Battle Chasers Nightwar: El rol más clásico en tú plataforma más moderna

“Battle Chasers: Nightwar” es un título de rol basado en el homónimo cómic de fantasía en el que destaca el dibujo del célebre Joe Madureira, que muchos conoceremos por el excelente trabajo realizado en la primera y segunda entrega de la reconocida saga de videojuegos “Darksiders”. Con 7 meses de retraso respecto de su lanzamiento original en PC, Playstation 4 y Xbox One, llega ahora a Nintendo Switch para volvernos a mostrar la faceta del rol más clásico y conservador. ¿Conseguirá la tradición sobrepasar las numerosas innovaciones que este género ha experimentado a lo largo de los años? Veámoslo.

La historia nos presenta un elenco protagonista bastante carismático y que está conformado por cinco personajes. Gully, una chica que posee en su poder unos guantes muy poderosos que en su día pertenecieron a su padre, un guerrero legendario que desapareció en condiciones misteriosas. La portadora de esta arma tan poderosa como enigmática es custodiada por cuatro guardaespaldas: Calibretto, un golem de guerra con más corazón que los propios humanos. Garrison, legendario espadachín que en su día sirivió a las ordendes del padre de Gully. Knolan, mago con bastante sentido del humor y, finalmente, Red Monika, una cazarrecompensas de personalidad cambiante. Avanzada la aventura también se nos unirá el ex cazador de demonios Alumon.

Y aunque estos héroes son los mismos que los del cómic (a excepción de Alumon que es nuevo), la historia que se nos presenta es totalmente original. Tras una trabajada introducción hecha como si de un anime se tratara, una voz en off nos cuenta como el mago Knolan convence a los demás para viajar a una extraña isla donde corre el rumor de que existen diversas fuentes de reserva de maná, un recurso escaso y de gran poder. El atrevido elenco protagonista no duda en aventurarse en su barco volador, siendo allí abordados por unos bandidos. Tras un intenso combate en el que se destrozan los unos a los otros, nuestros protagonistas se ven obligados a evacuar la nave aérea de forma precipitada arrojándose por la borda. Es en este punto donde Gully despierta en tierra junto con su inseparable compañero Calibretto, iniciándose la aventura que tendrá por primer objetivo encontrar al resto de compañeros.

Como siempre ocurre en este tipo de productos, vas a disfrutar mucho más de esta narrativa si eres seguidor del cómic. En caso contrario, vas a encontrar un elenco de personajes principales y secundarios bastante interesantes, pero por el contrario también hallarás un guion que tarda bastante en despegar y que se queda un tanto genérico. 

Tenemos que dejar claro desde ya que estamos ante un juego de rol al más puro estilo de los 90, teniendo como principal inspiración los Final Fantasy de primera hornada. Dicho esto, “Battle Chasers Nightwar” presenta tres pilares donde se sustenta toda la jugabilidad: el avance por un mapa con caminos prefijados, la exploración de mazmorras y el combate por turnos.

En cuanto al primero, el título nos presenta un mapa amplio, aunque bastante delimitado al solo poder caminar por los senderos guiados que encontremos en el mismo. A través de este mapa avanzaremos por la historia (que se nos cuenta a través de ilustraciones), aprovechando el recorrido para recoger los distintos recursos que utilizaremos para posteriores elaboraciones, comerciar, acceder a las distintas mazmorras y enfrentarnos a los diversos enemigos que nos bloquean el paso y que están representados en el propio mapa por un dibujo del enemigo en cuestión dentro un círculo, evitando así en su totalidad el manido enfrentamiento aleatorio con los mismos, que en mi opinión, interrumpe de manera constante el ritmo de este tipo de experiencias.

En las mazmorras la perspectiva visual pasa a una isométrica que nos recuerda a los títulos de action RPG tipo “Diablo”. Encontramos de dos tipos. Ocho que deberemos pasar sí o sí en el transcurso de la historia, y otras tantas más pequeñas centradas mayormente en eventos secundarios. Una característica relevante de las ocho mazmorras disponibles es que podremos volver a ellas cada vez que queramos para ganar experiencia, recolectar elementos y conseguir equipamiento de importancia. Además, cada vez que accedamos, estas zonas se generan de manera aleatoria por lo que siempre ofrecen una experiencia diferente. Remarcar también que antes de emppezar cualquiera de ellas, podremos seleccionar un nivel de dificultad de entre tres, variando de una a otra la recompensa por completarla. A mayor nivel, mayor será el premio.

