Dragon Quest XI – Ecos de un pasado perdido – Análisis

En el año 2004 llegó a Occidente para Ps2 el gran Dragon Quest VII: Periplo de un Rey Maldito un título que enamoró a muchos, ya que la saga no era tan conocida como la aclamada Final Fantasy en estas tierras. Square Enix lo ha vuelto a hacer con Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, con algunos cambios para occidentalizar su jugabilidad.

Todo comienza con la música de Tokyo Metropolitan Symphony Orquestra, que ya había repetido en anteriores entregas, y una vez dándole nombre al personaje comienza la introducción.

Vemos una ciudad viva con todos sus habitantes felices, y mientras la corte del Rey parece estar debatiendo sobre el futuro de un niño, la oscuridad se cierne sobre esta. Varios enemigos comienzan a atacar, y mientras una madre junto a su bebé camina hacia la orilla de un río y deja a su hijo en este dejando que la corriente se lo lleve. Años después, en un poblado, un jóven ( el cual es nuestro protagonista ) y su amiga Gema, se dirigen a hacer una prueba que hacen todos aquellos que llegan a la mayoría de edad. Algo se tuerce y un poder emerge del tatuaje que nuestro protagonista tiene en la mano. Tras esto, se le dice que él es el elegido, la reencarnación de Luminario, un héroe que acabó con el mal de Erdrea hace mucho tiempo y tras esto y como su propio abuelo pidió antes de morir, nos dirigimos a hablar con el Rey para saber más sobre nuestro destino. Pero algo se tuerce y… hasta aquí puedo leer, ya que este título cuenta con varios giros de guión y grandes sorpresas narrativas que merece la pena descubrir por uno mismo.

Sí, el típico cliché japonés, es más, no se esconde al ser así, tenemos a los compañeros que nos vamos encontrando a lo largo de la aventura, que se hacen nuestros mejores amigos a los 10 minutos de conocernos, personajes forzadamente exagerados con sus roles bien definidos, el payasete del grupo, la poderosa pero algo “cortita” maga, el ladrón que antepone su honor y amigos a todo lo demás… y es que pretende serlo pero va más allá en su argumento, siendo una delicia narrativa que te deja enganchado desde las primeras horas, preguntandote que pasará a continuación.

El sistema de juego es el clásico JRPG por turnos de toda la vida, pero algo mejorado, tendremos nuestros comandos para Atacar, Defenderse, Objetos etc… y también una especie de “límite” llamado inspiración, que hará que nuestros stats mejoren exponencialmente, además de darnos nuevas habilidades. Y no solo eso, ya que si dos o más personajes tienen activado esta inspiración a la vez, podrán hacer habilidades conjuntas de lo más variopintas.

En las batallas podremos elegir si queremos cámara libre o clásica, siendo la primera bastante interesante ya que podrás mover al personaje por toda la zona de combate, dándote así una sensación de combate menos encorsetada ( aunque siga manteniendo el combate por turnos ). Además, podremos jugar con todos los personajes aplicando la opción “manual”, pero también podemos hacer que sea algo automático, aplicándole a cada personaje que rol queremos que desempeñe, no tener piedad, ser conservador, no gastar MP, curar…

Cada personaje tiene su rol propio, conocidos comunmente como el Guerrero, Ladrón, Mago negro o blanco etcétera, y aparte de subir de nivel mejorando así nuestras características, tendremos un sistema de progresión con puntos de habilidad, donde en un tablero con fichas hexagonales iremos desbloqueando habilidades, tanto pasivas como activas, pudiendo así elegir el camino que más nos interese. Por ejemplo, nuestro protagonista puede especializarse en espada y escudo, o en espadones a dos manos, de nosotros depende que tipo de rol queremos desempeñar, eso sí, podremos visitar una de las capillas que hay esparcidas por todo el mundo para resetear este tablero y así coger otro camino que nos parezca más interesante.

Pese a esto se nota la occidentalización que ha sufrido el título, ya que como comento en este artículo hay varios cambios a su versión original, como la dificultad más baja. Pero eso no es problema ya que al iniciar la partida tendremos la opción de, “Misión dracónica”, donde podremos elegir diferentes casillas para ponernos el viaje más dificil. Estas opciones son: No huir en combates, No comprar, Sin objetos defensivos, Experiencia de peleas fáciles reducida y todos los enemigos son superfuertes. Además tendremos otra opción llamada Ridiculitis, donde simplemente te dice que te sentirás avergonzado en tu viaje, y no sabes donde puede afectarte esta enfermedad. Con estas opcines el título alcanza un nivel de dificultad superior, solo apto para cardíacos, pero podremos ir desactivando estas casillas una a una ( y sin poder volver a activarlas ) en las capillas antes mencionadas. 

