Dragon Ball FighterZ – Análisis

Era la E3 del año pasado, precisamente en la conferencia de Microsoft, en la que Bandai Namco reveló lo que sería el próximo juego para consolas de sobremesa que giraría en torno a los clásicos personajes de Dragon Ball. Después de los exitosos Xenoverse, uno pensaría que lo próximo sería Xenoverse 3, pero no. Fueron por otro lado, uno totalmente distinto. Dragon Ball FighterZ sorprendió a todos, primero por su apartado visual que retrata perfectamente el estilo del anime, y segundo, porque después de muchos años la franquicia volvía al género de peleas en 2D.

La empresa encargada del desarrollo fue Arc System Works, y después de ver el espectáculo visual que fue Guilty Gear Xrd uno entiende por qué motivo les dieron el trabajo a ellos. No solo tienen un engine increíble, sino que también tienen una gran trayectoria y entendimiento en fighting games con Blazblue, UNIEL, y el ya mencionado Guilty Gear. Un juego que pasó por desapercibido, también de Dragon Ball, 2D y desarrollado por ellos, fue Dragon Ball Z: Extreme Butouden. Si bien es el juego con mejores sprites de DB, falló como juego y no vendió bien del todo. Que haya sido exclusivo de 3DS también limitó su llegada, y las críticas no estuvieron tan a favor. Sin embargo, sí para algo sirvió, fue para que vean sus errores y lo encaren de otra manera, cosa que vimos en FighterZ y que poco y nada tiene que ver con lo visto en Extreme Butouden.

Todos sabemos que Dragon Ball es una máquina de generar dinero.Todo lo que tenga el logo de Dragon Ball en algún lado es consumido por gente de todas las edades. Desde los más chicos (y estamos hablando de 5-6 años) hasta los que crecieron con la serie (casi 40 pirulos) consumen todo lo que salga: animé, figuras, películas, juegos, tarjetas coleccionables, etc. Entonces, ¿Cuál es el problema a al hora de desarrollar algo técnico como un juego de pelea? Hacer que los que menos saben no se vayan. Al ser un rango de público tan grande, uno no puede asumir que un juego complicado va a llamarle la atención a todos, por lo que fueron por lo seguro: lo hicieron fácil de aprender a jugar. Muy accesible, automático y simplón, pero qué pasa, lo hizo Arc Sys, gente que sabe lo qué está haciendo, por lo que pusieron varias mecánicas complejas para que quienes busquen un desafío también puedan encontrarlo. De esta manera, logra agarrar perfectamente a ambos tipos de jugadores.

Si tengo que definir al juego en pocas palabras, es una mezcla entre Marvel Vs. Capcom 3 y Guilty Gear (o cualquier otro juego de ArcSys). Combates 3 vs 3, solo un personaje activo a la vez con la posibilidad de llamar a los otros dos para que te asistan, hagan ataques especiales o simplemente alargar combos. La distribución de botones es sencilla: golpe débil, golpe mediano, golpe fuerte y ataques de Ki ocupan los cuatro botones principales, mientras que los gatillos habilitan las interacciones con el resto del equipo, un agarre y el clásico pursuit que vemos en los juegos de DB, que es el famoso botón “con el que vas a buscar al otro”. Si bien hacer Debil-Medio-Fuerte no es algo difícil, no podemos negar que en la gran mayoría de los juegos anteriores los combos eran cuestión de apretar repetidamente un solo botón, por lo que el ya abusado combo automático también está presente en FighterZ. Se recomienda SIEMPRE pasar unos minutos en el modo entrenamiento para descubrir a un personaje más allá del autocombo, pero si sos uno de esos que no entienden nada de lo que ven en la pantalla y solo captan luces de colores y/o explosiones quedate tranquilo que vas a poder jugar igual.

