SNK Heroines! Tag Team Frenzy – Análisis

¿Te gustan los juegos de pelea pero no tenés ganas de meterte en nada complicado? ¿Te agradan los personajes femeninos de King of Fighters? ¿Amás cambiarle el ropero y ponerle accesorios por todos lados a las personas? Bueno, si sos una de esas extrañas personas que reúnen todos estos gustos, andá corriendo a comprar SNK Heroines! porque es exactamente eso.

Si bien el nombre da a entender que el roster está conformado por personajes de varias sagas de SNK, casi todas las luchadoras fueron sacadas directamente de King of Fighters XIV. Un total de 14 heroínas conforman la plantilla de personajes, un número bastante pobre para el fighting game promedio, mucho más para uno que prácticamente sale de KOF, y peor aún cuando hablamos de un juego que tiene mecánicas de combates en equipo. Al menos las caras más conocidas están presentes: Mai Shiranui, Kula Diamond, Athena Asamiya, y…¿Terry Bogard mujer? Así es. Una versión genderbend del lobo solitario fue diseñada exclusivamente para este juego. Dicho sea de paso, hay otro personaje que no sacaron del último KOF, y es Shermie. Aplaudo la elección, pero repudio que haya sido solo uno. Además…¿Donde están Blue Mary, Vanessa, Angel y muchas más? A esas también podían copiar y pegarlas como hicieron con el resto.

Con respecto a las mecánicas, debo decir que son lo suficientemente simples como para que cualquiera con una hora de juego pueda disfrutarlo al 100%, algo que es tan bueno como malo. Bueno por el hecho de que no pueden haber grandes separaciones de habilidad entre alguien que recién empieza y otro que ya tiene sus buenas horas. Los controles son muy simples, hay un poco de RNG con los items -si, items a la Smash Bros.-, y todos los personajes tienen casi las mismas opciones y herramientas. Por otro lado, es malo porque se vuelve aburrido bastante rápido. No hay muchas opciones de combos, no hay golpes bajos, se bloquea con un botón (elimina cross-ups y cosas del estilo), etc. Después de un par de peleas pasa a ser notoriamente más aburrido a nivel técnico. No hay mecánicas que explotar.

Para ser un poco más específico con las mecánicas, hay dos botones de ataque (débil y fuerte), dos de movimientos especiales (comunes y finishers), uno de agarre, uno de escudo y otro de Tag. Las peleas son 2v2, así que éste último sirve para cambiar de personaje. Por más que sean dos botones de ataque, las opciones para hacer combos son limitadísimas. El ataque fuerte es solo un golpe, y el débil es un autocombo de tres golpes. Si se empieza con débil y se incorpora al fuerte después del primer o el segundo hit cambia la acción, pero es algo universal y no agrega mucha dinámica. Los ataques especiales comunes (un botón + dirección, a la Smash) se usan para cerrar un combo, y por lo que jugué muchas veces no vale la pena usarlos después de otros golpes porque sacrifica mucha barra para el daño realizado. Por otro lado, los finishers son el toque especial del juego y una de las cosas más interesantes.

En la mayoría de los juegos de pelea lo que se busca es vaciar la barra de vida del rival. Bueno, ese no es el caso de SNK Heroines. Para derrotar a un oponente hace falta, primero, dejarlo con poca vida. Una vez que está en la zona roja, lo segundo que hace es golpearlo con un finisher, o como el juego los llama, un Dream Finish, que serían la alternativa a los “Supers” que tiene el título. Me hace acordar a la forma de matar que tenía el olvidado PlayStation All Star Battle Royale. De todos modos, el aspecto más extraño del juego no es ese, sino que pasa por las barras/meters. Tanto los ataques especiales como los dream finishes cuestan barra, lógicamente. Sin embargo, estas barras no funcionan como en otros juegos, puesto que su longitud aumenta dependiendo cuanta vida tiene el personaje. Es decir, mientras menos vida tiene, más larga es la barra, por ende más poder tenemos de reserva para usar más movimientos especiales. Al principio es difícil de entender y hasta suena innecesario, pero con las horas de juegos uno se termina acostumbrando. Esta barra se carga sola con el tiempo, y el personaje que está descansando carga el doble de rápido, lo que fomenta que se usen a ambos luchadores en todo momento para así aprovechar al máximo estos movimientos.

