Shape of the World – Análisis

Es difícil pintar un cuadro.

Si bien creemos que el trabajo de un artista es plasmar sus pensamientos y emociones en un lienzo para que todo el mundo pueda disfrutarlo, en realidad el trabajo del artista es muy diferente a todo eso. Mientras cualquier persona cuando mira un cuadro lo que ve son arboles, plantas y animales en realidad lo que hay en el cuadro es algo muy distinto. Tenemos 3 tonos de pigmentos con los que dar vida a nuestras obras. Mediante cyan, amarillo y magenta accedemos a toda la gama cromática que nos permite crear vida en nuestras obras, pero no solo hay colores. todos y cada uno de los elementos están compuestos de formas y trazos que consiguen crear la ilusión de unidad y engañar al ojo para que crea que ese árbol es en realidad un árbol cuando simplemente son una serie de formas y trazos que recubren la pintura.

Si es cierto que un artista tiene una idea, un sentimiento o una referencia en su cabeza a la hora de encarar un cuadro no es posible terminarlo simplemente dibujando los elementos de uno en uno. El artista debe ir creando la obra poco a poco, utilizando diferentes capas y formas básicas para encajar la pintura mientras que, una vez que las bases ya son firmes comenzar a dar detalle y a plasmar sus sentimientos en delinear las figuras para que ya no solo él sino todo el mundo sea capaz de percibir lo que el artista quiere que perciban.

Es un proceso de creación del trampantojo que han seguido haciendo los mejores representantes del arte a lo largo de los años cargando a sus propuestas de sentimientos que se representan con formas básicas o figuras puntillistas complejas que dan vida en un conjunto pero que cuando lo miras de cerca se deshace el engaño.

 

Y es que cuando pensamos en el mundo de los videojuegos creemos que la forma más orgánica de representar una realidad es mediante el uso de sistemas procedurales que randomicen los trazos del artista sin embargo todo sistema procedural es sensible a acabar en caos por eso el diseñador y los programadores son los que deben limitar esos parámetros para que todo combine y no quede como una suerte de collage aleatorio en cada partida.

Pero cuando todo encaja y los sentimientos que querían transmitir los diseñadores combinan con la aleatoriedad del título se consigue una sensación de armonía propia de grandes obras como Journey.

Y es que es difícil pintar un cuadro

Pero cuando todo fluye y se mezcla correctamente salen grandes obras como Shape of the World

 

Shape of the World

 

Y es que Kickstarter nos ha regalado muchas obras malas si, pero es gracias a estas plataformas de crowdfounding que títulos como Shape of the World pueden llegar a desarrollarse satisfactoriamente. Hollow Tree Games presentó su proyecto de videojuego en Julio de 2016 teniendo éxito en su campaña y planteando un prototipo de Walking Simulator en el que mediante diferentes elementos el jugador atravesaría diversos mapas generados aleatoriamente mientras disfrutaba de un viaje a la naturaleza como muy pocos habían sabido plantear con anterioridad.

Shape of the World es un First Person Walker donde, en el transcurso de más o menos 1 hora y media, el jugador se transportará a un universo de fantasía que está esperando de tu presencia para dar inicio a un nuevo ecosistema.

El jugador pone la semilla, el juego hará crecer el árbol

Estamos acostumbrados a que en el panorama independiente los desarrolladores se alejen de las experiencias agresivas y vacuas para contarnos otra cosa. Si bien Shape of the World no es el primer videojuego que trata el tema de la naturaleza como base de su narrativa este lo consigue hacer con cierta belleza y elegancia que pocas veces lo habíamos visto antes.

Dejando de lado la contaminación y el repetitivo mensaje de cómo nos estamos cargando el planeta, Shape of the World prefiere centrar su argumento en la vida, desde el comienzo de la partida se nos da una mecánica tan bonita como casi inútil para el videojuego. Utilizando los gatillos podremos lanzar diferentes semillas que vayamos recogiendo a lo largo de nuestra aventura. Estas semillas harán brotar árboles que pueblen nuestro ecosistema.

Si bien es cierto que esta mecánica sirve para poco menos que embellecer nuestro escenario y poblarlo de fauna y flora, es curioso como deja al jugador la elección de utilizarla o no.

A su vez también nos dejarán la otra mecánica base de la ecuación. Utilizando el otro gatillo podremos destruir árboles.

Al igual que vamos recogiendo semillas deberemos ir destruyendo otros árboles y elementos vegetales que estorben en nuestro camino haciendo así que el jugador tenga la balanza de decidir si quiere quitarle la vida a los árboles viejos que estorban para luego repoblar esa zona con nueva vegetación fruto de esos árboles caídos o simplemente no hacerlo.

También tendremos que ir interactuando con diferentes elementos que irán avanzando la aventura del jugador.

Los caminos se entrelazan en la misma dirección

La jugabilidad de Shape of the World es limitada, como suele pasar en juegos de este tipo. Sin embargo, las mecánicas que nos ofrecen funcionan en armonía las unas con las otras haciendo que el conjunto sea muy coherente y satisfactorio.

Pero no solo disfrutaremos de lo jugable.

Shape of the World consigue la inmersión del jugador gracias a diferentes elementos que toman protagonismo pero que se siguen basando en la idea minimalista del título.

Tanto en el apartado gráfico como en lo sonoro tenemos como idea troncal la sencillez.

Si bien la iluminación y las animaciones dan muy bien la talla, es un sistema gráfico de poca geometría y colores simples lo que funciona en este título.

Y la música, aunque no tiene bandas sonoras triple A que inunden el juego consigue que el jugador pierda la noción del estado y el tiempo con melodías simples y pequeñas notas musicales que quedan muy bien con la estética del título.

Corto pero rejugable

Y si lo que más os importa es la duración del título hay que decir que se trata de un juego relativamente escaso de longevidad. En la propia descripción de su obra señalan la duración media entre 1 hora y 2 horas para completarlo la primera vez.

Sin embargo, son todos estos elementos procedurales y esta sensación de bien estar la que dotan al título de una rejugabilidad propias de grandes adalides como Journey, Flow, Flower o The Stanley Parable.

Análisis
  • Puntos Positivos
    Agradable SorpresaVeredicto

    - Muy Inmersivo
    - El Gameplay es muy fluido
    - No se hace repetitivo
    - La duración está muy bien medida
    - Iluminación y color muy bonitas

    • Puntos Negativos

      - Algunos problemas de movimiento
      - La cámara atraviesa las paredes
      - Algunas mecánicas están poco explicadas

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