¿Es profundo? Si, y te das cuenta de eso cuando empezás a descubrir mecánicas que no están en el tutorial del juego. El tutorial ayuda, te explica lo más básico de lo básico (moverte, saltar), y las misiones de cada personaje individual también, te muestran que no es todo cuestión de mashear un botón o simplemente hacer Debil-Medio-Fuerte, pero se queda corto con el contenido más complejo. Para dar un ejemplo, descubrí que es posible hacer dos veces seguidas el golpe débil manteniendo presionado para atrás, en caso de no presionarlo sale el auto combo, el cual NO puede deshabilitarse, y es algo sumamente importante. De igual manera, es posible que un personaje que está en reserva aparezca haciendo un super sin que el personaje anterior haga uno, otro elemento que a nivel competitivo es necesario saber. Obviamente, van apareciendo factores con frame data, rango, movilidad y demás, lo que lo convierten en un juego con techo de habilidad alto, como la mayoría de los FGs.

Una mecánica 100% original de FighterZ es la implementación y el uso de las esferas del dragón. Una vez que en la pelea se reúnan las 7 esferas, el dragón aparecerá y podrá cumplir un deseo de cuatro disponibles (recuperar vida, revivir a un compañero caido, etc). Se pueden reunir de dos formas distintas. Si el jugador quiere la esfera de una estrella, tendrá que hacer un combo de entre 10 y 19 golpes, para la de dos estrellas tiene que hacer uno que tenga entre 20 y 29, para la de tres entre 30 y 39, y así hasta la de siete estrellas. ¿Suena muy complicado? ¿No querés contar la cantidad de golpes que tiene cada combo? No pasa nada, porque la segunda manera de conseguirlas es simplemente haciendo un autocombo, algo que pienso que le saca todo el sentido al tema de la cantidad de hits y que espero que en algún futuro cercano desactiven, o que al menos pongan la opción. Una vez que estén las siete esferas juntas, para llamar a Shenlong hace falta tener también las siete barras de energía cargadas y conectar un autocombo.

Hablemos de contenido. ¿Qué modos hay? Primero, en el modo entrenamiento están los tutoriales básico (incompletos, que ya comenté más arriba), las misiones, que son combos súper sencillos y que se notan que su objetivo no es saturar a los jugadores nuevos, y obviamente la sala de entrenamiento clásico. Las opciones son variadas y tiene todo lo necesario para que se pueda recrear cualquier tipo de situación. Nada que criticar ahí.

Hay Arcade Mode, si, pero es un poco simplón. No en cuanto a su dificultad, sino a la producción. Hay 3 caminos distintos: uno con tres oponentes, otro con cinco y otro con siete, tanto en dificultad normal como difícil. A medida que el jugador avanza, más inteligentes son los enemigos. Los caminos de cinco y siete oponentes terminan siendo bastante desafiantes, lo que es algo bueno, ya que obliga al jugador a pensar antes de hacer y a estar atento a todo. Sin embargo, este Arcade sufre de lo mismo que Tekken 7: no hay endings, ni una ilustración o una línea de diálogo, algo que incorporaron en Street Fighter V: Arcade Edition a mitad de enero y que todo el mundo amó. Desbloquear artworks, canciones, cosas así, no es nada difícil de agregar, más aun teniendo en cuenta el extenso Gallery Mode del GG Xrd.

Claro que también hay versus local, que no requiere de explicación. Junto a este modo está la posibilidad de crear “torneos” de hasta 16 jugadores offline, con CPUs o sin. ¡¡¡Como en el FIFA!!!

Con respecto a sus funciones online, por un lado está muy bien logrado, por otro, más que nada en la versión de PC, tiene cosas mal. Todo lo que respecta al funcionamiento, el armado de salas y matchmaking está muy bien. Hay opciones para todos los gustos. Al crear una sala podés elegir hasta si querés que la gente que entre esté transmitiendo en vivo o no. Hay partidas privadas, por puntos (con rankings mundiales), casuales, arena pública para que puedan observar los demás jugadores del lobby, el bendito modo de 6 personas (un personaje por jugador), y mucho más. Todas las salas están divididas por país, lo que facilita mucho la tarea de buscar gente sin problemas de lag y demás. ¿Qué es lo malo? Bueno, que si todas las salas de tu país están ocupadas, no va a quedar otra que buscar una vacía en otro país. Por ejemplo, si yo quiero armar una sala privada para jugar con un amigo, no puedo hacerlo sin estar en un lobby online. Si quiero hacer una abierta, tengo que irme a otro país, y eso de por sí ya es game design mal planeado.