La presentación del juego tiene algunos aspectos cuidados, otros no tanto. Gráficamente usa el mismo motor gráfico que KOF XIV, que todos sabemos que es un espanto, muy pobre. Algunas cosas muy, pero muy específicas se ven bien, pero los modelos de los personajes siguen siendo bastante pobres, digno de un juego medio pelo de PS3 o diría que hasta uno “bueno” de PS2. A veces el estilo artístico juega bastante a favor -caso Shermie y Luong, la imagen de abajo-, en donde realmente se ve bien, pero otros -TODO lo que protagoniza Athena, arriba- es horrible. Así, de una. Horrible para un juego del 2018 corriendo en las últimas plataformas. Hasta para el hardware de Switch es malo. Si algo bueno podemos sacar de todo esto es que corre a 60 fps todo el tiempo. Todo el UI está bien, nada que destacar. Lo mismo para la banda sonora.

Los modos de juego están bien, tienen un poco más de trabajo que aquellos que estamos acostumbrados a ver en los juegos de pelea. El modo historia son 7 peleas aleatorias más una octava que es el jefe final. Hasta ahí todo normal, pero tiene un toque especial. Todas los personajes tienen cutscenes únicas con el resto del cast. No importa qué pareja armes, siempre hay una escena preparada específicamente para esos dos, lo que es un toque bastante bueno, puesto que muestra mucha más personalidad (fan-service) de cada una. Vale mencionar la customización de personajes que, IGUAL QUE EN TEKKEN, podemos llenar de accesorios bizarros a todas por todo el cuerpo para después lucirlos en combate. Dejando eso de lado, hay modo entrenamiento con tutoriales completos, online, offline, survival, etc, lo de siempre.  Algo que me gustó mucho, y que siempre aprecio que SNK lo tenga en cuenta, es el modo galería. Podemos ver todas las cutscenes del modo historia y las cosas de siempre, pero también tenemos arte adicional. Esta vez, hay 7 ilustraciones específicas de ciertas parejas de personajes que se desbloquean ganando dicha secuencia con aquellos que aparecen en el dibujo, y son todas muy buenas.

En resumen, SNK Heroines! no es el mejor juego de SNK ni el mejor fighting game actual. Se lo recomiendo exclusivamente a aquellos que son fanáticos de King of Fighters y de sus personajes, o también a quienes buscan empezar en el género con algo bien, pero bien light. No le veo futuro competitivo de ningún tipo, y teniendo rivales como Dragon Ball FighterZ, Street Fighter V o Smash Bros. Ultimate no veo motivo para que le apuesten muchas fichas.

Análisis
  • SNK Heroines! Tag Team Frenzy
    Para FansVeredicto

    SNK Heroines! no es el mejor juego de SNK ni el mejor fighting game actual. Se lo recomiendo exclusivamente a aquellos que son fanáticos de King of Fighters y de sus personajes, o también a quienes buscan empezar en el género con algo bien, pero bien light. No le veo futuro competitivo de ningún tipo, y teniendo rivales como Dragon Ball FighterZ, Street Fighter V o Smash Bros. Ultimate no veo motivo para que le apuesten muchas fichas.

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • Fácil de aprender a jugar
        • Mecánicas originales
        • Modo Galería
        • Contenido offline decente
      • Lo malo
        • Gráficamente del 2007
        • Exageradamente simple
        • Pocos personajes
    Análisis Detalles
    Análisis Tapa
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