Dissidia Final Fantasy NT – Análisis

Allá por el 2008 Square Enix presentó, para la primer PlayStation portátil, lo que sería el primer gran crossover de Final Fantasy. Dissidia buscaba reunir a la mayoría de los héroes y villanos principales de cada juego principal de la saga para ponerlos a luchar en peleas uno contra uno con la ayuda de las clásicas invocaciones, elementos RPG (stats, niveles, habilidades e items) y muchas cosas más. Fue sumamente bien recibido, y a los pocos años salió Dissidia 012, que más allá de agregar personajes cambió levemente el sistema de combate al agregar la posibilidad de llamar a un segundo personaje para que ayude, a modo de asistencia.

Después de unos años de silencio, Square Enix anunció que a finales del 2015 un nuevo Dissidia estaría llegando de forma exclusiva a…arcades japoneses, con la promesa de que algún día llegaría a PlayStation 4. No solo eso, sino que cambiaría completamente la forma de pelear, ya que los combates pasaban a ser entre dos equipos de tres personajes cada uno, los seis peleando de forma simultánea. Sin duda alguna un cambio importantísimo, ya que en esta generación, los juegos de este estilo tienen el juego en línea como característica principal.

Sin ir más lejos, el pasado 30 de enero nos llegó esta última versión, oficialmente titulada Dissidia Final Fantasy NT. Es un port directo de la versión de arcades, pero con algunos modos agregados. Si bien pasar de 1vs1 a 3vs3 es un cambio interesante, NT tiene mucho más que me tomó por sorpresa, la mayoría de sus cosas…para mal.

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El problema más obvio, uno que veníamos viendo desde la beta y que jamás creí que fuera capaz de solucionarse, es lamentablemente lo más importante del juego, y son los modos online. El matchmaking dejó de ser un problema, amar una partida ya no tarda tanto. Sería ideal que sea más rápido, pero es perdonable. El tema son las peleas. De 10 combates 9 tienen lag, algunas pueden jugarse a duras penas y otras directamente corren a 5 o 6 FPS, a tal punto de que no pueden disfrutarse. ¿Es un problema del netcode? No. El netcode, hablando en base a lo visto en videos y streams estadounidenses, es bárbaro. Es un problema de que no hay parámetros de búsqueda para partidas por puntos.

El online tiene tres modos: Partidas por puntos (Party), Partidas por puntos (Solo) y Custom Match. En el primero se pueden invitar amigos, mientras que en el segundo el juego se encarga de buscar equipo. En ninguno de estos dos modos se pueden establecer criterios específicos de búsqueda. Por ejemplo, no es posible preestablecer que quiero jugar con gente que tenga buena conexión, que estén en la misma región que yo, que tengan ranks similares, etc. Toca con el que el matchmaking tenga ganas de que toque. Como dije antes, es el modo de juego principal. Si el juego no tiene multiplayer, pierde la gracia.

La tercer opción, Custom Match, permite configurar todo perfectamente, y ahí sí se puede disfrutar. Entiendo que poner parámetros de búsqueda en un juego que necesita seis jugadores puede aumentar los tiempos de armado de partidas, pero prefiero esperar un poco más y divertirme que esperar menos y tener que sacar el juego en la mitad de la acción.

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Pasemos a los modos offline, empezando con el modo historia. Es la primera vez que veo que un juego te limita la historia para que el jugador gane otros modos primero. Para avanzar en la historia hace falta reunir “Memoria”, y cada Memoria se consigue subiendo el Player Level, lo que se hace completando partidas offline u online. Es decir, aquel que compró el juego por la historia no podrá verla entera hasta aproximadamente 10 horas de juego en otros modos. Sin embargo, eso no es lo peor.

Una vez que reuní las 30 memorias necesarias para habilitar todo, me di cuenta al segundo por qué está dicha barrera: es muy corto. Es un clásico caso de “agregamos modo historia solo para que esté y después no critiquen que no hay”, algo que vimos en Street Fighter V, Tekken 7, Pokkén Tournament, y más. Es corta, con MUY poco trabajo y con trama simple. La mayoría de los personajes tienen muy pocas líneas, las ´pocas escenas de acción están bien animadas pero cuentan con pésimos efectos de sonido y de luces, y hasta a veces parece que el juego se olvida de la existencia de algunos personajes. Algo que me gustó, y que me extraña que no hayan explotado más, son las boss battles contra las invocaciones. Te hacen pensar cada movimiento en vez de ir hacia adelante y mashear. Es una lástima que solo hayan siete de ellas, pero bueno, uno nunca sabe si con la magia de los DLC irán a hacer algo más adelante. Digno de destacar es la larga cinemática CGI que muestran cerca del final, casi que justifica haber juntado esa memoria.

