Dead Cells – Análisis

Los franceses Motion Twin han activado una coctelera mágica para lograr algo que pocos podíamos imaginar, mezclando los estilos de roguelite, metroidvania y ciertos toques de Dark Soul nos traen Dead Cells, un juego de plataformas en 2D que viene pisando lo suficientemente fuerte para desbancar del trono al propio Cuphead.

El juego goza de una dificultad que podríamos definir como media-alta que a los amantes de los juegos difíciles en un primer momento les parecerá suave, pero por cada vez que nos pasemos el juego esta dificultad aumentará hasta volverse en el paraíso de estos jugadores.

Cada vez que muramos perderemos todo nuestro avance, mejoras, armas, habilidades, granadas y torretas conseguidas, pero esto en vez de frustrarnos lo que hace es alentarnos a volver a intentarlo una y otra vez volviéndose totalmente adictivo.

Además aunque muramos y volvamos a empezar mil veces el juego no cojea de repetitividad, ya que, aunque las habitaciones se han diseñado individualmente a mano, es el juego el que las ordena de manera distinta cada vez, por lo que lo único que es constante en los niveles son los tipos de monstruos que deberemos matar para obtener dinero, células de mejora y equipamiento.

En el juego encarnaremos a un cadáver decapitado que es controlado a forma de marioneta por una masa informe y que nos dará como cabeza una llama. En ningún momento tendremos un narrador contándonos una historia, seremos nosotros mismos los que poco a poco deberemos ir descubriéndola a partir de interactuar con el entorno.

El ritmo del juego es frenético, teniendo que enfrentarnos a un grandísimo número de monstruos utilizando una mecánica de juego muy sencilla pero extremadamente sólida. Dispondremos de dos armas de ataque, un salto doble, volteretas para esquivar ataques, pociones de vida, si las hemos desarrollado, y dos objetos de habilidad que varían entre granadas, torretas y trampas.

Aunque la mecánica de juego es muy sencilla como podemos ver, se complica un poco ya que las armas y los objetos de utilidad se encasillan en tres grupos:

  • Brutalidad (color rojo): Simple y llanamente dolor, mucho dolor. Son equipo centrado en acabar con los enemigos sin contemplaciones y de manera directa.
  • Táctica (color morado): Es equipo que hace daño de manera más moderada al equipo de brutalidad pero que busca dar cierta ventaja táctica al juego, como colocar torretas en una zona llena de enemigos y movernos esquivando frenéticamente ataques mientras estas torretas se dedican a acabar con todos.
  • Supervivencia (color verde): Es equipo centrado en reducir el daño que recibimos o bloquearlo completamente. Sobre todo son escudos que nos permitirán protegernos del daño recibido y que buscan que permanezcamos con vida.

Estos grupos podremos mejorarlos durante el juego encontrándonos pergaminos de subida que nos permitirá mejorar una de las tres ramas. Estas mejoras aumentarán el daño un 15% al grupo que mejoremos, este parámetro es siempre constante, y un porcentaje de nuestra vida máxima que dependerá de cuanto tengamos subido el grupo en cuestión, a más nivel menos vida máxima subirá.

Cada vez que terminemos un bioma entraremos en una zona de preparación donde podremos recuperar nuestra vida al máximo, aumentar el desarrollo de algún plano o mejora (esto lo veremos más adelante) y aprender una mutación. Estas mutaciones son habilidades pasivas que nos permitirán conseguir mejoras para los siguientes niveles como recuperar ciertos puntos de vida al matar enemigos, aumentar el daño que hacemos tras matar a un enemigo, reducir los tiempos de refresco de los objetos útiles o dadnos como una segunda oportunidad si morimos, también decir que solo podremos tener tres mutaciones pero podremos borrar la selección y elegir otra por una módica cantidad de oro.

La muerte es solo el principio

Como hemos dicho al principio el juego te devuelve al pantalla inicial con forme mueres haciendo que perdamos todas las subidas de los grupos, armas, objetos y mutaciones obtenidas, así como el oro y las células de mejora no gastadas.

Afortunadamente no empezamos completamente a cero, cosa que de ser al contrario podría hacer que el juego pasase de adictivo a un auténtico tormento. A parte de todos los objetos y pasivas ya comentados, podremos tener ciertas mejoras constantes, como no perder todo nuestro oro al morir sino guardar cierta cantidad, tener pociones utilizables para los biomas o que las armas que te permiten elegir libremente al principio sean mejores.

Estas mejoras se irán consiguiendo cuando gastemos el número de células que requiera e iremos consiguiéndolas en las  distintas pantallas matando bichos. Solo podrán utilizarse en las zonas de preparación que hemos comentado antes (es aconsejable gastar todos los puntos que tengamos en cuanto podamos ya que si morimos los que no estén utilizados se pierden).

El inventario de armas, trampas, granadas, torretas y habilidades pasivas desde un primer momento es limitado, y podremos agrandarlo gracias a los planos. Estos caen de manera aleatoria de los enemigos y se añaden a las opciones de mejora por células una vez lleguemos a la zona de preparación (si morimos llevando el plano se pierde también, pero una vez añadido a la lista de mejoras, aunque no subamos ningún punto, se mantendrá disponible para desarrollarlo).

Con todo lo que llevamos hablado está claro el por qué las comparaciones con un dark souls o un roguelite pero todavía no hemos comentado nada sobre sus comparaciones con un metroidvania, y es que es en la muerte donde entra este concepto. Aunque una vez terminada una zona no podamos volver a tras a revisarla, hay muchas salas a las que no podremos acceder debido a que nos faltan runas. Estas runas las descubriremos conforme avancemos las pantallas y serán constantes muramos las veces que muramos, y utilizaremos nuestras muertes para volver a revisar las distintas zonas de los niveles.

