SoulCalibur VI – Análisis

Después de varios años sin novedad alguna, Bandai Namco decidió por fin revivir a SoulCalibur (sí, va todo junto), una de las franquicias de juegos de peleas más queridas de todos los tiempos. Su última edición, SoulCalibur V, no fue tan bien recibida entre los fanático por una extraña decisión en la selección de luchadores disponibles y sus respectivas historias. ¿Podrá esta última entrega cerrar la herida? Veamos.

Antes de pasar a hablar de los modos por separado, quiero analizar y comentar algo sobre las mecánicas de juego en sí que, al final del día, es lo que realmente conforma a este género. ¿Es fácil? ¿Requiere internarse en el training mode para entender lo que pasa en las peleas? ¿Es recomendable para los que jamás tocaron un fighting game? ¿Y para los veteranos? ¿Y para los que jugaron un solo SoulCalibur en sus vidas? Sorprendentemente, la respuesta a todas estas preguntas es “sí”. Vamos por partes.

El movimiento y los golpes principales son, dentro de todo, universales. Hay un botón para ataques horizontales, otro para ataques verticales, otro para patadas y otro para cubrirse. Con solo esos cuatro botones, ya se puede jugar. También hay supers, agarres, ataques especiales y más que se pueden configurar para que sean los gatillos, pero todos estos se hacen presionando una combinación de dos o más de los cuatro previamente mencionados. El movimiento es similar a lo visto en Tekken, es decir, en tres dimensiones pero priorizando el combate en solo dos. Hasta ahí, podría decirse que es relativamente fácil empezar a jugar, así que no es mentira si diga que cualquiera puede agarrarlo y hacer algún que otro combo. Sin embargo, esto no significa PARA NADA que sea un juego simple.

Dije que hay tres botones de ataque, pero hay decenas de movimientos por personaje. Apretando el golpe horizontal sale uno, pero a ese mismo botón se le agregan ocho alternativas dependiendo qué dirección esté presionando el jugador. Como si fuese poco, se agregan mas o menos seis movimientos más si está agachado, y otros ochos si el personaje está corriendo (dos veces en una misma dirección). Es decir, cada botón tiene un promedio de 21 movimientos distintos, multiplicamos eso por tres botones de ataque y llegamos a los casi 60 golpes únicos por personaje. Una bestialidad. Más de una vez, inclusive con más de 10 horas de juego con un solo luchador, me pasó de olvidar qué hacían algunos ataques, lo que demuestra el potencial que hay para explotar en el sistema de combate. A todo esto se le suman las mecánicas de siempre: counters, parries, supers, golpes con stun, imbloqueables, etc. ¿Requiere internarse en el training mode para entender lo que pasa en las peleas? Depende de qué tanto quieras conocer el set de movimientos de cada personaje. ¿Recomendable para los veteranos? Completamente.

¿Entonces NO es recomendable para los que jamás tocaron un fighting game? ¡Para nada! También es recomendable. SoulCalibur tiene algo que casi ningún otro juego de pelea moderno tiene, y es que no necesita de ejecución para jugar bien o hacer combos. En criollo, no tenés que tener las mejores manos para ganarle a alguien. Hay pocos combos, y la mayoría de ellos se dan en situaciones muy específicas, más que nada cuando hay una pared involucrada o se acierta un movimiento con stun. Dejando eso de lado, es un juego en el que hay que medir mucho, pero mucho, y pasa más por ahí que por cualquier otro lado. La mayoría de los personajes pueden sacar 1/5 de vida con tan solo dos o tres -buenos- aciertos, algunos 1/4 y otros hasta más. Que no gire en torno a combos hace que la puerta de entrada sea mucho más amplia para el principiante promedio. Es decir, hasta el mejor de todos gana peleas haciendo combos de dos o tres golpes bien medidos. Todo este asunto lo diferencia bastante de otros fighting games, lo que es bastante interesante. Esto siempre fue así en la saga, entonces..¿jugaste un poco el SoulCalibur II porque tenía a Link/Heihachi/Spawn y aprendiste a jugar? Genial, porque esa experiencia es completamente transferible.

Lo único que no me gusta y que repugno de las mecánicas es el Reversal Edge. Aquel quien la use entra en una instancia semi-invencible en la que puede defenderse de todos los golpes y contraatacar con otro que, si acierta, inicia una secuencia de piedra papel o tijera. No es una exageración, y hasta el mismo tutorial del juego lo define así. Horizontal le gana a patada, patada le gana a vertical, y vertical le gana a horizontal. También se puede mover para algún lado o defenderse, lo que lo convierte en un piedra, papel o tijera elevado a la cuarta. De una u otra manera, es una mecánica en la que todo el conocimiento y habilidad que uno tenga del juego no sirve en lo absoluto, y el que pierde sale sumamente negativo. Se puede esquivar, sí, pero no quita que sea una mecánica que no pega con un género tan preciso como el de un fighting game.

