Extinction, una colosal decepcion – Analisis

Extinction es un juego que apareció a mediados de 2017 presentando una simple premisa: Un juego de acción Hack and Slash en el cual debíamos luchar con ogros enormes. En ese momento se hablo mucho de sus parecidos a Shadow of The Colossus por esto y Attack on Titan por la temática de las ciudades en las que tomaba lugar el juego y las habilidades del personaje que controlábamos. Menos de un año mas tarde, ya llego el juego que había obtenido una atención bastante importante de parte de los medios… y digamos que no es muy bueno.

Una colosal decepcion

El juego comienza con una introducción animada narrada por una mujer que nos explica como escapo de la guerra, siendo huerfana y jugandosela por si misma. Nos menciona a su amigo Avil y al segundo aparece un bicho verde enorme que nos indica que algo muy malo esta a punto de pasar. Este pequeño desarrollo de este personaje femenino da lugar al juego donde controlamos a… Avil, el personaje no desarrollado.

En fin, la parte jugable comienza con un dialogo en el que juego esta pausado y se revela el nombre de este personaje femenino: Xandra. Estos se estan comunicando a través de lo que unos minutos mas tarde se revela como una “Speaking Stone”, y se nos explica que unos bichos verdes están atacando el poblado que esta mas adelante y tenemos que ayudar. En cuanto nos acercamos a los bichos podemos notar una cosa: los civiles a los que están atacando no solo no intentan pelear, sino que están de espaldas y de cuclillas mientras un bicho les esta arrancando la espalda a golpes. Es como si supieran que estan en un juego y esperan a que venga el héroe a salvarlos.

Naturalmente llegamos y probamos un poco del sistema de combate del juego. Consistiendo solo en hacer click frente a los enemigos, los acabamos fácilmente con unas animaciones bien logradas pero repetitivas y salvamos a los civiles transportandolos con piedras convenientemente posicionadas para su teletransporte.

Una vez hecho todo esto el juego se vuelve a pausar para dar lugar a un dialogo, y 5 minutos despues pasa de vuelta, y otros 5 minutos despues pasa de vuelta. El juego en vez de optar por un sistema de dialogo subtitulado mientras haces tus cosas, opta por pausar la accion completamente, desconectarte del mundo y hacerte leer lo que los protagonistas tienen que decir, que tampoco es muy interesante.

Continuando, se nos presentan las mecanicas para trepar edificios, la introduccion de un latigo que no vamos a usar mucho durante el juego y por fin aparece nuestro primer “Coloso”, llamados Ravenni.

Primero se nos explica que para poder derrotar a este coloso necesitamos nuestra barra de poder rúnico al máximo. El juego no pretende explicar en ningún momento que es este “poder rúnico” y porque se consigue salvando civiles y atacando enemigos. Cabe aclarar que el poder rúnico es necesario solo para el ataque final y mortal que acabe con la vida de este ser, mientras tanto podremos cortarle los brazos y piernas despues de acabar con su armadura. Como no podia ser diferente, estas partes se regeneran y son solo una forma de facilitarnos las cosas hasta que tengamos la energia runica suficiente para trepar sobre ellos y propinarles el ataque final que los decapitara y acabara con su miserable vida.

A medida que avanzamos sobre los niveles, la mecánica del juego se hace clara: Debemos acabar con todos los Ravenni en el nivel antes de que destruyan la ciudad por completo. El estado de la ciudad se indica con una barra de porcentaje en la esquina superior derecha de la pantalla. Convirtiendo al juego en un suceso de acciones rápidas que debemos cometer para mantener la ciudad segura mientras acabamos con los Ravenni. Esto consiste en una apuesta por lo seguro y mecanicas de grinding repetitivas de las que tenemos que hacer uso para completar la misión dada.

Mas problemas empiezan a hacerse evidentes

El sistema de combate se torna repetitivo y simplista: Es cuestión de machacar clicks hasta que el bicho simplemente desaparezca. La cosa se pone peor cuando probas el ataque secundario y te das cuenta que deja obsoleto al primario. Este ataque los derrota mucho mas fácil, se puede hacer de manera ilimitada y encima ralentiza el tiempo para permitirnos apuntar. Dejando al sistema de combate como un mero chiste.

Todos los niveles se ven iguales: A pesar de tener una configuración diferente, se usan las mismas texturas y modelados de edificios todo el tiempo. Para colmo estos mapas apenas presentan un nivel de detalle que sea digno de mencionar, da la sensación de que estas ciudades nunca fueron habitadas. La estructura general de los mismos se ve barata. Y eso sin mencionar que en determinados niveles, el juego te genera una misión variando mapa y un objetivo secundario.

El diseño artistico es generico: Desde los personajes hasta el mapeado, todo el juego carece de inspiracion artistica. Los diseños no son muy buenos, parecen desarrollados muy rapidamente con una observacion muy ligera de juegos famosos del genero. Si comparamos el estilo artistico con otro juego que hace uso del Cell Shading como Okami, un juego de PS2 que salio en 2006, Okami lo deja en una vergüenza absoluta.

Los Ravenni son una decepción: La pelea contra estos colosos son extremadamente fáciles, requieren si o si de los ataques que ralentizan el tiempo y su dificultad creciente solo consiste en mas partes de armadura a las que apuntar y romper antes de cortarles la cabeza, dando la impresión de un esfuerzo casi nulo por darle vida al juego mas allá del primer capitulo. También es muy frecuente que cuando estas escalando el Ravenni, te quedes atrapado en una axila del mismo.

Los personajes son planos: Ademas de que los diálogos con la gente que salvamos es un pobre intento por darles vida a unos NPC completamente inútiles, el juego también falla al momento de desarrollar los personajes principales. Un ejemplo de esto, es cuando nuestro protagonista, Avil, menciona que sufrió en su pasado, pero termina la conversación enseguida, sin desarrollar sobre esto.

La historia apenas existe: La historia solo se presenta en mayor parte en la manera de diálogos. La mejor definición para estos son: “Hablan mucho y dicen poco”. No solamente no son interesantes, sino que las pocas referencias a un inexistente lore dentro del juego terminan en nada. Esto, agregándole el diseño artístico deficiente que tiene, resulta en un juego que tampoco se expresa mediante lo que podemos observar en el.

La comparación de Extinction con Shadow of The Colossus debería provocar nauseas a un fan de Team Ico. Las peleas de Shadow of The colossus tenian un significado, una manera completamente diferente de derrotar a cada coloso y un diseño artístico que genero mucha envidia a desarrolladores de la época. Extinction no cumple con nada de esto.

En resumen

Extinction es comparable a comer una pizza con masa cruda. Es un juego a medio hacer: muchos aspectos lo hacen comparable con un titulo Early Access recién presentado y en Pre-Alpha. ¿Ya mencione que ademas de todo esto, cuesta 60 dolares? ¿Oh, y tambien un Season Pass de 13?

Desde un diseño artístico que carece de inspiración, un gameplay repetitivo y cuestionable, un diseño de niveles vago y una historia que casi no existe, Extinction no solo da la impresión de un juego sin inspiración, sino que también da la impresión de que es un juego hecho para lanzar rápido y ganar un poco de dinero con la atención mediática que recibió. No se recomienda en absoluto, esos 60 dolares pueden ser gastados en títulos que si valen la pena como el remaster de Shadow of The Colossus o alguna entrega de Attack on Titan.

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