eventro-vj14-conferencia-de-desarrolladores

El año pasado tenia unas ganas tremendas de poder asistir a este evento, estaba Tim Schafer.  Me acuerdo que había intentado “negociar” para poder ir, pero no cambio en nada mi situación, igualmente me arrastraron a una cena familiar.

Pero este año fue diferente hasta pude ir a los talleres, cosa que recomiendo que vayan y no pierdan su oportunidad.  Divertido, dinámico, y muy educativo.   Al igual que las charlas esto duro dos días, pero fue en un edificio diferente.  Teníamos como “profesor” a

Patente pendiente

Patente pendiente

Fueron dos días donde tuvimos el agrado de escuchar y preguntarle tanto a desarrolladores argentinos como internacionales. El evento se dio en la nave de ciencias de Tecnópolis.  Una temperatura promedio de 22°c , y la térmica un poquito mas alta.  ¿Porque les digo esto? ¿Que tiene de relevante? Adentro de la nave donde se hacían las charlas hacia -5°c, tal vez exagere un poco, pero los aires estaban funcionando a su máxima potencia, en el segundo día podías escuchar a la gente enferma, y me incluyo, tosiendo y con voz ronca.

Adrian Hidalgo (del estudio Red Katana) nos mostró algo de su nuevo juego Fallen, un juego que combina la jugabilidad del XCOM (y los combates por turnos) con la temática del Fallout (los tipos la verdad que se lucieron con el lore del juego, muy realista, me encanta el hecho de que sea una distopía futurista).

En este vamos a poder destruir el entorno para tener una ventaja táctica, contaremos con un sistema de clima que nos beneficiara o nos perjudicara (como por ejemplo una tormenta de arena o calor extremo).  Podremos armar nuestro equipo de mercenarios quienes nos ayudaran en el combate.  Tendremos una caravana que sera nuestro vehículo para trasportarnos por el mundo e ir en busca de recursos.  Vamos a poder modificar nuestra clase a nuestro antojo y esta evolucionara con el tiempo gracias a que iremos desbloqueando habilidades.

Este juego fue hecho con el Unity y estará disponible para PC por medio de Steam, aunque dejaron en claro que quieren lanzarlo para consolas y tabletas y estipulan que se podrá tener en Steam con el Early Access a mediados de marzo.


1996

Augusto Petrone nos hablo sobre como hacer juegos que se “vendan” bien en el mercado.  Resumida, en esta charla se hablo mucho de marketing y de la recolección de datos del mercado.
Para muchos un charla aburrida, pero para mi muy interesante (¡Al fin algo de lo que aprendí en la secundaria me sirve de algo!)

Algunas frases destacadas de la charla:
“A Argentina le falta aprender a hacer juegos que no se traten solo del arte”
“Los productos exitosos se basan en la inteligencia que hay detrás”


El 3 titulo de la saga DoorwaysTobias Rusjan, creador de Doorways que ya va por la creación de su curto episodio, nos hablo de su saga. El tercer capitulo de Doorways estaba pensado para ser un DLC, pero por el tamaño del mismo decidieron lanzarlo como un juego independiente.  Contamos con voces tanto en ingles como en español. Este juego no requirió volver a pasar por Steam Greenligth.

La cuarta entrega se estima que el año que viene estará terminada y dará fin a la historia de Doorways.


Juego financiado gracias a un contrato con Cartoon Network Juego financiado gracias a un contrato con Cartoon Network[/caption]

Juan Becerril, integrante de HeavyBoat, empresa que hace juegos para otras compañías.  Trabajaron con Disney y CartoonNetwork haciendo juegos mobile para los mismos. El juego de Hora de la Aventura (el cual pueden encontrar como Apple Fetch) fue financiado por su misma empresa (Heavyboat), puesto a que ellos tenían la idea de hacerlo, pero Cartoon Network le había respondido que no tenían dinero para hacerlo, por lo cual llegaron a un acuerdo el cual beneficiaba a ambos.

Por otro lado, nos contaron de su primera experiencia con Disney (con Cartoon Network ellos llevaban tiempo trabajando) y dicen que no fue del todo buena, mucha burocracia por parte de Disney y le daban poca libertad para el gameplay (“en este juego no se puede perder, porque los chicos se pueden frustrar” palabras de algún ejecutivo de Disney)


IMG-20141017-01921 Solo podremos llevar a la batalla a 4 héroes.[/caption]

Diego Ruiz (Dedalord), reconocido por su saga de Fred, nos hablo de su nuevo juego Party Of Heroes el cual les debo admitir que me atrae muchísimo.  Mobile, el cual va a estar disponible para Android y IOS, el cual fusiona a reconocidos juegos como Magic y Clash of Clans.

Hay pocos juegos que me habían llamado la atencion, pero este la verdad que se ve muy interesante.  Manejamos héroes que batallan contra otros y que pertenecen a otra persona (¡batallas en tiempo real!), los tiempos de cargas con casi ínfimos, gracias al gran trabajo de optimización, podremos ver el replay de nuestra partida al instante (este juego esta optimizado por todas partes)

Es un juego Fremmiun, pero tiene muchas mecánicas para que no se haga tan necesario el tema de comprar con dinero real dinero del juego.  Podremos tener hasta 50 héroes en nuestro poder, pero hay mas de 75 personajes que esperan a que los llamen para la batalla.


johnson

Soren Johnson, nuestro primer invitado internacional, nos dio una charla sobre los géneros de los juegos y su importancia para el mismo.

