Análisis – Torment: Tides Of Numenera

Torment: Tides of Numenera (Torment:ToN) ha demostrado ser el ejemplo perfecto para la plataforma de Kickstarter. Este juego desarrollado por inXile Entertainment fue lanzado por este medio en 2003 y alcanzó el objetivo de 900.000 dólares después de tan sólo seis horas. Ya para casi el final de la campaña había logrado 5.000.000.

La causa de que esto suceda es que Torment:ToN es el sucesor espiritual del juego popular de rol Planescape: Torment, título que junto a otros grandes clásicos como Baldur’s Gate, ayudó a re-definir el género. Para aquellos que no tengan idea de su anterior entrega estamos ante una extraña mezcla de mundos y temas filosóficos, un argumento que plantea el descubrimiento de uno mismo a través de la exploración y el diálogo constante con todo lo que nos rodea. Nuestro papel será el de un cuerpo vacío con una mente nueva llamado Castroff, esto se debe a una deidad la cual tiene la habilidad desde hace milenios de cambiar de cuerpos a gusto y placer, prolongándose en el tiempo y el espacio, dejando de esta manera, cuerpos vacíos que “renacen” con una nueva memoria.

Tal vez nuestro paso más complicado sea el de empezar el juego, ya que no plantea consejos o herramientas que nos guíen en el diálogo, sino que pretende que leamos y aprendamos del juego mientras esté transcurre. La gran cantidad de detalles y contenido es abrumadora y hasta difícil de digerir al principio, aunque esto va variando dependiendo de cada jugador y  su forma de relacionarse con el entorno. Al igual que su antecesor seremos presa de la experimentación y el descubrimiento constante lo cual puede llevarnos a muertes diferentes e inesperadas, sin embargo, esto no importa ya que es parte del juego para completar nuestra experiencia.

A lo largo de nuestra jornada como último Castroff nuestro itinerario de habilidades y capacidades irán tomando forma conforme nuestra elección, por otro lado, nuestra apariencia física y la forma en que nos oímos nos serán puestas automáticamente. Si bien la única opción a la que podemos accederse es a nuestro sexo, el juego se enfoca en relucir nuestra identidad y forjarla como personaje en un mundo en el que tuvimos un gran impacto, pero del cual no recordamos nada.

Torment nos pone a disposición un sistema de control de habilidades en casi todas las selecciones del juego. Cada uno de nuestros personajes disponibles cuenta con cierto número de puntos de fuerza, velocidad e intelecto para poder asegurar el éxito ya sea cuando persuadimos a alguien en una conversación o para aumentar las posibilidades de golpe en un combate, por ejemplo. Además, nuestros compañeros podrán ayudarnos con el control de habilidades lo que nos da una similitud a lo que sería el juego de mesa D&D.
Si bien es un sistema atractivo, también lo es ir acumulando estos puntos de habilidad y evitar situaciones en las que no los deseemos gastar. En muchos momentos podemos ignorar ciertos elementos y enfocarse en otros, a pesar de que los puntos se regeneran tan fácilmente como dormir en una posada, es algo que te quita de guion el cortar una situación para volver más tarde, un apartado con el cual también se juega para mantenernos activos.

El combate es uno de los puntos menos importantes en comparación a otros rpg. Ocurren en puntos de crisis que presentando un sistema basado en turnos durante los cuales también podemos utilizar el entorno que nos rodea e incluso tratar de hablar con nuestra contraparte para lograr una manera de salir de la pelea por completo, mediante el uso de la persuasión. Tampoco abra encuentros al azar, hay que salirse del camino para poder desencadenar estas peleas físicas, pero estas opciones siempre están si es ésta la manera que queremos encarar el juego.

