Entrevista a Matthew Tomkinson – Ghost Recon Wildlands

Matthew Tomkinson es Senior Designer de Ubisoft  y una de las mentes maestras detrás de Tom Clancy’s Ghost Recon  Wildlands, estuvo presente en El Hotel Madero, en la Ciudad de Buenos Aires, como parte de su gira por Latinoamérica , para presentar el esperado título y aprovechamos la oportunidad para hacer la siguiente entrevista.

¿Por que eligieron Bolivia como localización?

La idea fue llevar el nuevo Ghost Recon a un área que nos ofreciera un gran espacio para un mundo abierto, exploramos varias alternativas. La razón especifica para elegir a Bolivia fue la diversidad que nos ofrecía el terreno, viajamos al lugar, sacamos fotos, hicimos reconocimiento del terreno, su fauna, flora, conocimos su gente y sentimos que era el lugar correcto para el juego y  que los jugadores lo sintieran también como el lugar indicado.

Las primeras impresiones, luego de las sucesivas betas, han dejado diferentes comentarios por parte de los jugadores, para algunos es un Ghost Recon en toda su gloria dependiendo el nivel de dificultad, para otros una experiencia aburrida que no termino de convencerlos. ¿Hay diferencias entre la beta y la versión final?

Es la beta con mayor cantidad de usuarios que ha tenido Ubisoft y por ello recibimos enorme cantidad de feedback. Estamos haciendo muchísimas mejoras, la ultima semana fue intensa para esto y vamos a necesitar realizar mas trabajo incluso luego de la salida . De hecho queremos mejorar mucho los elementos que tienen que ver con la configuración, la preparación (del personaje) y la IA del juego. El feedback seguirá siendo fundamental en los siguientes meses.

Se hablo mucho del tamaño del juego, del mapa, las locaciones y misiones secundarias ¿Cuanto tiempo de desarrollo e investigación necesitaron y que tan grande es realmente el juego?

Si, es grande, es el juego de mundo abierto mas grande que se ha hecho en Ubisoft. Referido al tamaño del mapa, debería llevar unos 15 minutos llegar de lado a lado del mapa, en vehículo, es realmente grande. Queríamos entregar una diversidad lo mas real posible, si nos posicionamos en un lugar del mapa serrano o en una montaña se tienen que sentir la diferencia en el ambiente y el juego no puede terminar solamente en una experiencia de lo que puedes hacer o no.  Si quieres ir a un lugar que has visto en el horizonte, tienes que tener esa oportunidad. Queríamos que sienta como si fuese un mapa con dimensiones aproximadas a la realidad.

Las primeras impresiones nos dejaron un sabor bueno en cuanto a la calidad gráfica, el entorno, los cambios y demás. ¿Que diferencias técnicas, podrán encontrarse entre un jugador de PS4, XB1 y PC?

En términos de desarrollo, trabajamos en PC en primera instancia pero fue casi a la par de como se trabajo para consola. No creo que haya una plataforma preferida sobre otra, el desarrollo fue fuerte en todas para que tenga un detalle final excelente en todas.

Ubisoft siempre tiene sus altibajos, sin embargo Wildlands parece estar en lo alto, como trabajan como estudio para evitar recibir los reclamos de la prensa y jugadores respecto las comparaciones de “ así se vio en la E3 y así se ve ahora”.

(Con muy buena actitud) Si, es cierto, es un feedback que recibimos muy a menudo es algo que ha pasado y no se puede desestimar. Pero nosotros estamos super felices, nadie ha hablado sobre como se ve el juego en términos de baja calidad, de hecho creo que estamos entregando un juego con muchísima calidad y las impresiones que recibimos hasta ahora son todas positivas. En los próximos updates nos vamos a enfocar en mejorar problemas y bugs de programación y el gameplay en lugar de algún problema de calidad gráfica.

¿Cuanto tiempo de desarrollo ha tenido el juego?

Mas de 4 años, empezamos sabiendo que estábamos haciendo un reboot de la franquicia, todo era nuevo, personajes, contenidos, lugares, y preferimos tomar tiempo necesario para mejorar la experiencia.

¿Que nos puedes contar sobre la enorme personalizacion de armas y con quienes trabajaron para ello.

Trabajamos mucho en que los jugadores puedan personalizar el personaje al máximo. Creo que las herramientas que tienen para esto es bastante amplia, sea el aspecto del personaje, items, armas,uff todo, fue un trabajo muy duro porque hablamos tanto de las 60 armas que se pueden usar en juego con mas de 100 accesorios , realmente creo que es casi imposible encontrar en linea 2 personajes similares, son muy amplias las opciones de personalizacion que ofrece el juego.