Nos dio varios ejemplos, y hasta nos hablo del problema que hubo en su momento con Spore, el cual todos pensaban que era un juego que se trataba sobre la evolución (hasta hubo científicos que criticaron el juego por “falta de realismo”) cuando en realidad trataba sobre la creatividad.

Una de las cosas que nos dijo en las charlas es como los juegos históricos están destinados a ser “leales” a la historia.  Nos dio el ejemplo de los Incas peleando contra los españoles, donde los originarios tenían todas las de perder.

También dio el ejemplo de Papers Please como juego histórico, el cual por obvias razones tuvo que situarse en un país inventado, aunque todos sabíamos de que fecha y en donde los hechos ocurrían.

Sinceramente no les podría simplificar lo que se hablo en esta charla, pero estoy mas que segura que en la pagina de van a subir el vídeo de las mismas (Y si hacen como el año pasado, traducidas).  Se los aseguro, lo que se hablo fue súper interesante y educativo para cualquiera que este pensando en hacer o este haciendo videojuegos.


Asylum,    juego que lleva ya casi 5 años de desarrollo.  Lo esperamos con ansias. Asylum, juego que lleva ya casi 5 años de desarrollo. Lo esperamos con ansias.[/caption]

Agustín Cordés (Senscape) nos contó de su juego Asylum el cual ya lleva 5 años de desarrollo y recaudo 120 mil dolares por Kickstarter.

Contara con unas 15 Hs de juego y mucho terror psicológico.  Nos mostraron algo del juego, su interfaz simple y cambios gráficos que fueron posibles gracias al cambio de motor.  El juego todavía se encuentra en alfha y estiman que para mediamos de marzo va a pasar a etapa beta.

También nos contó un poco de su nuevo, y famoso juego, de Kickstarter (The case of Charles Dexter Ward), sobre como habían conseguido la licencia y algunas de las tecnologías que empleaba el juego


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Vino una persona de Okam para hablarnos de lo que fue trabajar con Square Enix y el proceso creativo de “Ultimo Canaval” en el cual intentaron incluir el mayor numero de culturas posibles, ya que latinoamerica no es una sola cultura homogénea.

Square tenia el pensamiento de “a nosotros nos va bien en nuestro país porque tomamos nuestra cultura” teniendo eso en mente se expandió y “tomo” a varios estudios para captar al publico de otras regiones.

Hablaron de los desafíos para hacer un juego mobile en latinoamerica que pueda jugar la mayor cantidad de gente,   tenían estadísticas que los orientaban.  Por ejemplo usaron colores con mucho contraste porque, según ellos, se podría ver en cualquier celular.  También usaron personajes “simples” sin tanto detalle, puesto a que se perdía en la pantalla.


En este juego manejamos a una turba enfurecida en busca de sangre. En este juego manejamos a una multitud enfurecida en busca de sangre.[/caption]

Los chicos de Coffe Power Machine hablaron de su juego Oklos, el cual se viene trabajando desde hace casi 2 años.

Nos comentaron que Ouya les había dado un presupuesto para trabajar en su consola, pero que ellos rechazaron puesto a que no querían hacer un juego “mobile” (se tiene la mentalidad de que todo juego en Ouya es mobile, o solo tiene la potencia para correr uno).

Se estima que para mediados de marzo vamos a poder disfrutar el juego en Steam. Hasta tienen una versión vieja del juego el cual se puede jugar en el de tecnópolis (También teníamos para jugar al de Meca Perón, NAVE, y a muchos otros juegos argentinos).

Un juego con mucho humor, que combina gráficos 2D con 3D.


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Adam Saltsman, otros de los internacionales, nos dio una charla sobre como sostenerse como independiente.

Al contrario de lo que hablo Aususto Petrone, Adam hacia énfasis en encontrar el equilibrio entre la creatividad y la vialidad (hacer comercial a un juego).  “La industria se parece a la lotería” nos decía, dando como ejemplo dos juegos con dos presupuestos diferentes, resultando el mas “barato” mas exitoso.

“No diseñar para todas las audiencias” nos decía el, porque no se puede contentar a todos.

Pero como dije con Soren Johnson, esta es una charla muy interesante para aquellos Indies que quieren seguir siendolo sin tener “repercusiones” monetarias, por lo cual les recomiendo seguir a VJ14 para enterarse cuando suben los videos.


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Y finalmente llego la charla final, la que yo tanto estaba esperando, Al Lowe nos hablo de su historia y su paso por Sierra (y su arrepentimiento de no haber tomado las acciones y en cambio aceptar el dinero con su despido). Fue una charla muy buena, en un ambiente muy “familiar” y muy divertida donde Al Lowe nos daba datos y nos mostraba fotos.

Nos contó que Larry nació como una manera de “protesta” a una ley que en EE.UU se buscaba implementar, donde en los videojuegos no se podrían mostrar a personas fumando cigarrillos, tomando alcohol, hacer insinuaciones sexuales o consumir drogas.

“Hay que dar paso a las nuevas generaciones de desarrolladores” decía, dando a entender que no lo vamos a ver haciendo cosas nuevas (es mas, esta retirado hace mas de 10 años) Al igual que la charla anterior deben verla por youtube (¡en serio!, las charlas de los internacionales no tienen nada de desperdicio)

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