Ahora pasamos al otro modo offline. Hay gauntlets, la alternativa a los conocidos arcade modes. El jugador debe enfrentar a una serie de equipos controlados por la máquina, con la posibilidad de ir eligiendo siempre enemigos más difíciles para obtener mejor recompensa al final. No es mucho más que eso, la verdad. Independientemente del personaje que se elija, no hay ending alguno, ya sea una cinemática o una ilustración especial para un Gallery Mode, nada. Es simplemente un “VS Cpu” uno atrás de otro. La inteligencia artificial tampoco es óptima, aplica p ara los enemigos tanto como para los dos del equipo del jugador, porque de más está decir que no tiene multijugador offline de ningún tipo.

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Una vez terminado el modo historia se suman nuevos desafíos a los gauntlets, como la posibilidad de luchar contra las invocaciones, pero no va más allá de eso. Eso es todo lo offline que hay, por si no era muy obvio que el juego gira en torno al online.

A medida que se sube de nivel y se ganan combates, el jugador recibe Gil, la moneda in-game, y Treasure Tokens, otro tipo de moneda in-game. La primera de ellas puede usarse en el Shop, en donde podemos comprar ropa/armas (todo siempre cosmético, no afecta a los personajes ni a sus habilidades), avatars, música, y cosas del estilo, mientras que la segunda sirve para el sistema de loot boxes. Tranquilos, lo que puede salir en estas cajas es exactamente lo mismo del Shop, y -de momento- no tiene cosas exclusivas. Es decir, todo este contenido podrá conseguirse jugando normalmente. Lo bueno es que es TANTO lo que se puede adquirir que a la larga uno termina jugando para conseguir una canción específica, o un set de accesorios, algo divertido.

¿Es todo medio pelo en este juego? No, todo lo que respecta a las mecánicas de combate y al aspecto gráfico es muy bueno. El ritmo de la pelea es un poco más lento comparado a los Dissidia anteriores, pero es por el hecho de que el hecho de que ahora sean equipos abre puertas estratégicas que antes no existían. También clasificaron a los personajes en 4 clases distintas: Marksman -especialista en proyectiles y ataques a distancia-, Assasin -agilidad ante todo-, Vanguard -Balanceados en todo- y Specialist -Estilos de pelea únicos-. Esto agrega más estrategia, esta vez a la hora del armado de equipos.

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Las peleas son en tres dimensiones, es decir, el jugador puede moverse en 360°. Un botón está destinado a ataques de Bravery, otro a ataques de HP, otro a saltar, y otro a skills pasivas. El daño real (llevado a cabo con ataques de HP) es el número de Bravery que aparece encima de la barra de vida. Cada ataque de Bravery que conecte aumenta este número, lo que vuelve a los enfrentamientos algo más que ir hacia adelante y esperar que exploten todos para ganar. También están los summons, que generan alteraciones en los escenarios a favor de quien haya invocado. Son un elemento que puede dar vuelta una partida completamente. En conclusión, todo este aspecto es buenísimo, una pena que se puede aplicar tan poco al juego real debido a los temas mencionados más arriba.

Lo mejor, indiscutidamente, es el aspecto gráfico. No solo se ve hermoso, sino que es el juego con mejor apartado técnico de TODA la saga. Tanto los escenarios como los personajes no podrían verse mejor, de verdad que creo que es el límite y que es digno de destacar. A todo esto hay que sumarle que Nomura diseñó los personajes como hizo en los últimos años: como si fuese modelos europeos de marcas de ropa. Independientemente de si te guste el estilo artístico o no, las animaciones y la personalidad que transmite cada uno no se puede negar de que es algo muy, pero muy bueno. De verdad creo que “ir un paso más allá” sería directamente tener el aspecto visual de las películas CGI. De entrada, hay 28 personajes disponibles, un buen número aunque inferior a los 31 de Dissidia 012. Algunos de ellos son nuevos, es la primera vez que Noctis (FF XV) aparece en un spin-off de la franquicia, al igual que es la primera vez que personaje de títulos no numerados llegan a Dissidia, caso Ace (FFT0) y Ramza (FFT). Personajes como Tifa y Laguna, que SI estaban en 012, seguro formen parte de los futuros 6 DLC anunciados.

Si hay algo que me dejó con sabor a poco, fueron los menús, y la presentación en si. Algunos son muy desorganizados y complicados, mientras que otros están simplemente incompletos o con información que no está a simple vista. A diferencia de la crítica popular, la interfaz de de las peleas no me parece sobrecargada ni nada así. Es completa y en pantalla está todo lo necesario para saber qué está pasando.

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En resumen, Dissidia NT me parece un paso en la dirección correcta, pero mal implementado en ciertas regiones. Acá, más que nada en Argentina, jugar una partida online sin problemas es super improbable y hasta diría algo difícil de que pase, y que no haya parámetros de búsqueda en las ranked directamente saca las ganas de jugar. Todo lo single player entretiene, pero no por mucho tiempo debido a los pocos modos y a la escasa recompensa más allá de poder comprar ropa/armas de vez en cuando. Eso sí, el fan service a más no poder con el aspecto gráfico y, una vez más, la grandísima cantidad de referencias en atuendos y armas.

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