embargo, el número de estos baluartes en la primera pasada se antoja insuficiente, sólo pudiendo realizar uno en la primera pasada a las que se unirán otras dos al completar la historia. Por último, podremos elegir la opción de partida de rápida donde el juego de forma aleatoria nos va a incluir en cualquier tipo de misión, una buena opción para aumentar nuestro nivel o completar los distintos desafíos que el juego nos va planteando como objetivos más terciarios pero que, como veremos más adelante, no por ello son menos importantes.

Durante estas misiones las mecánicas van a ser prácticamente las mismas, vamos a tener que hacer frente a oleadas de enemigos, enfrentarnos a enormes criaturas y en ocasiones resolver algunos sencillos puzles para poder progresar, esta base jugable se repite de forma constante durante todo el juego y es, un factor común a todos los juegos de este género donde el auténtico desafío se basa en su sistema de niveles de dificultad.

Una característica definitoria de Anthem es precisamente su sistema de dificultad, a diferencia de otros juegos no existe una dificultad ligada a nuestro progreso sino que, cada vez que vayamos a lanzarnos a una misión podremos elegir realizarla en fácil, normal o difícil, en este punto he encontrado que jugando con más gente las dos primeras dificultades se sienten demasiado sencillas, por lo que he completado la primera pasada jugando siempre en difícil, donde la capacidad de daño y la salud de los enemigos aumentan en un 32%. Al completar la historia vamos a desbloquear otros tres niveles de dificultad llamados Gran Maestro y que se encuentran numerados del 1 al 3, de esta forma la capacidad de daño y salud del enemigo se van a ver incrementadas en el tercer nivel hasta en un 3100%, pero se aumentan las posibilidades de encontrar objetos magistrales hasta en un 200%, eso sí, en estos niveles la sincronización con nuestro equipo se torna fundamental.

Otra de las cosas que Anthem nos va a dejar hacer además de seleccionar la dificultad en la que queremos jugar, va a ser el permitirnos iniciar sesión de forma pública o privada, al hacerlo de forma pública nuestro escuadrón de cuatro jugadores se va a ver completado de forma automática por el matchmaking del juego ya estemos jugando solos o con amigos, al seleccionar una sesión privada podremos emprender la misión en solitario o con un grupo cerrado pudiendo ser solo dos o tres jugadores. En su momento Bioware prometió que Anthem podría ser disfrutado en solitario y de hecho es posible, pero para ello tendremos que jugar mucho con la dificultad ya que en normal o difícil se antoja muy complicado poder resolver las misiones más avanzadas de la historia con solvencia siendo uno solo, además al jugar solo se ve muy desvirtuado su sistema de combos del que hablaré más adelante y que es uno de sus puntos más fuertes se ve completamente desdibujado. 

En cuanto al progreso Anthem no se debe de comparar con Destiny en ningún caso ya que funcionan de formas muy distintas, Anthem es un juego que bebe más de títulos como Diablo III en este apartado, condicionando el progreso de nuestro personaje a seguir dando pasadas al juego en las dificultades gran maestro, esto hace que realmente el juego sea casi inagotable y que, llegar a un nivel de poder magistral se vea más ligado a la dificultad que elijamos y a la atención que prestemos a los distintos desafíos que a la resolución de las misiones en sí.

El sistema de roleo y progreso de nuestro personaje está basado en dos vertientes, por un lado tenemos el nivel de nuestro personaje que llega hasta un máximo de 30, este está ligado con la experiencia que obtengamos de nuestras misiones y su progreso nos va a servir para desbloquear ranuras de equipamiento y conseguir distintas alabardas con las que equiparnos, precisamente en las alabardas encontramos la otra vertiente fruto del equipo que vayamos asignando en cada una de las distintas ranuras de estas, de esta forma siendo nivel treinta podemos tener alabardas con más o menos poder, este poder se expresa a través de un sistema de numeración, colores y designación. La numeración va a ir aumentando según vayamos sumando objetos de mejor categoría al equipo, esto a su vez de verá reflejado en un sistema de colores que va a constar de blanco, verde, azul, morado, naranja y amarillo y según sea este nivel obtendremos las denominaciones de común, poco común, inusual, excepcional, magistral o legendario.

