Entrevista – Mike Brinker – Tomb Raider

Mike Brinker es Lead Designer dentro de Crystal Dinamics, pudimos mantener una extensa charla con el para que nos cuente sobre el nuevo DLC en camino para Rise of the Tomb Raider así como también su version de PC.Entrevista 2 - Square Enix Showcase 2016

Mike nos recibe con una sonrisa, lleva mas de 5 años en Crystal Dynamics donde trabaja como Lead Designer, ama su trabajo y ama este juego. Es una tarea difícil,  toma notas sobre conceptos nebulosos en sesiones de reflexión y lleva un registro de ellos, apunta documentación concisa sobre el diseño y lugares para el juego, personajes, reglas, historia, objetos, interfaz, modos, etc. Trabaja en estrecha colaboración con artistas y programadores y sus respectivos directores.

MB: si, trabajamos mucho sobre los desafíos que tenia que resolver Lara y como debía actuar en el entorno que se encontraba.

 MB: fue un trabajo muy duro, necesitamos anotar todo, lo bueno, lo malo, lo que los fans querían, lo que la comunidad esperaba, pero principalmente sentíamos la necesidad de traer nuevamente las tumbas,  no solo eso, dentro de nuestro equipo tenemos un grupo dedicado a trabajar sobre de que manera ella debe actuar  con los enigmas que la rodean y utilizar sus habilidades poniendo a favor el entorno que se encuentra.

 MB: Cuando juegas Tomb Raider sabes que te vas a encontrar con una historia de supervivencia, el desafió era traer ese sentimiento de nostalgia, de estar explorando un lugar abandonado, oculto, antiguo y peligroso, lleno de trampas, que pueda inspirar descubrir nuevos lugares, recuperar esa sensación que tenían los juegos originales donde comenzábamos una aventura diciendo QUE ES ESTE LUGAR?

MB: (Rie) tenemos que recordar que al final del juego anterior Lara se descubre a ella misma y también se da cuenta de los grandes misterios que están allí afuera y nadie puede explicar, a eso queríamos llegar, el jugador, la aventura, la historia y el ambiente son todo.

MB: el motor que teníamos estaba bastante pulido, nuestro desafió era crear estos ambientes gigantes y rompecabezas que fueran funcionales, cualquier jugador puede notar la diferencia entre el primer juego y este, creo que no, no fue tanto un desafió técnico.

MB: trabajamos duro internamente con el equipo y miramos hacia lo que buscaba la comunidad, ellos querían llevar la supervivencia mas al extremo, el calor, el agua, la comida, todo tenia que ser un factor importante, todo tenia que ser algo de que preocuparse para sobrevivir en esos ambientes hostiles. Trabajando con los desarrolladores teníamos que sacar provecho de todas esas herramientas con las que contábamos.

MB: cuando desarrollamos el juego trabajamos por sobre todo en la experiencia de juego, teniendo eso en cuenta no pensamos en las plataformas. Sabemos que los jugadores de PC aman los 60FPS, pero no solo eso, llevamos  la posibilidad de disfrutarlo en 4K,  así como también agregar miles de detalles que hacen una experiencia mas inmersa, es cierto, la sensación de juego es buena en cualquier plataforma, pero el jugador de PC es mas exigente con el producto final.

 

MB: Es difícil dar una respuesta directa, sabíamos que teníamos que mejorar todos los puntos, era necesario que si la supervivencia seria un punto importante del juego el jugador tenia que hacer lo que quisiera con todos los elementos posibles en todas las situaciones. Esas opciones eran importantes para que puedan apoderarse de las situaciones en el juego, disfrutarlo de la manera que ellos querían, no siempre hay que optar por la acción, la elección tiene que ser del jugador.

 

MB: Fantástica, fue una experiencia increíble e importante porque nos dieron todas las libertades posibles y en lugar de sentir alguna presión, mostraban completo interés y apoyo en que la experiencia del jugador sea la mejor, ha sido una experiencia asombrosa sin dudas.

 

MB: Yo creo que Tomb Raider lo esta haciendo bien, desde mi perspectiva solo me interesa el juego, los fans, la comunidad, que Crystal Dinamics de el 100%, esta declaración no me afecta en nada.

 

MB: Si, pero no hicimos ningún anuncio oficial, seguramente llegara a final de año en algún momento.