En estos niveles, que se constituyen por distintas salas, no solo encontraremos enemigos. Habrá coleccionables en forma de texto que complementan la historia principal, algunos eventos secundarios y trampas que nos harán daño de forma física o alterando nuestro estado (como el envenenamiento). En este punto juega un papel fundamental las habilidades de mazmorra de nuestros héroes. Cada uno de ellos pueden adquirir un máximo de dos y añaden un interesante componente estratégico. Por poner algunos ejemplos, Gully puede soltar un golpe al suelo que hará que los enemigos que estén cerca aparezcan aturdidos una vez iniciado el combate. Red Monika puede utilizar sigilo para evitar el contacto con los adversarios con los que no queramos enfrentarnos y Calibretto tiene la aptitud para sanar a los compañeros después de haber terminado un combate duro. Estas habilidades pueden usarse un determinado número de veces (se restauran durmiendo en la posada o después de morir) y resultarán de gran importancia aprender a utilizar ya que facilitan combates que a priori pueden parecer imposibles.

Finalmente, tenemos el combate por turnos, que se iniciará cuando nos crucemos con un enemigo tanto en el mapa del mundo como en las mazmorras. Estos se desarrollan en un máximo de tres contra tres. Las opciones disponibles para cada uno de los héroes son las siguientes:

  • Acciones: centradas en el ataque y defensa más básico. Podremos desbloquear hasta un máximo de cuatro y tienen la peculiaridad de que no gastan mana y de que se ejecutan de manera instantánea. Muchas de ellas generan además “sobrecarga”, un elemento introducido que hará que se rellene la barra de maná por encima de la misma, lo que será un extra para poder ejecutar las habilidades.
  • Habilidades: acciones mucho más potentes que requieren maná y un tiempo mayor de ejecución y que resultan de lo más variadas. Algunas producirán daños a todos los enemigos mientras que otras serán devastadoras contra uno solo. Las hay que harán que el enemigo sangre, quede envenado y otros tantos estados alterados más. También tenemos otras que generan escudos que absorben el daño, que aumentan nuestros atributos de forma temporal o con efectos curativos. Y otras tantas habilidades que enlazan con la de otro personaje como la flecha congelada del mago Knolan, que produce mayores daños si previamente hemos enfriado al enemigo con la bomba helada de Red Monika. Todo esto hace que contra los enemigos más fuertes debamos aprender a utilizarlas y combinarlas para tener garantías de victoria. Por suerte y para que todo no resulte un engorro, las distintitas habilidades están perfectamente explicadas con un texto detallado que podemos leer en el panel de acción durante el transcurso del combate. Además, en el fragor de la batalla debe tenerse en cuenta el tiempo que tarde en ejecutarse una determinada habilidad, ya que la ejecución de una que tarde en cargar dará lugar a que el enemigo actúe antes. El orden de actuación de aliados y enemigos puede observarse en una barra situada en el margen izquierdo superior.
  • Ráfaga: son las “ultimates” de nuestros personajes. Podemos desbloquear hasta tres por cada uno (nivel 1,2 y 3) y resultan los golpes más devastadores o defensivos del título. Los ejecutaremos cuando rellenemos (a base de provocar y recibir daño) una barra dividida en tres segmentos. Cuando consigamos el primero de estos podremos ejecutar la ráfaga nivel 1 de un personaje. Cuando se complete la barra al máximo podremos ejecutar la de nivel 3.
  • Objetos: podremos usar un turno para beber pociones que produzcan distintos efectos. Por citar algunos ejemplos, tenemos pociones curativas, de regeneración de mana, de aumento de fuerza o defensa entre otras.
  • Huir: cuando el combate se torna complicado y que no siempre se consigue.

Este sistema de combate, que bebe del concepto más tradicional de los RPG, se vuelve interesante en los enfrentamientos contra los enemigos más poderosos, en los que pensaremos, actuaremos y disfrutaremos. Por el contrario, los combates con enemigos más estándar se vuelven más aburridos, ya que es prácticamente suficiente machacar las acciones más básicas para acabar con ellos los más rápido posible, lo que lo termina haciéndose algo monótono. Sin duda, cuando más disfrutaremos de este sistema será en la segunda mitad del título, donde los combates se vuelven más complicados y exigentes.

Hablando de enemigos, el título cuenta con un bestiario integrado por más de 150 criaturas. Aunque sí que presenta cierta trampa, ya que un mismo monstruo puede contar con 4 o 5 variantes (fuego, hielo…) que rellenan huecos fácilmente. Esta enciclopedia cumple además una función importante, ya que a base de enfrentarnos a un mismo tipo de enemigo conseguiremos desbloquear entradas acerca de sus ataques y otros datos, así como retos relacionados con los mismos que mejoran las estadísticas de nuestros personajes (como darnos un 1% más de vida para nuestros héroes si acabamos con 100 de un tipo de bestia).