Esta denominación también la vamos a encontrar en nuestros enemigos, aunque en estos no se aprecia una diferencia en los colores, aunque si mayor escudo o armadura, de esta forma, sabremos su categoría a través del texto que tienen sobre sus cabezas. Todo este sistema se aplica a cada uno de los objetos de equipamiento por separado donde, desde el lugar donde podremos personalizar nuestras alabardas llamado la fragua, también podremos ver algunas estadísticas más de dichos objetos como su daño, ratio, disparos por segundo etcétera. Debido a esta diferenciación entre el nivel y el poder el juego gana en profundidad, ya que, con un mismo personaje vamos a tener acceso a todas las alabardas, pero el progreso de las mismas no es compartido, por lo que tener todas ellas a un nivel alto va a requerir de una gran inversión de tiempo por parte del jugador. Para mí este punto resulta un acierto ya que en la misma partida podremos variar nuestras capacidades y estilo de juego tornándose así menos monótono.

En los que se refiere a los tipos de alabardas contamos con cuatro distintas, por un lado, está la alabarda Comando que es la más básica y equilibrada de todas, es la alabarda más sencilla de utilizar y la más recomendable de utilizar en un principio, cuenta con buenas estadísticas tanto de ataque como de defensa, tiene una buena movilidad y la posibilidad de realizar doble salto. Esta alabarda cuenta con la ventaja de que nos va a permitir equiparnos con cualquier tipo de arma. Cuenta con una habilidad definitiva que permite fijar a varios blancos para castigarlos con una lluvia de misiles teledirigidos. Una habilidad muy útil contra grandes oleadas de enemigos a la que se le puede sacar mayor provecho si se utiliza desde el aire.

Otra de las opciones va a ser la alabarda Coloso que es el “tanque” del juego, esta alabarda cuenta con un potentísimo blindaje y la posibilidad de equiparnos con armas pesadas, que, si bien son lentas y algo complicadas de manejar tienen una gran capacidad de daño, el Coloso posee un cañón a su espalda que funciona a modo de mortero, mientras que el arma del brazo es más útil a corto alcance. Además, tiene un escudo que puede usarse para bloquear ataques o embestir a los enemigos, este también resulta muy útil para cubrir a nuestros aliados a la hora de revivirlos, como habilidad definitiva equipamos un potentísimo cañón de asedio con el que podremos hacer un daño descomunal a nuestros enemigos

También contamos con la alabarda Tormenta, esta es el equivalente al mago más típico de los juegos de fantasía, como es de suponer tenemos muy poca defensa, pero contamos con unas habilidades elementales brutales que nos abrirán todo tipo de posibilidades para realizar potentes combos. La clase tormenta puede ser la más determinante dentro de un escuadrón, ya que bien utilizada va a aumentar en mucho el daño que pueden causar sus compañeros. Además, pueden flotar durante más tiempo que el resto de las alabardas mientras aumenta su potencia de escudo, esta alabarda cuenta con la desventaja de que no es adecuada para entrar en combate de forma directa y siempre se va a tener que mantener a una distancia prudencial de la acción. Su ultimateconsiste en lanzar tres descargas elementales con un gran radio de acción que dejan a los enemigos a nuestra merced para acabar con ellos utilizando el sistema de combos.

Por último, pero no menos importante contamos con el Interceptor. Se trata del pícaro de Anthem, con esta alabarda podremos movernos a toda velocidad por los escenarios y dar numerosos saltos, hace un uso mayor que las otras unidades de los golpes cuerpo a cuerpo, pero cuenta con el inconveniente de tener un blindaje muy débil y casi cualquier daño que recibe puede ser letal, por lo que al manejarla se debe de contar con un gran dinamismo no permaneciendo demasiado tiempo en lugares abarrotados de enemigos. Su habilidad definitiva consiste en un potente ataque con dos cuchillas que va a hacer una gran cantidad de daño, en mi opinión es la alabarda más complicada de manejar y por ende la que menos he visto equipada en el resto de los jugadores, siendo quizás las más frecuentes la Comando y la Coloso seguidas de cerca por la clase Tormenta.