Algo que muchos agradecerán es que no debes pasarte horas y horas de “Grindeo” para acceder a una zona donde los enemigos son de mucho más nivel, ya que con el transcurso de la historia y algunas secundarias, iremos con el nivel óptimo para continuar, quizá parándonos de vez en cuando unos minutos para asegurarnos bien. Y es que ya no tendremos que ir dando vueltas por un sitio hasta que no salte un combate, ya que veremos a los enemigos por el mapa, y con el botón R2, el cual sirve para correr podremos esquivarlos y seguir nuestro camino. También tenemos la opción del caballo, que al galopar arrasará con todo lo que tiene delante. Y no solo tenemos el caballo, ya que, algunos enemigos al vencerlos nos servirán como montura, pudiendo volar, saltar o golpear dependiendo del tipo que sea, sirviendo estas para descubrir algunos puzles o llegar a sitios inalcanzables.

Las misiones secundarias son más bien anecdóticas, haciéndonos pasar por “recaderos” en su mayoría como nos tiene acostumbrados este tipo de títulos, aunque se recomienda al menos hacer las primeras, ya que te sirven también de tutorial, como aprender a usar la Forja o la recolección de materiales. Sí, porque tenemos una forja particular portátil, y cuando paremos en algún campamento a descansar podremos usarla para crear equipamiento. Iremos subiendo de nivel de forja conforme vayamos avanzando en la historia, y a través de un minijuego donde tendremos que ir dando golpes con el martillo, podremos crear objetos realmente poderosos si alcanzamos el nivel óptimo de cada una de las barras que dividen un objeto u otro.

Por otra parte tenemos las mazmorras, que en esta ocasión podrían haber sido mejor, ya que algunas se hacen largas y tediosas, y no tienen mucho atractivo siendo solo pasillos y niveles monótonos que nos hacen llegar a un punto donde hay un “Boss”.

Y aunque al principio parezca un SandBox no lo es, ya que es un “Open World” dividido por zonas diferenciadas. En cada zona tendremos total libertad para movernos, hasta un punto donde la propia historia te dice que no puedes ir mas allá.

Tanto gráficamente como artísticamente, tenemos un título muy bien pulido y admirable. Los paisajes, la distancia de dibujado, y los propios personajes y NPC, son una delicia visual, y es que se nota la mejora que Akira Toriyama a cogido con los años, pues no sucede como pasaba anteriormente, que veíamos Vegetas, Trunks y Gokus por todos lados. Los personajes derrochan personalidad con sus propios gestos y expresiones, y cabe destacar, el gran trabajo de como afecta el veneno, confusión o ceguera, ya que no solo se verá por el icono de la habilidad que nos afecta, si no que también notaremos que algo les incapacita por las expresiones que se le ven en el rostro en combate. Además de eso, algunas de las zonas tienen una tématica que nos recordará a lugares reales, como los canales de Venecia o el antiguo Egipto.

Tambien destacar que hay algunas armaduras que cambian el aspecto de nuestro personaje, al igual que el arma, y esto es algo que no solo se verá mientras jugamos, si no tambien en las cinemáticas.

A nivel sonoro, mantiene la epicidad de su predecesor, y como comenté al principio del análisis, escuchar esa Orquesta sinfónica en la pantalla de título o incluso mientras vamos explorando el mundo, hace que muchas veces te quedes parado solo para maravillarse con lo que está sonando.

El juego viene en inglés con subtítulos al castellano, sin opción a poner las voces en japonés, por que no existen, y aunque lo han echo para dar protagonismo a cada una de las zonas, los subtítulos tienen entonaciones o palabras, Italianas, “Andaluzas” etc, que hace que a veces cueste entender un poco lo que se está diciendo.

Conclusiones

Estamos ante uno de los mejores JRPG de los últimos tiempos, y aunque está cargado de clichés, los giros de guión y su calidad audiovisual hace que sea una maravilla perderse por Erdrea. El combate por turnos se siente fresco, y la opción de cambiar el tipo de cámara y el selector de opciones para hacernos la aventura más difícil da otro nivel a la jugabilidad. Y Aunque las mazmorras y las misiones secundarias no mantengan la calidad de la historia principal, merece la pena pasar el mínimo de 50/60 horas que necesitarás para completarlo.

Análisis
  • Dragon Quest XI – Ecos de un pasado perdido
    MágicoVeredicto

    Estamos ante uno de los mejores JRPG de los últimos tiempos, y aunque está cargado de clichés, los giros de guión y su calidad audiovisual hace que sea una maravilla perderse por Erdrea. El combate por turnos se siente fresco, y la opción de cambiar el tipo de cámara y el selector de opciones para hacernos la aventura más difícil da otro nivel a la jugabilidad. Y Aunque las mazmorras y las misiones secundarias no mantengan la calidad de la historia principal, merece la pena pasar el mínimo de 50/60 horas que necesitarás para completarlo.

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • Una historia que consigue atraparte desde las primeras horas
        • Calidad audiovisual excelentes
        • Selector de dificultad para los más exigentes
        • Personajes que pese a ser clichés tienen profundidad
      • Lo malo
        • Algunas mazmorras son largas y tediosas
        • "Entonaciones" en los subtitulos algo molestas
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