Por cierto, si no tienes mucha experiencia en los RPG y en algún momento te sientes perdido por la mera ausencia de tutorial alguno, puedes acceder al manual del juego desde el menú de pausa, opción que agradecerán los más novatos.

Volviendo al propio análisis, algo que no me ha convencido es el sistema de progresión, el cual resulta muy limitado. Luchando adquirimos experiencia con la cual vamos subiendo niveles. Al alcanzar uno nuevo nuestros “stats” suben de forma automática, a la vez que desbloqueamos nuevas habilidades para nuestros héroes, también de manera automatizada. Para intentar reducir la excesiva sencillez de este progreso se añaden las ventajas, que no son más que pequeñas mejoras para nuestras estadísticas y habilidades que podemos ir consiguiendo asignando puntos que vamos obteniendo de nivel a nivel. Si bien se agradece la intención, esta última característica no arregla un sistema de progresión que, si bien en los noventa funcionaba muy bien, hoy se siente obsoleto.

Tampoco me ha convencido el hecho de que solo subamos el nivel de los personajes con los que juguemos. Nuestro equipo está conformado por un máximo de 3 personajes y solo ganaremos experiencia con los que formen parte de este trío. Además, el intercambio entre ellos solo puede hacerse en la posada (que se encuentra en un punto concreto del mapa al que debemos ir), por lo que se produce el efecto de que al final solo juguemos con los mismos 3 personajes durante toda la aventura al quedar el resto desfasados. Otro hábito de los de antes, que hoy no suma.

No me entandáis mal, me gusta lo clásico y los combates por turnos, pero con alguna vuelta de tuerca de ciertas mecánicas y con un sistema de progresión algo más interesante, hubiera quedado un producto mejor.

Mucho mejor funciona todo lo referente al equipamiento. Nuestros personajes presentan un hueco para el arma, armadura, anillo y abalorio; todas clasificadas por los ya habituales colores de rareza. Y si bien parece que es un campo también bastante visto, lo cierto es que la búsqueda es esa arma legendaria que provoca importantes daños por fuego o esa armadura que te concede + 140 de evasión, es el motor que mueve todo tu interés por explorar y repetir las distintas mazmorras. Además, por los escenarios encontraremos laboratorios que nos permitirán imbuir armas para añadirle efectos mágicos, utilizando previamente los recursos que sean necesarios. También hay espacio para la alquimia, el comercio para comprar y vender equipamiento, tiendas que venden elementos raros como skins legendarios para nuestros personajes… Y aunque todo este sistema puede sonar igual de tradicional que el combate o la progresión, lo cierto es que funciona correctamente.

La duración del título puede llegar fácilmente a las 30 horas de juego, sobre todo si dedicas un tiempo en determinados eventos secundarios como la caza de monstruos legendarios o completar todas las fases de “La Arena”, lugar donde nos enfrentaremos a oleadas de enemigos en tiempo límite ganando de paso un buen puñado de experiencia y diverso equipamiento sugerente. Si ya decides llevar a cada uno de los personajes hasta su nivel máximo, o iniciar la “Nueva Partida +” habitual en estos títulos, la duración se dispara.

En cuanto al plano artístico, hay que destacar el soberbio trabajo del estudio “Airship Syndicate” plasmando la obra de Joe Madureira, recreando con gran fidelidad todo lo referente al lore y diseño de los personajes del cómic. La estética “cartoon” está muy conseguida y resulta además un producto muy bonito de ver, con una amplia gama de efectos y colores vivos. Destacar además todo lo referido a las animaciones en combate, muy trabajadas.

En cuanto a su rendimiento en Nintendo Switch, funciona correctamente a excepción de los tiempos de carga leves cuando entramos y salimos de las mazmorras y de las caídas de frames producidas cuando hay saturación en pantalla o efectos climatológicos como la lluvia. No resultan de gravedad y puedo afirmar que Switch se planta como la mejor opción para disfrutar de títulos de este corte. Nada mejor que echarse en la cama y completar una mazmorra antes de dormir.

En el plano sonoro, podemos destacar una amplia variedad de melodías que, sin ser míticas, resultan correctas, y un buen doblaje al castellano que se agradece y que es extraño de ver en estos proyectos.

“Battle Chasers: Nightwar” encantará a los seguidores de la obra de Joe Madureira que a la vez amen los RPG como los de antaño. Para el resto, encontraremos un título agradable a la par que entretenido cuyo mayor lastre será la excesiva fidelidad a las mecánicas clásicas que pueden sentirse desfasadas a día de hoy. En cualquier caso, una experiencia recomendada para nuestra Switch en modo portátil.

 

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