EarthFall – Analisis

El furor de los Left 4 Dead like shooters nos dejo unos títulos que lograron mantenerse por si mismos como Warhammer Vermintide y su secuela, y ahora mismo en pleno 2018, EarthFall, un Left 4 Dead pero con Aliens, deja su Early Access y se somete a revisión. ¿Es perjudicial su parecido con Left 4 Dead? La respuesta rápida es no y a continuación se te va a explicar porque.

Earthfall, nos pone en la piel de los cuatro para nada interesantes “héroes” de esta historia, 4 miembros de la resistencia humana frente a los alienigenas, invasores de la tierra. El juego cuenta con un estilo a lo mas puro Left 4 Dead, 4 protagonistas, hordas de enemigos que pelean cuerpo a cuerpo, enemigos especiales, un espacio en el inventario para un arma primaria, otro para una secundaria o melee, granadas y equipo de curación/reanimacion.

Los aliens cuentan con un comportamiento prácticamente igual a las famosas hordas de Left 4 Dead, contamos con los aliens normales y especiales. Entre los aliens especiales se encuentran algunos que tiran acido como el “Spitter”, otros que te agarran y te llevan por el lugar hasta que un compañero te salva, un “jefe” que se podría decir que es un reskin del “Tank” y otro jefe mas original que consiste en un bicho que usa escudos de fuerza y te tira rayos alíen. Hay momentos en que se forma un ataque brutal de hordas de manera random y otros por sonidos fuertes y constantes, como la bocina de un auto. Todos estos parecidos con el juego de Valve hacen pensar que es mas un plagio que otra cosa, mas que nada teniendo en cuenta que las situaciones que llevan a cambiar la perspectiva de la cámara son iguales.

Sin embargo, el juego opta por algunas decisiones de diseño interesantes, como una buena variedad de granadas super tecnológicas, armas especiales como miniguns y lanzallamas y la posibilidad de reforzar ciertos edificios con bloqueos especiales que encontramos a lo largo del mapa. A pesar de esto, el juego cuenta con algunas decisiones cuestionables respecto a el viewmodel de las armas. La mayoria de las armas largas se ven un poco extrañas, ocupan una gran cantidad del espacio en pantalla y no están acomodadas de manera estéticamente agradable. El hecho de no poder desactivar o cambiar el enorme punto de mira a gusto no hace nada por arreglar este problema.

No solo no podes desactivar o cambiar el enorme punto de mira, sino que también ninguna parte del HUD es retocable. Y todo esto sin hablar del sistema de Menus, que todavía parece de un juego en Early Access. El menú todavía cuenta con un aspecto alpha muy notable, entre los pecados mas grandes se encuentra el layout enorme, los espacios sin usar y las limitadas opciones en cada uno de los apartados: Video, General, Audio y Controles. Creo que de suerte llegaron a poner opciones para mantener apretado o apretar una vez para hacer zoom.

Y esto me lleva a hablar sobre la calidad gráfica. El juego utiliza Unreal Engine 4 y se nota, tanto por malas como por buenas razones. Las malas estan en que se nota a simple vista que es Unreal Engine 4, es decir, no hubo un retoque mínimo para que no parezca un juego de prueba hecho en la engine. Tiene el paquete gráfico de Unreal y punto, nada mas y nada menos. Lo bueno es que tiene momentos donde su calidad gráfica se muestra con todos sus detalles y pueden llegar a generar un buen momento de placer visual en el juego. Esto sumado a un rendimiento bastante optimo: 100 FPS promedio en calidad “Épica” en 1080p corriendo sobre una GTX 1070.

La campaña del juego nos llevara a través de 10 niveles que se dividen en 5 por capitulos. Lamentablemente estos 10 niveles no duran mas de media hora, dándole al juego una duración un poco corta, no mucho mas de 5 horas. Otra cosa que no ayuda mucho es como se sobrellevan estos niveles, los cuales cuentan con temáticas y zonas ligeramente diferentes, pero se sienten iguales. Esto es debido a que la sensación de progreso se asienta sobre la historia y no sobre la experiencia de juego en si. Y a esto le tenemos que sumar pobres decisiones de diseño. Hay un momento en el juego donde nos debemos desviar de la carretera porque esta bloqueada, pero en el juego se ve claramente que esta podía ser rodeada tranquilamente por un costado. Sin embargo, el juego opta por mandarme bien adentro de un bosque y poder trepar una zona con un montacargas para poder volver a la carretera. Para colmo ya desde un principio podremos ver la mayoría de las armas y variedades de ellas que ofrece el juego, dejando solo a la variedad entre los niveles como la principal sensación de progreso entre ellos.

¿Por que la principal sensación de progreso esta en la variedad y no en la historia? Básicamente porque la historia sucede pero realmente no importa. El dialogo entre los personajes intenta darle un contexto al juego, entre ellos hablan del lugar en el que están o el estado de las cosas, pero la acción constante del juego divide la atención de manera que se pierden parte de los diálogos o directamente no tienen tanto impacto como deberían. Sin embargo, el juego cuenta con una historia de trasfondo o lore, pero lamentablemente esta opacado por otra mecánica pobremente elegida que consiste en encontrar ciertos elementos que nos desbloquean una entrada al diario de Lore (No hablo de Lorena) a los cuales se acceden mediante el menú principal del juego. Un sistema que te quiere contar la historia en su menu principal simplemente va a perder muchísimo impacto, ya que no se encuentra en la situación y el juego tampoco puede ser pausado, ya que es enteramente online.

Y el hecho de que sea Online salva las papas. La historia puede no interesar, el factor de progreso puede ser inexistente, los personajes pueden ser horriblemente feos y el diseño de nivel puede ser muy estúpido. Pero la experiencia de poder jugarlo con amigos y pasar un buen rato cumple y de sobra. Talvez el precio del juego no valga esas 5 o 6 horas que te vas a divertir destrozando aliens junto a tus amigos, pero cuando este en una ofertita puede ser una buena ocasión para un poco de matanza cooperativa y descerebrada.

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