Todas estas alabardas pueden ser modificadas estéticamente desde la fragua, pudiendo modificar su apariencia con nuevos modelos y colores permitiendo a cada jugador crear combinaciones únicas en sus texturas y adornos, en este apartado es donde Anthem encuentra el hueco para introducir unos micropagos meramente estéticos ya que, todos los objetos estéticos que podemos comprar en las dos tiendas presentes en el juego se pueden pagar con monedas adquiridas durante el juego o bien con cristales que podemos adquirir por unos cuantos euros, lo bueno de este sistema es que gracias a un sistema de alianzas con nuestros amigos al final de cada semana se nos recompensa con monedas de manera que, a poco que juguemos vamos a conseguir desbloquear todo sin pasar por caja. Una jugada muy astuta de EA en este caso ya que de esta forma el juego nos anima a hacer comunidad ya que, cada amigo que tengamos agregado a nuestra lista y juegue a Anthem durante esa semana irá sumando puntos y subiendo de nivel hasta un máximo de diez aportando al fondo común una cantidad que dependerá directamente de dicho nivel.

Con las alabardas claramente diferenciadas llega el momento de hablar de uno de sus puntos comunes y rasgo más diferenciador del juego, la mecánica de vueloProbablemente el punto más fuerte del título ya que durante la exploración de los escenarios la capacidad de volar en cualquier dirección a toda velocidad es sencillamente increíble, además está perfectamente adaptada al mando de PS4, teniendo un manejo muy sencillo, esta mecánica cuenta con algunas limitaciones como su sobrecalentamiento que hace que una vez pasado un tiempo nos precipitemos a tierra, para evitarlo podemos sumergirnos en el agua, pasar por debajo de una de las numerosas cascadas de pueblan la superficie de Bastión o volar a ras de agua, este sobrecalentamiento puede deberse a un tiempo excesivo de vuelo o a que hemos sido golpeados por alguno de los proyectiles enemigos. En combate podemos sacar partido de esta mecánica de vuelo, especialmente con la clase Tormenta. La capacidad de volar nos permite movernos  en el escenario pudiendo encaramarnos a lugares elevados o conseguir ganar la espalda de enemigos que tienen puntos débiles en esta. Es una mecánica a la que cuesta muy poco adaptarse y que rápidamente vamos a vernos utilizando tanto para zafarnos de nuestros enemigos como para disparar desde el aire.

En cuanto a los disparos es donde Anthem consigue un tener un rendimiento bastante bueno sin lograr ser excelente, esto se debe en primer lugar a que, por su propia perspectiva de tercera persona, no consigue un gunplay tan realista como los FPS, y por otro a las armas de las que disponemos que, si bien, son variadas y se sienten muy diferentes entre sí tanto en cadencia de disparo como en su retroceso no consiguen transmitir tanto a través del mando como otros juegos del género. Pero en Anthem el gunplay puro pasa a un segundo plano debido a un sistema de combos que es sencillamente genial.

En Anthem el juego en equipo es vital para tener la mejor de las experiencias y esto se debe a un sistema de combos basado en lo siguiente: por un lado, debemos de tener en cuenta que cada una de las habilidades que tenemos en cada clase posee efectos elementales como fuego, ácido, eléctrico o hielo. Los dos primeros son útiles contra las armaduras mientras que los segundos son más efectivos contra escudos, a esto además hay que añadirle que las distintas habilidades que tengamos pueden ser de dos tipos, o bien iniciadoras de combo o bien finalizadoras. ¿Qué significa esto? En realidad es más sencillo de lo que parece, cuando usemos una habilidad iniciadora vamos a comenzar un proceso de combo que puede ser aprovechado por nosotros mismos o nuestros aliados para ser ejecutado, que este sea efectivo dependerá de usar alguna habilidad finalizadora contra aquellos enemigos que estén bajo el efecto de la iniciadora, un ejemplo, si con nuestro Comando lanzamos una granada de hielo iniciadora que afecte a diversos enemigos, estos van a poder verse afectados por el ataque de rayo de la clase Tormenta que es de carácter finalizador, por lo tanto tenemos un combo que va a hacer una cantidad enorme de daño a un gran número de enemigos, la clave radica en saber aprovechar estas combinaciones y equiparlas en asociación con nuestro escuadrón eligiendo aquellas que vayamos a ir utilizando durante nuestra partida.

