Deployment: No players, No party

De vez en cuando nos topamos con títulos con una concepción minimalista donde la diversión prima por encima de todo lo demás. Y esto, los desarrolladores “Whale Rock Games” lo tenían bien claro desde el principio con “Deployment”, que llega en exclusiva para PC. Un divertido y frenético juego de disparos orientado al multijugador online que no se complica en su gameplay y que nos promete hacer máxima el dicho de “diez minutos más y lo dejo, cariño”. Por desgracia, no llega a cumplirlo. No por su planteamiento jugable tremendamente divertido a la par de adictivo, sino por una causa ajena a la propia desarrolladora de la que os hablaré más adelante.

“Deployment” no nos presenta una historia, ni un “lore”, ni ningún elemento narrativo innecesario. Esto va de ejecutar el título y ponernos a disparar láseres contra todo lo que se mueva desde una funcional perspectiva isométrica en partidas de 8 jugadores cuya duración aproximada es de cinco minutos. El objetivo es sencillo: quedarnos los primeros consiguiendo el mayor número de puntos posibles. ¿Cómo? Pues sembrando el caos matando, matando y matando a nuestros rivales una y otra vez. Si matamos a dos de golpe la puntuación será doble. Si caen tres al mismo tiempo, el multiplicador será triple. Así hasta que acabe el tiempo.

Los escenarios donde se desarrollan los frenéticos combates se generan de manera procedural, de tal manera que siempre serán diferentes. Se dividen en zonas y podremos pasar de una a otra pulsando “click” en el botón derecho cuando estemos pegados a la pared que nos permita trasladarnos de un lado a otro. Por estas arenas encontraremos potenciadores que producen efectos temporales como hacer el doble de daño, aumentar nuestra velocidad de movimiento o de disparo, reponer la barra de vitalidad o añadir una barra de blindaje, hacernos invisibles y aumentar nuestro multiplicador de puntos.

Junto con esto, encontramos los puntos de control que iremos conquistando manteniendo pulsado un par de segundos el botón derecho del ratón cuando estemos sobre ellos; desplegando unas torres que nos dan beneficios permanentes siempre que los defendamos debidamente para que no sean tomados por el resto de jugadores. Su control puede suponer una torreta que inflige daño a los jugadores que se encuentren en una zona determinada, una torre de regeneración que nos cura si permanecemos a su lado (con dos variantes), un escáner que nos permite observar lo que sucede en la zona contigua y otra que genera dos “minions” que nos acompañarán provocando molestias y un daño leve a nuestros rivales.

Estos puntos de control resultan fundamentales para ganar la partida. No solo porque añaden puntos extra a nuestro marcador, sino porque introducen un componente estratégico importante que debemos saber utilizar. Por poner un par de ejemplos, con la torre del escáner en nuestra posesión, podremos ver como en la zona de al lado nuestros rivales se están matando entre ellos, lo que aprovecharemos para entrar repentinamente, pillándolos por la espalda y, en consecuencia, acabando con todos ellos. Con la torreta que ataca a nuestros enemigos de nuestro lado, podremos atraerlos hasta ella cuando estemos en inferioridad numérica, lo que decantará la balanza a tu favor.

En definitiva, tan importante es acertar los disparos como saber dominar las oportunidades del escenario.

Antes de iniciar la partida elegiremos una clase determinada de entre cinco y que podremos cambiar en el transcurso de las misma en función de nuestras necesidades:

  • Artillero: el más estándar y fácil de manejar.
  • Pirómano: ideal para el combate más cercano.
  • Francotirador: especialista en distancias largas y el más difícil de dominar.
  • Cíclope: una mezcla entre el artillero y el francotirador.
  • Cohetero: experto en provocar daños de área.

Cada uno de estos perfiles cuentan con dos tipos de disparo (normalmente, de dispersión o concentrado) debiendo elegir antes de la partida entre uno u otro, y con una “ultimate” que activaremos conquistando puntos de control y matando rivales como el “Modo bárbaro” del Artillero, que provoca devastadores daños reduciendo además los sufridos, o el “Robo de vida” del Cíclope, que permite restaurar su vitalidad conforme provoque daño.

Cada clase presenta además una serie de habilidades pasivas (pudiendo seleccionar un máximo de dos) como mayor velocidad de recarga o una mayor restauración de vida. Estas se van desbloqueando conforme vayamos jugando con cada clase y representa la única línea de progresión del título que, dicho sea de paso, resulta extremadamente sencillo.

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Con todos estos elementos nos queda un título muy frenético en el que todo sucede muy rápido y que crea adicción conforme te vas haciendo con sus sencillas mecánicas.

El control, fundamental en este tipo de juegos, responde realmente bien. Con el ratón guiamos la dirección de disparo, con el “click” izquierdo abrimos fuego, con el derecho pasamos de zona a zona y conquistamos los puntos de control, con “R” recargamos, con “Q” activamos la “ultimate”, y con los clásicos “W, A, S, D”; nos desplazamos por los escenarios. Sencillo pero muy funcional.

A pesar de que “Deployment” incluye un modo off-line en el que nos enfrentaremos contra un máximo de 3 bots; una vez echemos un par de partidas comprobaremos que por su baja dificultad únicamente recurriremos a esta modalidad para probar las distintas clases. El alma de la fiesta es sin duda el multijugador.

Presenta dos modos, un “todos contra todos” de 8 jugadores y uno por equipos de 4 contra 4. Y es aquí cuando llega el devastador problema que tira el juego para abajo. Durante las horas en que he ido jugando el matchmaking no me ha emparejado con una sola persona. De hecho, el propio juego me engañó, ya que cuando no se encuentran jugadores te mete en partida con tres bots que, por sus nombres como “ResidentEvil” o “sad_pepe”, te hace pensar que son jugadores reales. Al poco tiempo caes en la cuenta de ciertos comportamientos inhumanos y de que verdaderamente estás luchando contra enemigos manejados por la IA. Y nada más lejos de la realidad. El pico máximo de jugadores en Steam alcanzó la bajísima cifra de 45 en la semana de lanzamiento. En las dos últimas previas al análisis, el único jugador activo he sido yo mismo.

En cuanto al apartado gráfico resulta tan simple a la par de efectivo que el propio gameplay. Su estética minimalista ambientado en un entono virtual, que nos recuerda a la estética de la película “Tron”, junto con los llamativos colores de los avatares, láseres, explosiones y demás efectos, hacen un conjunto bonito de ver. Todo funciona además sin fisuras proporcionado un ritmo rápido y sin descanso. En cuanto a música y sonido, acompañan correctamente a la estética y jugabilidad del título.


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Me ha dado mucha rabia no poder disfrutar de la experiencia tal como el equipo desarrollador buscaba hacerlo. El escaso apoyo de la comunidad ha lastrado un título que por su oferta offline no merece la pena adquirir. Y es una auténtica pena, ya que por los 12,99 € que cuesta nos hubiese dado horas y horas de diversión distribuidas en pequeñas dosis diarias. Quizás un renacimiento como “free to play” podría funcionar…

 

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