Far Cry 5 – Perdidos en Marte DLC – Análisis

Después de analizar el fallido primer DLC, Hours of Darkness, de los tres que forman el pase de temporada del sólido y entretenido Far Cry 5, le llegaba el turno a Perdidos en Marte. A priori, con una temática que me gusta mucho y unos personajes interesante y algo alocados, este Perdidos en Marte tenía todos los ingredientes para ser un buen contenido post lanzamiento, y si bien tiene elementos algo repetitivos, logra mejorar sustancialmente mis sensaciones en comparación con el anterior DLC Hours of Darkness.

La premisa es fácil e interesante en sus primeros 10 minutos. Para aclarar la duración he de decir que este Perdidos en Marte me ha llevado 2 horas y 27 minutos en modo normal. En su comienzo tomaremos el papel de Nick Rye, el as del aire que conocimos en la historia de Far Cry 5 y que se convirtió en un compañero importante para terminar con los Santitos. Estamos en nuestra camioneta tranquilamente volviendo a casa cuando de repente somos abducidos por una luz que nos lleva a Marte.

Todo ello amenizado por una voz que nos es familiar y nos cuenta una historia muy extraña de lo que le está pasando. Esa voz es la de otro personaje, llamémosle pintoresco, Hurk. Nos cuenta que le tenemos que salvar a él y a la Tierra de una invasión de monstruos alienígenas con forma de araña y sin pedirnos permiso nos lleva al planeta rojo, sin más.

Tras unas explicaciones por parte de Hurk y su extraño estado (no spoilers que es muy graciosa la situación) saldremos a Marte y vemos un paisaje a desolador. Marte está reflejado a muy buen nivel, utilizando el motor Dunia recrea un ambiente muy marciano, con una paleta de colores pastel y rojizos muy intensa, y que hace al jugador sentir que Marte podría ser así. Los enemigos son una especie de arácnido espacial, diferenciándose entre sí tanto por la dificultad y dureza por colores, y las reinas que vendrían a ser los jefes de zona y que pueden además de hacerte daño físico incapacitar alguna de las habilidades de tu traje como el jetpack o el escudo,  estas son unos enemigos mucho más duros que las arañas, con personalidad y mejor IA. Recordar que hay que evitar las zonas arenosas para que no nos detecten. También mencionar otros enemigos alados, que son una suerte de Pterodáctilos que nos molestan con bastante asiduidad, aunque son fáciles de matar.

En cuanto a las armas reseñar que hay una variedad interesante, no en diseños dentro de cada tipo, si no en sus modos de disparo y potencia. De esta manera tenemos las escopetas, fusiles, rifles, y pistolas que no usan munición como las armas comunes, si no que utilizan energía, Esta energía no necesitaremos recolectarla, pero por el contrario sí se gastará y necesitará un tiempo de recarga para poder utilizarla nuevamente, obligándonos a usar otro tipo mientras la anterior se recarga. También dispondremos de mejoras en nuestro traje espacial, que nos permitirán suspendernos en el aire, crear un escudo protector o repelente de enemigos, planear por Marte y alguna que otra más. Todos estas armas y mejoras en el traje las conseguiremos cuando tengamos en nuestro poder los planos de cada una de ella, salvo la primera pistola que nos la dan para comenzar, y luego usar las impresoras 3D que hay en los diferentes puntos del mapa.


Y llegamos a las misiones. Unas principles, orientadas a terminar con esa inminente invasion alienígena, y otras secundarias, como ayudar a Hurk con su problema (no spoilers, que es muy divertido) o las Anomalías Geotérmicas que son una especie de viaje personal psicotrópico. Mencionar que para los amantes de los desafíos de Clutch Nixon (yo no lo soy pero algo es algo) y le dan un poco más de contenido no original al DLC.

La banda sonora si eres fan de la música rock o funky te va a gustar. Buenos temas, poco repetitivos y que te ayudan algo a distraerte del desastre. Los efectos sonoros están a un nivel normal. Cumplen con un mínimo que te permiten diferencias armas y enemigos y aliados.

Como conclusión final, este segundo DLC de los tres que forman parte del Pase de Temporada de Far Cry 5 me ha dejado una sensación de mejora y mayor contenido que Hours of Darkness, y me ilusiona para la llegada del último DLC que será Muertos Vivientes Zombies, que podría dejar un más que interesante y divertido contenido post lanzamiento del magnífico Far Cry 5.  Por todo esto, les invito a comentar libremente sobre ello y recordarles que tenemos un extenso análisis de Far Cry 5 en nuestro programa 2×29 si lo quieren escuchar.

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