La comunicación por voz le da un punto más de diversión a este apartado ya que resulta muy entretenido coordinarse para ir enlazando un combo con otro, en Destiny por ejemplo se destacaba el enorme placer que se obtenía de disparar y reventar la cabeza de nuestros enemigos. Esta misma sensación es la que se tiene en Anthem al enlazar distintos combos, resulta muy gratificante y por supuesto adictivo. Para potenciar esta sensación, Anthem cuenta con un tiempo de refresco de habilidades muy corto y se van a poder utilizar de forma casi constante en todo momento. Sirva como apunte que, en la fragua, al equipar nuestras habilidades, vamos a encontrar o bien un punto o una estrella al lado de cada una de ellas, el punto indica que son iniciadoras de combo, mientras que la estrella indica que son finalizadoras. De hecho, es posible que un solo individuo equipando una iniciadora y otro finalizadora pueda desencadenar por sí mismo pequeños combos, la variedad en nuestro estilo de juego se verá recompensada al final de cada partida en forma de medallas y puntos de experiencia. Además, según hayamos optado por un estilo u otro de juego, durante el recuento final de medallas y experiencia, se nos va a dar un título definitorio de nuestro estilo como por ejemplo soldado, artillero, sabio, etc…, estos no son mejores ni peores al compararlos entre sí y, para saber quién ha hecho mejor partida deberemos de fijarnos en la cantidad de medallas acumuladas y que pueden ser de oro, plata o bronce. 

Así como el sistema de combos puede resultar algo difícil de dominar en un primer momento, también puede resultar complicado pillarle el punto al sistema de fabricación, de hecho como he dicho hace unas cuantas líneas hay que prestar mucha atención a los distintos desafíos que encontramos en el juego, ya que es a través de su consecución como vamos a desbloquear los planos para fabricar mejores armas y equipo, tanto es así que las armas magistrales serán muy complicadas de conseguir mediante el drop de los enemigos y vamos a ser nosotros quienes las tengamos que fabricar, para ello es importante centrarnos en que queremos conseguir mirando estos desafíos, para ello tendremos que reunir recursos durante la exploración e ir desmantelando equipo desfasado para conseguir piezas y ascuas, las piezas son elementos comunes a todos los objetos que vayamos a crear y las hay de distintos tipos. En cuanto a las ascuas las hay de tipo común, poco común, inusual, excepcional y magistral y de ellas va a depender la categoría del equipamiento que vayamos a crear, precisamente por este motivo creo que la comparación con Destiny es errónea y habría que aproximarlo más a juegos como Diablo III donde de la repetición y el logro de desafíos, junto con el incremento de la dificultad va a depender nuestro progreso.