 

MB: Crafting uff, fue algo que le dimos vueltas y vueltas, los espacios eran amplios al igual que los objetos, pensamos mucho sobre esto, teníamos todo un equipo dedicado pensando que significa tener un personaje inteligente que sabe utilizar sus recursos, entonces teníamos que combinar sus conocimientos y aprovecharlos en el ambiente que la rodeaba sin caer en el error de utilizar solo “El sistema” (Crafting) por usar, adaptarlo para el combate, una combinación de supervivencia y habilidad, los jugadores tenían que sentir que podían llevar acciones de diferentes maneras utilizando esta habilidad y combinarla con todos los atributos de Lara, yo puedo ir a matar un enemigo, pero también preparar una trampa o solo distraerlo, todos esos elementos eran los que te hacen sentir que estas llevando a cabo acción inteligente y que podría dejarte en ventaja en cualquier situación.

MB: Si, mira todo lo que ha pasado con la franquicia Tomb Raider, eso dice algo, no se puede ignorar, el personaje ha tenido una evolución inteligente adaptada a una version moderna. No estamos hablando de un estereotipo, tiene que llegar a todo el publico sin insultarlo, es algo que se puede apreciar en Rise, Lara busca ir mas allá, necesita saber que paso, como y porque.

MB: Ahmm (sonrie) siguiendo la pregunta anterior, fue una prueba de fuego, en cada situación que te encuentras en el juego sabes que todo pareciera estar en tu contra, el personaje de Lara transmite esta sensación de nunca rendirse, es un sentimiento que todos llevamos, es algo que nos paso en alguna situación de nuestras vidas,  ahí esta la cuestión, no en mirar su figura como personaje femenino,  por supuesto es atractiva pero eso no la va sacar de situaciones complicadas, sabes que ella esta en problemas,  ahí es donde compartes este sentimiento y dices NO ME VOY A RENDIR, TENGO QUE SEGUIR ADELANTE, LO VOY A LOGRAR, el equipo hizo un trabajo excelente en este sentido, la aventura acompaña en todo momento presionándote y te da esa opción aunque estas contra la pared NO ME VOY A RENDIR y cuando lo superas sientes que lo has logrado.

MB: gracias por la pregunta (rie) el DLC de Baba Yaga es una continuación del juego y agrega unas tres horas de contenido, y las cosas se van a poner bastante complicadas para los jugadores (risas).

MB: De eso se trata Tomb Raider no? Para el caso del DLC creíamos que era algo que encajaba muy bien, la inspiración llega porque…(mmmm)…se trata de un mito sobre una vieja mujer, una bruja? que viaja en una casa que tiene piernas de gallina (ríe)  da mucho lugar a la creatividad, el mito esta ahí, los misterios tienen que ser resueltos y nos parecía genial incorporarlo a las aventuras de Lara. El hecho de que ella sea una investigadora, una exploradora, nos permite llevarla siempre mas allá y utilizamos todos los recursos necesarios para ello, si alguien encuentra algo y tiene dudas hasta incluso lo puede chequear en la wikipedia para darse cuenta que no estamos inventando nada (risas).

MB: nadie sabe que va pasar en el futuro…¿No? (Rie) Yo creo que tenemos un rango muy amplio para Tomb Raider, mira, el juego lleva 20 años ya, pero si, me encantaría seguir con sus historias y creo que tenemos lugar para ello.

 

MB: Wow jajaja, esa es una idea loca, es una pregunta loca…tu estas loco!!! Ahmm jaja, es una idea loca, a ver, tenemos una excelente relación con ellos y con Square, es genial ser parte de esta familia, pero ambos juegos tienen sus propias mecánicas y se desenvuelven en mundos diferentes, la realidad es que son dos juegos fantásticos para ambas franquicias, es cierto, ambos tienen su personalidad bien marcada y sus personalidades tienen un enorme trabajo, podemos decir que de alguna forma se parecen bastante.

MB: JAJAJAJA, ehm… ¡No lo se! ¡No te lo puedo decir!! (muchas risas) Hicimos mucho trabajo en Lara,  solamente puedo mirar en todo el trabajo que hicimos, realmente no te puedo dar una respuesta.

MB: Si aun no jugaste Tomb Raider, especialmente las nuevas versiones, es una mezcla equilibrada entre acción y cerebro, una gran aventura llena de misterios y desafíos, te encontraras con cantidad de elementos que complementan su entorno, podrías estar jugando Tomb Raider por no se cuantas horas aun sin complementos. Es un juego muy completo,  en este mundo que hemos creado donde deberás recorrer tumbas, puedes jugar todo lo que quieras, por su acción, sus desafíos o su historia, la elección es tuya.

Rise of Tomb Raider llega mañana para PC luego de ser exclusivo para Xbox One desde Noviembre de 2015. Nosotros agradecemos a Square Enix por darnos esta oportunidad increíble de conocer a Mike Brinker y su equipo.DSC_0159 (Copiar)

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