La adaptación a la suerte

Hemos comentado como desbloquear armas y que en determinados momentos podremos obtener ciertas armas, el problema viene en que no podremos elegir que arma o habilidad queremos, si no que podremos ir eligiendo entre lo que por suerte o desgracia nos permite el juego. Esto es un aliciente más que añade el juego, ya que deberemos de adaptar nuestro estilo de juego a los objetos que vayamos recogiendo, y adaptar a nuestro personaje de la mejor forma para optimizar nuestro equipo.

A esto hay que sumar que las armas y objetos que vayamos recogiendo pueden tener pasivas o activas distintas de manera aleatoria, entre las que podemos encontrar desde realizar más daño cuando un objetivo esté en un cierto estado como desangrándose, quemándose o congelado a recuperar un porcentaje de tu vida máxima cada vez que golpeas con él (este obviamente es de los más valorados), pasando incluso con la opción de que al golpear lance una granada. Con forme vayamos avanzando el juego desbloquearemos la forja, que nos permitirá mejorar levemente nuestro equipo para adaptarlo a los siguientes biomas, obviamente las mejoras son aleatorias.

El juego nos permite que recorrer distintos caminos para llegar a un mismo punto, el jefe del nivel. Esto también permite también al jugador salir de la monotonía de las pantallas iniciales pudiendo elegir caminos alternativos. Además ciertas zonas del juego solo serán accesibles superando cierto tiempo, por lo que una vez localizadas, si queremos obtener sus jugosas recompensas deberemos correr por los biomas para llegar antes de que se acabe el cronometro.

El arte del bit

El juego fuera de la complejidad e intensidad de las batallas goza de un cuidado exquisito. Es una joya simple pero cuidada, que acompaña perfectamente al estilo de juego y que permite al jugador sumergirse en los 17 biomas distintos, que nos transportaran desde una prisión hasta un castillo, pasando por alcantarillas, almenaras o fiordos llenos de piratas.

En muchos de estos escenarios además veremos como el entorno se ajusta de manera lógica al bioma, por ejemplo en las cloacas encontraremos zonas con agua verde, que como parece lógico hace daño y no podremos pasar de manera alocada, o en las zonas de las almenaras está repleta de caídas al infinito, que aunque no nos matan de manera instantánea, nos quita un buen pellizco de vida.

El bestiario es bastante complejo, aunque algunos enemigos los veremos en unos biomas concretos, existen otros que se van repitiendo en las distintas pantallas, y veremos cómo van adaptando el daño que hacen al del bioma, por lo que nunca se deberán de tomar a broma.

La banda sonora también es excelente, y acompaña el ritmo del juego a la perfección, avanzando el ritmo de la música con forme vayamos avanzando nosotros de zonas. Ayuda mucho también a la inmersión en el juego y te permite imponer un ritmo de juego elevado acorde al ritmo de la música.

El más difícil todavía

El juego ya de por sí ha quedado claro que consta de una dificultad media/alta, que no imposible, pero esto es solo en la primera pasada que le hagamos al juego. Con forme matemos al jefe final del juego, este nos dará una célula de jefe, que nos permitirán aumentar la complejidad y dificultad del juego aumentando el daño de los enemigos, ampliando los biomas en los que encontremos ciertos enemigos y reduciendo la opción de curarnos en las zonas por la caída de comida por algún enemigo o escondida. Esto será muy de agradecer seguramente por los locos de la dificultad extrema y más aún saber que tras esta segunda pasada el juego vuelve a incrementar aún más la dificultad del juego, incrementando la diversidad de enemigos en los distintos biomas y haciendo desaparecer las opciones de encontrar comida.

Desgraciadamente el juego no contiene una opción cooperativa, pero sí que ha añadido una zona diaria aleatoria donde los jugadores podrán acceder y demostrar su nivel. Funciona como una pantalla normal en la que deberemos eliminar enemigos, conseguir equipo y mejoras hasta llegar a un jefe final. A partir de los enemigos eliminados, el tiempo y el equipo recibiremos una puntuación u otra y podremos demostrar quién es el mejor.

Conclusión

Personalmente el juego consigue una mezcla variopinta de distintos juegos de una manera perfecta, permitiendo que todos los jugadores queden enganchados tras la primera muerte. Puede que algunos jugadores puedan desalentarse al verse morir en varias ocasiones y tener que rehacer todo el camino andado, pero es fácil sentir la adicción de seguir mueras una o cien veces. El juego, dentro de su esencia Dark Soul, consigue también congraciarse con los jugadores más extremos con las subidas de dificultad en cada pasada del juego. En definitiva un juego espectacular, con un ritmo altísimo que nos permitirá echarle horas y horas de vicio sin parar.

Análisis
  • AdictivoVeredicto

    El juego consigue una mezcla variopinta de distintos juegos de una manera perfecta, permitiendo que todos los jugadores queden enganchados tras la primera muerte. Puede que algunos jugadores puedan desalentarse al verse morir en varias ocasiones y tener que rehacer todo el camino andado, pero es fácil sentir la adicción de seguir mueras una o cien veces. El juego, dentro de su esencia Dark Soul, consigue también congraciarse con los jugadores más extremos con las subidas de dificultad en cada pasada del juego. En definitiva un juego espectacular, con un ritmo altísimo que nos permitirá echarle horas y horas de vicio sin parar.

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • Gran nivel de adicción
        • Nivel de dificultad accesible para todos los jugadores
        • Gran cantidad de horas de juego
      • Lo malo
        • Las repetidas muertes pueden hacer que algunos jugadores se cansen del juego
        • No tiene la opción de jugador cooperativo local o en red
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