Todos estos modos están conectados por un overworld en donde un personaje chibi del universo de Dragon Ball corre libremente, lo que es un cambio lindo y original, teniendo en cuenta que no es menú aburrido con una imagen estática de fondo. ¿Es lento? Y, en vez de presionar dos flechas y un botón para elegir un modo tenés que ir a su islita a buscarlo, pero nada que consuma mas de 5 segundos. También hay botones de warp. Éstas salas están compartidas por 64 jugadores, todos moviéndose en tiempo real y compartiendo mensajes predeterminados y stickers con dibujos del anime.

Pasemos al modo más interesante para los fanáticos, el modo historia. Definitivamente sale de lo común con respecto a los juegos de la saga. Por un lado, la trama me parece fantástica, digna de un arco canon. Hay líneas de diálogos para leer por horas, lo que vuelve a la historia un hecho para nada forzado, con buen desarrollo de personajes tanto nuevos como veteranos y, por supuesto, con mucho fan service. Hay muchos eventos únicos entre personajes específicos, la mayoría de ellos llenos de humor y chistes entre caras opuestas, así como Cell diciéndole a Gohan que ya no es tan fuerte como antes y que le da lástima, o Yamcha diciendole a Nappa que no está enojado más allá de que lo haya matado una vez. Todo esto se ve a través de cinemáticas dobladas tanto en japonés como en inglés. Si hay algo que me sorprendió para mal es la poca animación que hay en ellas. La poca que hay es barbara, le prestan atención a los detalles, pero después de ver las escenas de acción de, una vez más, el modo historia del GG Xrd, me quedé con sabor a poco.

Eso en cuanto a lo visual y los hechos en si, ahora encaramos por el lado de la jugabilidad de este modo. En pocas palabras, es raro. No llegó a divertirme lo suficiente. Si alguno jugó a los primeros Budokai, recordará que había un sistema de tableros, turnos y casilleros. Acá hicieron algo igual, y también agregaron niveles (Lvls, experiencia) y habilidades equipables. Hasta ahí está bien, pero no va más allá de eso. El jugador empieza en una punta del tablero y tiene que llegar a la otra. Puede elegir derrotar a todos los enemigos presentes para subir de nivel, o ir de una al jefe. De una manera u otra, se vuelve super repetitivo a la hora. Es muy fácil independientemente del nivel. Por momentos agarraba el celular y masheaba cuadrado sin ver porque sabía que iba a ganar igual. La única dificultad llega cuando te enfrentas a un enemigo (jefe) 10 niveles mayor que el de tu personaje, pero no porque “juegue bien”, sino porque tiene stats más altas que vos y te pega el doble por baja defensa. Tampoco tenes que jugar bien, pero al menos hay que ver la pantalla. Costo personajes por equipo, items, y diversos efectos hubiesen hecho todo un poco más llevadero.

Por un lado, está bueno por la cantidad de momentos buenos que tiene la historia y las relaciones entre los personajes, pero jugarla es un poco aburrido, más que nada porque dura más de 10 horas jugando normal. Sacar todo debe resultar en 16 horas de juego, rusheando aproximadamente 6. Cualquiera de las tres rutas son tediosas de avanzar. Mi recomendación, jugar con los personajes que tenés desde el principio, equiparse Attack Ups (o EXP Up) y bajar todo lo que aparezca en camino hacia el jefe. Como agregado extra quisquilloso, los diálogos no tienen una función de scrolleo automático, algo que quedaría perfecto teniendo en cuenta que nos vamos a pasar horas leyendo si queremos sacar todo.

