Darksiders 3 – Analisis

Ya han pasado 6 años desde que Darksiders 2 viera la luz y 8 desde que lo hiciera la primera parte. Visto con perspectiva, es una franquicia que ha ido cogiendo prestigio y ganando adeptos con la nueva generación, gracias a saber tomar prestado lo mejor de series como Zelda con sus puzzlesGod of War con su hack-and-slash o el plataformeo de Prince of Persia. Esta tercera parte sigue la estela de la franquicia, podemos decir que quizá demasiado. Lo peor para un nuevo título de una saga veterana es que dejes de sorprender e innovar, y lamentablemente esto es lo que ha pasado con Darksiders 3.

La historia de este juego cabalga en paralelo con los acontecimientos de la primera parte. El apocalipsis se ha desatado en la Tierra, guerra está encadenado por el Consejo Abrasado y esta vez encarnaremos a Furia con el propósito de acabar con los 7 pecados capitales que se han dispersado por la Tierra. Nuestro personaje acepta con la condición de que, si lo consigue, se convertirá en la líder de los 4 jinetes. Podemos decir que es la más fanfarrona de los 4 jinetes y de actitud va sobrada, lo que no quiere decir que sea en mi opinión el mejor personaje que hemos encarnado en la saga porque sus líneas de guión son en ocasiones repetitivas y forzadas.

Tras una primera cinemática en la que aparecemos con nuestro corcel azul Masacre, no vamos a saber nada más de él hasta los primeros compases del juego y, en pocas palabras, no tengáis esperanzas en recorrer el mundo apocalíptico a caballo. La gestión a nivel de guión de este tema es desastrosa y no tiene sentido alguno presentarnos lo que fue un elemento fundamental en los otros juegos para que luego no lo puedas usar. Furia tendrá que cumplir su misión acompañada por un espíritu vigía impuesto por el consejo que tiene el propósito de darnos conversación en momentos clave de la historia, con unas líneas de diálogo que poco aportan a nuestra acción en el juego.

Con esta premisa narrativas empezamos el juego, que va directo al grano, pudiendo elegir entre 4 niveles de dificultad, y donde la acción y el hack-and-slash gana mucho terreno a las zonas de puzles y aún más a las de plataformas. Sigue siendo un juego divertido, la pena es que cuando más brilla con diferencia es cuando se combinan estos tres elementos y esas zonas son muy escasas a lo largo del título. Empezaremos con el distintivo látigo de Furia como arma principal, el cual nos sirve para acabar con enemigos y para balancearse en ciertas partes del escenario y así poder llegar a plataformas de otra forma inalcanzables.

Una vez que apuestas por la acción como núcleo principal de tu juego, la lógica dice que tienes que desarrollar un sistema de combate profundo y complejo. En este caso Darksiders no ha sabido implementar tal cosa, reduciéndose el combate a fijar enemigos con L2, esquivar con R1 y aporrear cuadrado o triángulo según las armas que tengamos equipadas en ese momento. Un combate muy básico, fácil de controlar para jugadores inexpertos en un principio, pero que se le va a quedar muy corto a aquellos amantes de Hack-and-slash como Bayonetta, Godo of War o Nier Automata. La esquiva es muy importante, con lo que se va a premiar más ser paciente para esquivar y hacer un contraataque a nuestro rival, que ir con todo a la ofensiva y en cuanto a los poderes especiales tenemos la ira y un ataque especial que se activa con L1+R2 y que nos hará más potentes e invencibles durante unos segundos. Ambos se rellenan al golpear enemigos. Conforme vamos avanzando iremos consiguiendo los llamados “vacíos” (fuego, eléctrico, etc.), que nos servirán para obtener nuevas habilidades que nos van a permitir acceder a otras zonas del mapa que antes eran inaccesibles. Como podéis comprobar, nada novedoso en el sistema de combate que haga el juego especial, incluso como he dicho se queda bastante en la superficie.

Cada enemigo con el que acabemos u objeto que destrocemos nos dará almas, las cuales podremos dar al comerciante para subir de nivel o comprar objetos potenciadores. No existe un árbol de habilidad como en la segunda parte, sino que el nivel que subamos nos proporciona un punto de habilidad que podemos adjudicar a la salud, el ataque o el poder arcano, que es el que usan los ataques especiales. Un sistema mucho más simple que resta profundidad al roleo del juego. Con almas también podemos comprar una especie de talismanes que podemos poner en cualquiera de las armas para mejorarles ciertas estadísticas. Pero el comerciante no solo sirve para eso, ya que es donde se activan los preciados puntos de guardado. Algunos están considerablemente separados entre ellos y nos van a hacer sudar al tener que repetir muchos tramos matando a los mismos enemigos una y otra vez. Lo bueno de esto es que, aunque al morir perdemos las almas que teníamos, si volvemos al punto donde caímos las podremos recuperar fácilmente. Da igual si mueres varias veces, las almas van a seguir estando ahí. Estas mecánicas, como muchos habrán pensado, se han importado directamente y sin esconderlo de la saga souls, aunque algo edulcoradas. Creo que le sientan bien al juego y lo hacen un reto más interesante.

