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Conferencias_2013

Charla “Keynote”Tim Schafer es el presidente de Double Fine, conocida por juegos como Psychonauts, Brütal Legend, Costume Quest, Stacking, Iron Brigade, Kinect Party, The Cave y Broken Age. Antes de empezar Double Fine, Tim fue líder de proyectos en LucasArts Entertainment Company, donde fue responsable de varios clásicos como Grim Fandango y Full Throttle. También codiseñó Day of the Tentacle y fue diseñador asistente en The Secret of Monkey Island 1 y 2.
Promover Juegos Independientes: Calculado y Creativo.Hacer un gran juego es sólo el principio – los estudios independientes también tienen que invertir considerable tiempo, esfuerzo y energía creativa en promover sus juegos. En esta charla, Nathan va a compartir su perspectiva en cómo la promoción de juegos independientes puede ser dividida en dos caras de la misma moneda: el lado CALCULADO, donde verdades universales como “tener un presskit” pueden ayudar a que el juego tenga la base requerida para tener éxito promocional; y el lado CREATIVO, donde se abandona la lógica y la ciencia y las ideas más locas y únicas hacen o destruyen la promoción del juego.

Bio: Nathan Vella es fundador de Capybara Games (Capy), conocida por juegos como Sword & Sworcery EP y Super Time Force. Es socio fundador de IndeFund.
Desarrollar una estética visual para un juego es un desafío difícil y gratificante, pero cómo empezar? Lee va a describir el proceso que usa para empezar a definir la estética visual de un juego nuevo. Va a compartir ideas y trucos que fue desarrollando mientras trabajaba en Double Fine. Esta charla se va a enfocar en técnicas aplicables a estudios independientes.

Bio: Lee trabajó en varios roles de producción de arte visual desde 1996: texturado, modelador 3D, artista conceptual, artista de iluminación, líder de arte y director artístico. Actualmente trabaja en Double Fine donde fue director artístico de Brutal Legend, Stacking y Broken Age, el último
juego de aventura de la empresa, financiado por Kickstarter.
World of Goo fue un éxito enorme tanto en recepción de la crítica como financieramente para 2D Boy. El momento en que se publicó fue muy afortunado por el lanzamiento en Wii cuando era la consola más “hot” y luego el de dispositivos con touch (para el que el juego era muy apropiado). Pero incluso sacando estos factores y si no hubiese tenido una buena recepción crítica, a World of Goo le hubiese bien financieramente, y hay razones concretas para esto. En esta charla, Ron Carmel va a discutir en detalle lo que él cree que son componentes
cruciales para vivir haciendo los juegos que querés hacer.

Bio: Ron Carmel es co-creador de World of Goo y un socio fundador de IndieFund, un fondo que ayuda a pequeños desarrolladores a mantenerse independientes. En este momento está trabajando en un proyecto que todavía no se anunció públicamente.
La industria de videojuegos cambió muchísimo en los últimos años, y el cambio más profundo es en el mercado de móviles. Como este mercado se mueve muy rápidamente, los desarrolladores que quieren arrancar tienen muchas preguntas: cuál es la mejor estrategia de precio? Cómo llego a mi audiencia? Qué tipo de juego vende más? Cómo implemento los controles? Debería usar in-app purchases? El secreto es que nadie puede contestar estas preguntas, y eso es bueno! Estabilizarse en el mercado de móviles significa empezar desde abajo y aprender de tus errores. Zach va a hablar sobre cómo empezó, qué errores cometió, qué estrategias usaron él y otros indies para que esos errores no sean fatales ni emocional, monetaria o artísticamente.

Bio: Zach Gage es un game designer, programador, profesor y artista conceptual de Nueva York. Exhibió en varios lugares prestigiosos como el MoMA de Nueva York. Es conocido por juegos como SpellTower, Lose/Lose y Ridiculous Fishing.
¿Cómo preparamos las nuevas generaciones para un futuro que cambia constantemente? Por suerte ese problema ya fue resuelto por la Naturaleza, cuando conectó en nuestros cerebros el placer y el aprendizaje. Lamentablemente, lo que llevó centenares de miles de años de evolución, el sistema educativo lo destruye en una década. ¡Pero hay esperanza! Esta charla nos cuenta algunas estrategias sobre cómo volver a aprender jugando.

Bio: Gonzalo Frasca es diseñador e investigador. Durante 10 años estuvo al frente de Powerful Robot Games donde, entre otras cosas, creó juegos para Lucasfilm, Pixar, Disney y Cartoon Network. También co-creó el primer videojuego oficial para una campaña presidencial estadounidense y recibió un Lifetime Achievement Award por su trabajo en videojuegos periodísticos Newsgaming.com.
“MDA” es un modelo formal de game design que ayuda a decontruir y reimaginar qué es lo que hace a un juego “divertido”. En este taller intensivo de dos días vamos a explorar el día a día del oficio de game design a través de actividades prácticas, debates análisis y crítica. El taller va a presentar varios juegos como ejemplos y alentar a los talleristas a que los modifiquen para lograr objetivos estéticos. Trabajando en grupos chicos, vamos a explorar y discutir temáticas comunes de game design y compartir los resultados. Durante el transcurso de esta sesión de dos días, vamos a familiarizarnos con el proceso iterativa de refinación de diseños. Vamos a descubrir conceptos que nos permitan pensar más claramente sobre nuestras decisiones y así aprender a hacer mejores juegos!

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