Torment:ToN es un rpg de pura ciencia-ficción, aunque la línea de historia parece difuminarse en ciertos momentos. Estamos siempre rodeados de máquinas, robots y una propia interfaz que evoca una sensación futurista con diseño metálicos lisos y brillantes bordes azules, pero en ciertos momentos nos encontraremos hablando con fantasmas o siguiendo dioses y objetos míticos. Pero aún en esos momentos, los fantasmas no son fantasía y nada es mágico, todo es parte de la ciencia pan-dimensional que es común en este futuro lejano.

En cuanto a nuestro equipo mucho se desprenderá de nuestra investigación, barrido y extensa búsqueda. La tecnología de 1 millardo de años puede ser utilizado de diferentes maneras para la que fue originalmente diseñada. Además de esto, el juego ofrece a los jugadores cifras, los cuales proporcionan bonos a ciertas habilidades y hasta nuevas en ciertos momentos. Por contraparte si usamos demasiados ocasionaremos efectos negativos, por eso  debemos utilizarlos de manera limitada, aunque es fácil almacenarlos y agotarlos cuando más los necesitamos. Por otro lado, tenemos artefactos que otorgan bonos permanentes los cuales no se agotan tan rápidamente, pero estos no son confiables y solamente dos se puede equipar al mismo momento. Por esto gran parte de la habilidad de los combates viene a través de la administración de recursos, saber cuándo usar los elementos y cuando retenerlos.

A medida que avancemos en la trama argumental Torment:ToN posee un poder abstracto ligado a la moral denominado Tides. Éste forma un sistema de moralidad donde nuestras acciones son la forma en la que los otros nos ven. Cada marea (Tide) esta simbolizada por un color diferente dependiendo de los conjuntos de normas que simboliza. Índigo, por ejemplo, simboliza la justicia, el mayor bien y el compromiso. Si tomamos una acción que respete la ley, la marea  índigo se volverá más dominante. Las mareas suben y bajan mientras juegas a través de la historia, y además cambian la forma en que otros personajes se acercan a nosotros, de esta manera afectan el legado de tu personaje, lo cual al final alterará lo que obtengas y la forma en que obtengas las habilidades basadas en tu marea (Tide) más dominante. Esta es una manera en la cual el juego nos muestra barreras, pero sólo porque juguemos de una manera inteligente y hablando con todo lo que nos rodea no quiere decir que sea la correcta y el juego no penaliza si de repente decidimos empezar a destruir o hacer cosas de maneras diferentes, como si un juego de rol de exquisito nivel se tratara.

Un dato particular y realmente único que se presentó en la creación del personaje, que, si bien podemos elegir entre un mago, guerrero, pícaro o equilibrado lo cual nos dará un panorama aproximado de nuestra clase de jugador, dentro de ciertas subsecciones son varias las habilidades y rasgos que se puede seleccionar. La más notables fue “escanear pensamientos”, la cual nos describe los verdaderos pensamientos de un NPC en unas pocas frases al final de su diálogo. Mientras que muchas de las habilidades y estadísticas son básicas o de rasgos, esta habilidad pretende hacernos ver el juego de otra manera tal vez a un nivel fundamental, pero es verdad que es difícil teniéndola, imaginar jugar sin ella. Entre otras cosas también nos permite ver si nuestros compañeros son realmente leales o si los extraños están tratando atacarnos o engañarnos.

Torment: Tides Of Numenera está diseñado para llevarnos a otro nivel de juego, es inimaginable las cantidades de horas o años incluso que el juego tiene pensado para nosotros, es imposible sentarse y esperar a verlo todo en unas cuantas sesiones de varias horas, ya que el mundo está pensado con tanta complejidad y empeño que hasta cuesta desprenderse de ciertos lugares. La gran cantidad de historias y tradiciones presentadas es alucinante, y aunque con menos énfasis en el combate que otros juegos, se pueden construir personajes que están diseñados para la exploración y el diálogo en su lugar. Esta gran obra está pensada para ser un viaje filosófico en lo que realmente uno puede encontrar una identidad propia. Todo en un mundo intrigante, completamente diferente y con sus propias innovaciones para marcar un género tanto como lo hizo su predecesor espiritual.

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