El otro personaje con el que vamos a interactuar se llama El Hacedor, y es una especie de gigante forjador que vive en un refugio protegido de los monstruos que abarrotan la Tierra. Nos va a pedir un favor: salvar a todos los humanos que veamos en nuestro camino. Y para eso nos da un artilugio mágico que, al tocarlo un humano, los transporta directamente al refugio. Por tanto los humanos, que a menudo están escondidos en salas apartadas del camino principal, sirven a modo de coleccionables del juego. Cuando aceptamos hacerle ese favor, el Hacedor se ofrece a mejorarnos las armas y los talismanes a cambio de los materiales correctos. Materiales que también le podemos comprar al comerciante a cambio de armas.

En cuanto a consumibles y potenciadores, tenemos una pócima curadora que se recarga matando a ciertos enemigos que se llama Descanso de Nefilim (descanso de Netflix en mi cabeza durante todo el juego), otras pócimas de curación más o menos potentes, regeneradores de ira, potenciadores de fuerza, etc. Son elementos que vamos a usar en momentos determinados y contra jefes finales que sí dan ese punto más estratégico al combate, pero que, excepto los de salud, tampoco se notan como imprescindibles para ir avanzando.

Una vez tenemos claras las mecánicas y las posibilidades de roleo es cuando el juego arranca de verdad. Con un estilo más bien pasillero iremos matando enemigos sin parar,  consiguiendo almas y buscando al próximo pecado capital con una brújula lineal que se sitúa en lo alto de la pantalla. Los enfrentamientos con los jefes que representan los pecados capitales es de lo mejor del juego. Cada uno tiene su personalidad adaptada al pecado que representa y el diseño de cada uno es peculiar y muy distinto entre ellos. Nos van atacando con mecánicas propias, como pereza por ejemplo que es un escarabajo gigante que por no moverse nos irá soltando secuaces para que nos ataquen o avaricia, que nos intentará hacer daño con toda la chatarra que ha ido acumulando en la sala de un museo abandonado. Cada uno irá soltando frases durante la batalla que, una vez más se hacen algo repetitivas. Estas batallas son de lo mejor del juego, y cuando terminas una estás deseando que llegue el próximo para ver cómo lo han representado.

Entre jefe y jefe nos vamos a encontrar alguna fase de puzles que a mi me han decepcionado. Poca variedad de mecánicas y originalidad en su resolución. La mayoría usan como elemento para resolverlas unos escarabajos inofensivos que cuando beben de un néctar los podemos coger y lanzar a modo de bomba a ciertas partes del escenario para abrir puestas. Este juego debería haber indagado mucho más en estas partes donde usar la lógica, y el resultado hubiera sido mucho más redondo combinándolas de forma más equilibrada con las oleadas de enemigos y el hack-and-slash.

La variedad de enemigos comunes y de escenarios sí que la veo suficiente. Vamos a tener partes del mapa muy diferenciadas; desde zonas con carreteras destrozadas y coches rotos, hasta un museo abandonado o escenarios más selváticos. Hay enemigos comunes en todas las zonas y monstruos particulares que van a dar variedad a los enfrentamientos. Cada uno de ellos tiene unas cuantas formas de ataque y tendremos que estar atentos para esquivarlos en el momento justo y atacar. La falta de profundidad en el combate, el juego quiere suplirla en ocasiones con oleadas de enemigos que te dejan exhausto y que cansan si tienes que repetirlas varias veces porque has muerto y has vuelto a un checkpoint anterior.

Gráficamente nos da la sensación desde el primer frame que no estamos ante una gran producción, sino más bien ante un juego de segunda categoría. Los modelados de los personajes y las texturas de los escenarios son poco atractivos visualmente y no llegan al nivel de detalle al que estamos acostumbrados en esta generación de consolas. Artísticamente sigue la línea de los anteriores Darksiders, con diseños de personajes oscuros y con muchos detalles sórdidos, sobre todo en los jefes que representan los pecados capitales.

En el sonido destaca un completo doblaje al castellano, que aunque tampoco se note de primer nivel, se agradece el esfuerzo hecho por la compañía en este sentido. La música da mucha épica a los combates contra los jefes y acompaña muy bien durante todo el juego creando atmósfera. Los efectos también rayan a un nivel alto y hacen que nos metamos en el juego y la sensación de golpear y esquivar enemigos sea satisfactoria.

En conclusión, THQ Nordic contaba con una muy buena oportunidad para consolidar esta saga a través de una tercera entrega de alto nivel, teniendo en su salida toda la atención de los jugadores. La realidad es que no ha arriesgado, ni técnicamente ni en el apartado jugable, y ha querido hacer demasiadas cosas sin ser excelente en ninguna de ellas. Aun así el juego son unas 12 horas que se pasan entretenidas y con puntos de la partida que sí nos recuerda por qué hemos disfrutado tanto con estos juegos y a lo que podía haber llegado con unas decisiones más acertadas.

Análisis
  • Darksiders 3
    FuriosoVeredicto

    THQ Nordic contaba con una muy buena oportunidad para consolidar esta saga a través de una tercera entrega de alto nivel, teniendo en su salida toda la atención de los jugadores. La realidad es que no ha arriesgado, ni técnicamente ni en el apartado jugable, y ha querido hacer demasiadas cosas sin ser excelente en ninguna de ellas. Aun así el juego son unas 12 horas que se pasan entretenidas y con puntos de la partida que sí nos recuerda por qué hemos disfrutado tanto con estos juegos y a lo que podía haber llegado con unas decisiones más acertadas.

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