Todas estas armas y equipamiento que vayamos creando nos van a ayudar a derrotar al elenco de enemigos que encontramos en Anthem, los enemigos están divididos en tres facciones, los escaras, el dominio y los forajidos, las diferencias estéticas entre ellos son notorias pero sí que he notado una representación mucho más abultada de los escaras en comparación con el resto de las dos facciones, entre la variedad de unidades contamos con los enemigos más básicos así como unidades voladores o de gran tamaño, todas ellas poseen unos puntos débiles que varían según el tipo de unidad a la que nos enfrentemos, la inteligencia artificial de los mismos consigue estar bien ajustada aunque a veces se tiene la impresión de que solamente estamos siendo superados en número y de ahí la ventaja de estos en combate o la sensación de desafío. Además de estas facciones, contamos con la fauna propia del mundo de Bastión como son los escorpidones, los guivernos o los lupones, de estos últimos he de decir que los he notado tremendamente desajustados y que de un solo golpe pueden llegar a tumbarte incluso estando a tope de escudo y armadura, el mayor problema con ellos es que muchas veces no sabes de dónde han salido y no puedes prever su ataque y esto es algo achacable a la interfaz del juego que muestra en pantalla escasas referencias de por donde estamos siendo golpeados y tendremos que recurrir frecuentemente a una estrecha barra en el margen superior de la pantalla para ubicarnos, obligándonos a perder la vista de a acción durante algunos segundos restando así inmersión durante el combate. Por último, en este elenco de bestias tenemos a los grandes enemigos como los Ursix y los Titanes, estos últimos son los enemigos más temibles del juego, estos hacen uso de poderes sobrenaturales para lanzarnos andanadas de fuego o colocarnos una bola explosiva no importa lo lejos que nos encontremos de ellos y siempre van a ser capaces de derribar a todo el escuadrón en tan solo un ataque.

Lo cierto es que salvo los titanes el resto de las unidades se acaban sintiendo como variantes de los mimos, dianas con distinta forma a las que disparar y solo el buen sistema de combos del juego hace esto no se torne en exceso repetitivo, aunque si no recurrimos a estos combos, es bien seguro que se va a ver mermada nuestra experiencia.

Pero sin duda donde Anthem se lleva su peor apartado es en los tiempo de carga del título, es inconcebible que un título de estas características a estas alturas de generación tenga tiempos de carga a la hora de salir y entrar de las misiones, teniendo estos una duración aproximada de entre 50 y 70 segundos, estos tiempos, a priori, no son largos pero el problema es lo repetitivo de los mismos ya que están presentes al entrar o salir de la fragua, al comienzo de las misiones, entre estas o al alejarnos demasiado de nuestro grupo. Es un problema que no debería estar presente en un juego de este presupuesto y que no se llega a entender, además, estas pantallas de carga se han gestionado de la peor manera por parte Bioware y EA poniéndonos ante una aburrida barra de progreso mientras esperamos que comience la acción, la inclusión en estos tiempos de la posibilidad de acceder a nuestro inventario o siendo menos exigentes, consultar el extenso cortex del juego hubieran minimizado esta engorrosa sensación que tendremos que perdonarle al juego en cada una de nuestras sesiones.

Pero estos dilatados tiempos de carga no se deben de confundir con el tiempo de matchmaking, que es rápido y no presenta problemas a la hora de rellenar la partida y de situarnos con compañeros de un nivel semejante al nuestro, por otra parte cuando alguien sale a mitad de la partida tiene la posibilidad de reincorporarse a la misma y, si no lo hace, el juego busca un sustituto en un plazo razonable de tiempo para rellenar este hueco sin que lastre la experiencia de los demás jugadores.

Pero todas estas buenas intenciones en el matchmaking se ven emborronadas nuevamente, en este caso por un rendimiento muy inestable en PS4 estándar, problemas en la carga de algunas texturas, popping en la aparición de enemigos, algunos dientes de sierra en las distancias más largas o importantes ralentizaciones en el juego relacionadas con sus servidores, acaban lastrando la experiencia jugable a día de hoy, sin embargo, esto es algo que espero se acabe subsanando en un corto periodo de tiempo ya que de no ser así los débiles mimbres de este juego para retener a la comunidad pueden verse muy afectados  y, por lo tanto, los grandes planes de la compañía para el futuro de este juego pueden verse en serio peligro y por extensión por extensión la ya tocada Bioware se puede ver entre la espada y la pared.