Un par de toques adicionales bien puestos:
– En el sector de repeticiones, más allá de poder guardar las que quieras y buscar otras del resto de los jugadores, tenés la posibilidad de ver la pelea avanzando frame por frame y la lista de inputs de cada jugador, así como un control virtual.
– Dependiendo los personajes que se enfrenten al comienzo de un combate y de cómo termine el mismo, una escena especial puede activarse, por ejemplo Gohan SSJ2 venciendo a Cell en el escenario de los juegos de Cell.
– La música puede elegirse antes de cada pelea. Clave para cuando salga el Music Anime Pack, que traerá todos los openings y endings de DB, DBZ y DBGT.
– La enorme cantidad de títulos, estampas, y mensajes predeterminados.

Para ir cerrando la nota, vamos a tocar el tema más sensible de todos: la cantidad de personajes. Si hay algo por lo que justamente son conocidos los juegos viejos de Dragon Ball (Budokai 3, Budokai Tenkaichi 3, y hasta el Xenoverse 2) es por tener quichicientos personajes de todos los universos en todas sus transformaciones. Acá no, hay nada más 24. ¿Está mal? Siendo directos, no, no está mal. ¿Por qué? Jugué mucho a la gran mayoría de los juegos de DB desde la PS1 en adelante, y si hay algo que noté en los ya mencionados es que la mayoría de los “personajes secundarios” son simples reskins de otros, con solo algunos de ellos teniendo especiales particulares o alguna animación única. Pasando por las transformaciones, sigo sin encontrarle el sentido a la gente que dice que quiere a la segunda forma de Cell, o a Gohan SSJ. Son etapas que no suman nada más que un slot, y en FighterZ cada slot es oro. Es un estilo de juego en donde la transformaciones no importan. Piensen que cada vez que empiezan una pelea en Xenoverse o los Budokai, hacen lo posible para llegar al último power-up lo antes posible, casi ignorando las demás. Dejando de lado a Goku y Vegeta SSB, ningún personaje comparte animaciones con otro, y toda la presentación de cada uno de ellos es distinta, sin mencionar la gran cantidad de trabajo que hay hasta en los más mínimos detalles de las expresiones, los golpes y los efectos de luz. Para lo que es un FG 2D balanceado y todo lo que eso significa, 24 es un número óptimo. Podría ser mejor, hay caras que todos quieren ver y no están (Vegetto, Broly, Goku SSJ4), pero también podría ser peor, dentro de todo eligieron bien al roster inicial, incluyendo a los tres grandes de Dragon Ball Super (Beerus, Black Goku y Hit).

Ahora, los DLC son otro tema. Los 8 personajes adicionales a 30 dolares dan miedo, y su anuncio pre-lanzamiento no hizo otra cosa que empeorar la situación. Más aún viniendo de una empresa como Arc Sys, que también es conocida por sacar 4 revisiones del mismo juego en 4 años con algún que otro pequeño agregado y un rebalance en cada edición. De hecho, hace un mes aprox. se confirmó que el Blazblue X Tag Battle, su próximo juego, tendrá 20 personajes DLC, exactamente la mitad del roster estará bloqueado por contenido pago. Resulta que el juego estará U$S 40 y demás, pero sigue siendo un despropósito y algo que está MAL.

En resumen, Dragon Ball FighterZ es una gran adición a la saga. A nivel fighting game, diría que es perfecto para los nuevos jugadores del genero, ya que es fácil de aprender a jugar, tanto como para los veteranos, debido a que el techo competitivo es muy alto. Tiene cosas que podrían ser mejores, así como el Arcade Mode, el armado de partidas privadas y los tutoriales, pero nada que no pueda perdonarse. La historia puede ser un poco densa, pero el humor clásico de Dragon Ball y la trama hacen el avance mucho más llevadero. Todo esto llevado a cabo con un engine gráfico y animaciones que recrean perfectamente los momentos clásicos del anime. Si te gusta Dragon Ball o los juegos de pelea, recomiendo su compra.

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