E3 2018 – Metro Exodus – Entrevista

Durante el E3 2018 tuvimos la suerte de jugar durante una hora Metro Exodus y además realizar una entrevista a Jonathan Bloch quien es Executive Producer en 4A Games desde hace unos 3 años. No vamos enfocar el articulo a nuestras primeras impresiones sino netamente lo que fue la entrevista y las sensaciones que nos dejo tanto la demo como el entorno de Metro en general.

LJ – John, corrigeme si me equivoco, Metro 2033 esta ambientado en los libros de Dimitry mientras que Metro Last Night no. ¿Como continúan con Metro Exodus?

John: Correcto, Metro 2033 (el juego) lleva el nombre del libro mientras que Metro 2034 no era tan fácil de adaptar ya que nos involucra más con la historia y los personajes, al menos no tan fácil de adaptar a los juegos como los conocemos. Metro Exodus, no es la continuación exacta (lineal) sino la continuación de Metro 2035, el tercer libro.


Para ponernos en contexto, la demo pudimos jugarla con Artyom como personaje principal y Anna también estaba presente con lo cual asumimos que en algún momento de Metro Last Light y Metro 2035 Artyom y Anna se casaran. John nos confirma que el juego retomara de esa forma y que Anna y Artyom se han casado de manera formal.

LJ: ¿Como tienen la inspiración para seguir con la serie Metro? Entendemos que trabajan con Dimitry y que los libros son de gran ayuda pero no seria algo fácil llevarlo a un videojuego.

John: Creo que la idea, tanto de Metro 2035 y Metro Exodus viene justamente de las discusiones de ” que haremos luego? “. Aquí nos juntamos todos, artistas, desarrolladores y creadores y pensamos ¿Que viene después? Los desarrolladores piensan en nuevas mecánicas, los artistas en nuevos ambientes y así el diseño de algo nuevo para la serie aparece. Queríamos ver como seria la vida fuera de Moscu. Dimitry  lo ha explorado en la serie de libros y nosotros teníamos ganas de ir en esa dirección en un nuevo juego.

LJ: Jugando la demo vemos que hay miles de formas de encarar una situación, incluso evitando cualquier tipo de conflicto ¿Que tan difícil es crear una nueva historia dándole al jugador un nuevo tipo de liberad? 

John: Si bien es algo que esta incluido en los juegos anteriores imaginamos como ampliar esta experiencia pensando en el jugador, donde y como evitar los conflictos o tratar de ser lo mas sigiloso posible, tratamos de mantener esa sensacion para el jugador pero hemos agregados cosas, como por ejemplo ahora puedes ir sigiloso pero con mas herramientas, tienes la mochila para modificar tus armas en cualquier momento o puedes trabajar con la IA mejorada para sentir que estas en control de la situación. Puedes controlar mejor el ambiente y puedes ver que es lo que la IA va tener como comportamiento.

(En un momento de la demo nos pusimos heavy, un enemigo se rindio al ver que estabamos tomando control total de la situación)

Ahora la IA no es tan negligente. El jugador puede distraer a la IA. evitarlos directamente o incluso ir directo al conflicto. La IA se ha mejorado mucho para que puedan tener mas libertad pero tambien entiende y se adapta a la situación a punto tal que si estas detrás de un balcón o una cobertura pueda interactuar en tu contra teniendo en cuenta eso, entender donde estas y que objetos te rodean. Hay mucho esta vez que la IA usara y se adaptara asi que no tendrá poblemas en rodearte con tal de matarte.

LJ: pero en la demo me pareció que la dificultad estaba en mega easy ¿No quieren que los periodistas tengamos que morir mucho durante esta presentación? (risas)

John: definitivamente lo hemos puesto fácil para que sea una demo, por supuesto que el juego final sera un desafió para los jugadores tradicionales y también para los que buscan algo mas hardcore, vamos a poner un modo difícil para que sea complicado.

LJ: Hace unos años salio Metro Redux y la diferencia era bastante con los originales ¿Han usado un nuevo motor para Metro Exodus?

John: nosotros tenemos nuestro propio motor y por supuesto lo vamos mejorando. Pero Exodus esta usando el mismo motor que Redux, por supuesto mejorado, todos los años, ahora hemos llevado las cosas un poco mas alla. La capacidad de nuestro motor es algo que tratamos de llevar lo mas al extremo para que se pueda aprovechar en todas las plataformas al máximo. La idea es que no importa que plataforma sea, queremos que los jugadores tengan la mejor experiencia posible.


LJ
: ¿Nintendo Switch?
John: Jaja no , no por el momento.

LJ: En la demo nos encontramos con Anna apenas comenzamos, nos encontramos con ella en mas de una situación y luego ocurre o pareciera el juego se abre con diferentes historias, no solo la mision principal ¿Cuanto de esto vamos a encontrar en el juego final?

John: bueno, podemos decir que tenemos la historia lineal tradicional y si una gran cantidad de diversidad de misiones secundarias, los jugadores tendrán que encontrar estas cosas en las areas abiertas, el contenido sera lo mas organico posible, vos podras encontrarlo por investigar y explorar para saber que hay mas cosas por hacer en lugar decirles directamente “estas cosas se pueden hacer” cada nivel sera muy diferente, incluso en la ambientación y las temporadas (estaciones), personajes, criaturas, muchísimo contenido.

LJ: Hemos visto que cuando usamos nuestra mochila la configuración y personalización de armas fue gigante ¿Que tan grande es? En la demo nos pareció extrema.

John: hay muchísimas cosas que puedes aprovechar del ambiente y lo que es referente a la personalización del arma es sobrecogedor, podes cambiar todo lo posible conocido, desde las miras hasta los tipos de cartucho y mejoras de apoyo, lo que quieras dentro de lo que sea lo mas realista, no queremos que sea algo que fuera muy fantástico.No solo son cambios estéticos sino funcionales, por eso las armas cambian sus estadísticas, si hablábamos que alguien prefiera un combate silencioso, bienvenido un silenciador. Hay que tener en cuenta que ahora las armas se ensucian y necesitamos limpiarlas y cuidarlas, el juego te dira ” se te ensucio el arma ” y tendras que ir y limpiarla para evitar que se vaya deteriorando.

LJ: Luego de jugar por una hora me dio la impresión que no jugue a NADA ¿Que tan grande es el juego?

John: El area que estuviste jugando es una de las tantas areas abiertas y si, son grandes y llenas de contenidos, es difícil de saber cuanto puede llevar terminar el juego porque dependerá mucho de que es lo que cada uno querrá hacer. El camino principal son muchas horas de juegos, incluso con las secundarias serian muchísimo mas, va depender totalmente de cada jugador pero podemos tener en cuenta que sera mucho mas grande que los Metro anteriores. 

LJ: Hay muchos fans de Metro y todos estan esperando este nuevo titulo, que te gustaría decirle a ellos y a todos los que no conocen aun la saga.

John: a nuestros fanaticos, hemos hecho todo lo que pudimos para traer Exodus y lo sientan como un Metro, que vuelva la historia narrativa profunda, la claustrofobia, todo lo que los haga sentir en un Metro incluso con todas las cosas nuevas que hemos agregado queremos darle lo mejor. Y a esos que no conocen el juego, por supuesto que lo pueden jugar pero les recomendamos que vayan primero por el Redux y vivan la experiencia  pero si esta sera su primera experiencia la hemos hecho para que no les sea imposible de comprender y que puedan encarar el juego y lo hemos balanceado para respetar tanto a los fans como los nuevos jugadores.

 

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