En su apartado artístico Anthem nos lleva a unos entornos a medio camino entre lo medieval y lo futurista que aunque no son de mi gusto personal no se les debe de restar valor, sobretodo en aquellas partes que imitan las arquitecturas y decorados árabes, el modelado y las animaciones de los personajes consiguen estar un nivel muy alto de producción reflejado en la gestualidad de sus ojos y algunas de sus facciones faciales transmiten un gran carisma especialmente durante las cinemáticas. Durante las misiones el paisaje selvático de Bastión resulta muy cautivador en sus primeras horas pero se echa de menos algo más de variedad en los escenarios exteriores, los espacios más cerrados que exploraremos si que muestran una gama muy amplia de localizaciones donde vamos a encontrar entornos claramente inspirados en los molderadores, viejas foralezas de estilo “bizantino” de una más próspera sociedad anterior y algunas chatarrerías escara.

En el apartado sonoro, Anthem cuenta con una espectacular banda sonora original que transmite en su tema principal grandes dosis de heroísmo y epicidad, el juego llega completamente doblado al castellano donde las interpretaciones brillan por su calidad, aunque no se libra del mal endémico de los videojuegos traducidos a nuestro idioma de encontrar en los personajes no jugadores más secundarios voces muy manidas. 

Teniendo todo esto en cuenta el futuro de Anthem depende de su end game donde se nos invita a finalizar algunos arcos argumentales secundarios que no habían sido cerrados al final de nuestra primera pasada, o a completar una gran cantidad de desafíos con la promesa de un gran agregado de contenido en este mismo mes de marzo llamado Ecos de Realidad y del que sin hacer spoilers se diré que se puede esperar un añadido muy significativo al conjunto del título, mientras tanto deberemos de repetir misiones, explorar el mundo libre, conseguir mejor equipamiento y seguir mejorando nuestra habilidad con los combos. Para animar a la comunidad se han incluido recompensas diarias, semanales y mensuales que, de momento, no son en absoluto variadas pidiéndonos que repitamos baluartes una y otra, solo la promesa de un buen loot hace que estas sean en algún modo atractivas.

Anthem es un juego muy irregular en todos sus aspectos y cuenta con sus alabardas y su sistema de vuelo y combos como grandes valedores, sin embargo, su complicado sistema de menús va a hacer que un gran número de jugadores no descubra todo el potencial que el juego tiene, lo que no se le puede quitar al título es una duración más que aceptable en su primera pasada que llegará a las 30 horas para los completistas que junto con su contenido end game puede justificar su precio completo de salida, pero sus problemas técnicos y sus monótonos tiempos de carga pueden resultar un peaje que no todos los jugadores estén dispuestos a perdonarles, recomendar su comprar en este momento resulta muy complicado desde un punto de vista objetivo, sin embargo, no puedo negar que lo he pasado de maravilla jugando al título y que espero con ganas el añadido de contenido de este mes de marzo.

Análisis
  • Anthem - Analisis
    MejorableVeredicto

    Anthem es un juego muy irregular en todos sus aspectos y cuenta con sus alabardas y su sistema de vuelo y combos como grandes valedores, sin embargo, su complicado sistema de menús va a hacer que un gran número de jugadores no descubra todo el potencial que el juego tiene, lo que no se le puede quitar al título es una duración más que aceptable en su primera pasada que llegará a las 30 horas para los completistas que junto con su contenido end game puede justificar su precio completo de salida, pero sus problemas técnicos y sus monótonos tiempos de carga pueden resultar un peaje que no todos los jugadores estén dispuestos a perdonarles, recomendar su comprar en este momento resulta muy complicado desde un punto de vista objetivo, sin embargo, no puedo negar que lo he pasado de maravilla jugando al título y que espero con ganas el añadido de contenido de este mes de marzo.

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • El sistema de combos
        • La mecánica de vuelo
        • Completamente doblado al castellano
        • Las alabardas, muy distintas entre sí.
        • Los baluartes....
      • Lo malo
        • ...aunque escasos en número.
        • La excesiva presencia de tiempos de carga.
        • Su rendimiento en PS4 en muy mejorable
        • Su narrativa rompe el ritmo multijugador.
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