En las ultimas E3 hemos notado que los desarrolladores de los juegos de la saga Sniper han trabajado con personas en el ejercito que se dedican a estar junto al equipo de desarrollo aplicando conocimientos y acompañandolos para mejorar los detalles del juego. ¿Se hizo algo similar para Ghost Recon?

Si! Es algo que hacemos un montón en Ubisoft. Primero fuimos con una persona que trabajo en fuerzas especiales, pero también reclutamos un especialista en America del Sur porque buscábamos alguien con una experiencia precisa, un especialista te puede decir “ este árbol en esta locación que se puede ver desde tal lugar se puede usar como referencia ya que también se encuentra a una cantidad de distancia del agua”  dando referencias EXACTAS y reales de como se maneja una operación. Tal vez de estos detalles hablamos cuando queremos que sientan que por mas que sea un mundo abierto, se debe sentir lo mas real posible, el especialista estuvo con nosotros dos semanas en Bolivia, nos hizo entender miles de detalles y razones especificas por lo cual algunas cosas debían ocurrir en un lugar y no en otro.

Pero aun así ¿No creen que con todos estos problemas que existieron en Bolivia no era tal vez el mejor lugar para elegir, no esperan un poco de resistencia y caer en el tilde de una elección racista ?

En realidad, siempre se trato de la belleza del país y de la diversidad que representaban para el juego. No fue pensado respecto a la situación, sino de un cartel que viene a tomar el país de la peor forma, no es que sea un juego blanco y negro, son matices del gris, tanto sea que mires las motivaciones de los personajes principales enemigos o aliados, cada uno tiene su razón para estar en ese lugar, sea porque quieras salvarlos u odiarlos, siempre se trato de la historia.

¿Cuanto puede llevar terminar el juego?

Es una pregunta difícil de responder, si quieres terminar el juego y ya, pudieras hacer dos misiones principales y listo, pero Ghost Recon no se trata de eso. La idea es que puedas hacer misiones como si estuvieras viendo una serie de TV. Cada lugar tiene su historia con su misión incluso si jugamos en linea todo esto puede ir variando. Yo diría que si quieres terminar una buena parte del juego y entender lo que ocurre deberías gastar al menos unas 55 horas.

Entonces con tantas horas de juego y misiones secundarias, campaña inicial y demás, si tenemos en cuenta el coop. ¿Son dos juegos diferentes?

Podrías considerar que jugar con tus amigos seria una experiencia diferente, no otro juego. Porque sea solo o coop el juego es el mismo, la historia es la misma, pero como todo el juego se puede jugar coop de punta a punta la experiencia podría ser diferente.

Parecería que estos últimos años Ubisoft ha cambiado su manera de acercase a los jugadores creando juegos cooperativos ¿Es una política de la empresa o solo parte de la tendencia online?

No es una política, nosotros como jugadores y desarolladores creemos que es mas divertido jugar con otros y nos gusta creer que es la mejor manera de jugar, es como ver una película, siempre es mejor verla acompañado y al final sacaras tus criticas y conclusiones.

Ghost Recon es una IP que tiene mucho por defender, nació en el 2001 en Xbox y hoy, ya con 16 años de experiencia con el, con casi 1 titulo por año, que tanto se aprendió en el camino y que tanto se perdió.

Fue mi primer proyecto, para mi es volver a mi primer amor. Se sigue sintiendo un desafio en todo sentido y para mi siempre sera una franquicia contemporánea. Pero Wildlands es mi favorito.

Cual es su opinión respecto a la actual generación de consolas.

Creo que se ha dado un gran salto, si quieres hacer un gran juego estas con grandes posibilidades, la inclusión del VR abre todo un nuevo campo para el mundo de los video juegos. Mira la Nintendo Switch y todo lo que ofrece en términos de jugar con amigos en una sala compartida, creo que ha sido y sera un gran camino para todo lo que viene.

Que le gustaría decirle a todos esos gamers que probaron la beta de Widlands?

No se queden afuera de probar la experiencia coop si es que aun no lo hicieron, si jugaron la Beta y les gusto, nos gustaría que prueben la experiencia completa con amigos, traten de hacer todo lo que puedan y disfruten al máximo del mundo abierto.

Por que cree que los que no probaron la beta, deberían darle una chance a Widlands.

Creo que están en manos del primer Ghost Recon que puede ser jugado por cualquiera, es el mejor momento para que lo prueben ya que no es necesario que conozcan los juegos anteriores, pueden jugar solos o con amigos y eso ya es un buen motivo para conocer su historia.

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