Para ir cortando el tema de las mecánicas, agrego un detalle que me pareció particular. En juegos como Street Fighter o Dragon Ball FighterZ se puede jugar tranquilamente contra cualquier personaje y sabemos que esperar o como cubrirnos sin tener mucho conocimiento sobre el mismo. Sin embargo, tanto en este juego como en Tekken eso no es de esa forma, o al menos yo lo sentí así. Es imposible tener de oponente a un luchador del cual desconozcas sus movimientos y ganar (a menos que sea muy malo, obvio). En nivel competitivo, es necesario conocer las animaciones de los golpes bajos y demás porque sino es súper complicado defenderse. Recién a las séptima u octava pelea con un personaje específico como adversario pude empezar a cubrirme bien. Por un lado esto es genial porque te obliga a jugar de una forma distinta siempre. Por otro, no todos tenemos el tiempo ni las ganas de aprender a fondo 20+ personajes.

Ahora que terminé de tirarle flores a lo más importante, pasamos al resto de los modos. Para cerrar rápido los modos más simples, confirmo que el modo online es bastante bueno y que se puede jugar bien en rankeds y en casuales. Lo único que le critico a este aspecto es que en las salas privadas no está la opción de revancha rápida, lo que resulta en grandes pérdidas de tiempo. Cada vez que se termina una pelea hay que pasar por todo el proceso de: volver a la pantalla de la sala privada, elegir el personaje, elegir el escenario, y todas las pantallas de cargas del medio. No tarda nada en cargar, pero igual son uno o dos minutos perdidos por algo super evitable. Espero que en futuros parches lo agreguen.

También agregó rápido que el modo entrenamiento es bastante completo, tiene todo lo que tiene que tener. Inclusive hay una opción en la que podemos ir golpe por golpe viendo todas las animaciones que tiene cada personaje, lo que ayuda bastante. Avanzando, vale la pena mencionar que hay un modo galería disponible, lo que siempre, pero SIEMPRE es súper bien recibido, en el que podemos encontrar material de todos los juegos de la saga. La creación de personajes es genial. Tiene muchísimas opciones para lo que se les ocurra, y todo es más que flexible para cumplir con todos los gustos. Está el clásico modo arcade, pero no hay misiones/trials.

Quería dejar para el final los dos modos historia del juego, Soul Chronicle y Libra of Soul, puesto que son de lo más flojo que tiene. Más que flojo, parecen dos modos que simplemente tenían que estar para evitar malas críticas. Simples, con poca vida.

Por un lado, Soul Chronicle recuenta los hechos del segundo juego de la saga desde otra perspectiva y con más detalles. Cada personaje tiene sus minutos de fama, pero ninguno llega a desarrollarse lo suficiente como para levantar interés en el jugador. La historia general, sumando todo, está buena, pero no va mucho más allá de eso. Hay alguna que otra cutscene con el motor del juego, voice acting (inglés y japonés), y varias ilustraciones -algunas bastante lindas- que llevan el hilo argumental hacia adelante. Había lugar para que sea mejor la verdad, pero es innegable que algo de esfuerzo tiene.

Libra of Soul es en donde realmente noté el poco esfuerzo. Querían hacer algo distinto, que está bueno, pero no lo hicieron atractivo. Básicamente primero nos pide que creemos un personaje de 0, y después tenemos que ir haciendo distintas misiones por un mapa para ir avanzando. Lo malo, es que es la historia se cuenta a través de muchas, pero muchas cajas de diálogo sin voces, únicamente acompañadas por un pequeño retrato de aquel que esté hablando. Quisieron agregar toques RPG con niveles y stats, pero no funcionaron. 0 atractivo, ya sea por lo aburrido que es el aspecto visual como por lo que el modo propone, es decir, las misiones y el avance lento.

Gráficamente está bastante bien. No es Tekken 7, pero está bien. En Ps4 el framerate no baja en lo absoluto, que es lo que importa. La presentación general está bien, sacando el hecho de que no tenga opening y que Libra of Soul sea pobre. La mayoría de las pantallas tienen ese aire único de la saga. 20 personajes en el roster base es un buen número, y son todos más que diferentes. Obviamente la estrella principal es Geralt of Rivia, invitado de The Witcher 3 de CD Projekt Red. Sin embargo, y cómo no, hay un season pass disponible que agrega cuatro personajes más, uno de ellos fue recientemente anunciado y es nada más ni nada menos que 2B de NieR Automata, que fue por mucho el personaje más pedido para esta nueva entrega.

En conclusión, SoulCalibur VI me parece una excelente adición, definitivamente cura la mayoría de las heridas que tenía de antes. Recomiendo su compra para cualquier fan de los fighting games, sea el primero que jueguen de la saga o no. Si no buscás una experiencia multiplayer, el contenido para un jugador no es la gran cosa, así que te diría que busques eso en otro lado.

Análisis
  • SoulCalibur VI
    RecomendableVeredicto

    SoulCalibur VI me parece una excelente adición, definitivamente cura la mayoría de las heridas que tenía de antes. Recomiendo su compra para cualquier fan de los fighting games, sea el primero que jueguen de la saga o no. Si no buscás una experiencia multiplayer, el contenido para un jugador no es la gran cosa, así que te diría que busques eso en otro lado

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • Es bueno para principiantes en el género
        • Gameplay único y bastante interesante
        • ¡Gallery Mode!
      • Lo malo
        • Single player bastante pobre
        • Las salas privadas no tienen revancha rápida
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