State Of Decay 2: Un apocalipsis zombie de Serie B

“State of Decay 2” es la segunda entrega de la nueva IP que Microsoft lanzó en 2.013 para Xbox 360 y Windows, y que contó con una posterior revisión en 2.015 para Xbox One y PC. Aquella nos presentó un mundo post apocalíptico infectado de zombies en el que el factor supervivencia gira en torno a todo. Sus aspectos más criticados fueron la ausencia de un modo multijugador (que lo pedía a gritos) y la repetición continua de mecánicas que lo volvían monótono al acumular un puñado de horas.

Ahora la desarrolladora independiente “Undead Labs” vuelve al mercado con su segunda parte tratando de paliar aquellos problemas que hacían de su predecesor un título mejorable. Y lo consigue, aunque solo sea parcialmente.

Lo primero que tenemos que tener bien claro antes de sumergirnos en la experiencia es que el título no cuenta con una historia, ni guion, ni narrativa a seguir. Al empezar escogeremos a una pareja de supervivientes (de entre cuatro) en el que se nos mostrará con texto un pequeño contexto de los mismos. Sobre la que elegí yo, la “Pareja Extraña”, únicamente se me cuenta que se enamoraron en medio del caos sin que se hubieran visto nunca antes.

Sin preámbulos, empezaremos con estos en una base militar abandonada buscando recursos y armas mientras unos cuantos tutoriales nos van explicando los conceptos más básicos del juego. A los pocos minutos encontraremos otra pareja de supervivientes a los que nos uniremos y con los que trataremos de huir al volante de un vehículo a un lugar más tranquilo donde poder crear un asentamiento y dar así una esperanza al futuro de la humanidad. Es justo en este momento cuando debemos elegir un lugar para establecernos de entre tres (ciudad de la ladera, ciudad en el altiplano o ciudad en el valle). Dependiendo del que cojamos empezaremos el juego en un mapa u otro. Esta novedad introducida (en el anterior todo se desarrollaba en un solo mapeado) trata de dar variedad al núcleo jugable para que cada experiencia que afrontemos sea diferente.

El resto del juego prescinde del elemento narrativo, centrándose en un concepto jugable donde la supervivencia y la planificación y gestión de nuestro asentamiento son las auténticas protagonistas. Al final, si en las películas de George A. Romero poco o nada importaba una buena trama principal, ¿por qué aquí no iba a ser menos?

“State of Decay 2” tiene tres objetivos que suponen la victoria inmediata de la partida: convertir a uno de nuestros supervivientes en líder de grupo, acabar con todos los focos de infección que encontramos distribuidos por el mapa y una vez cumplidos estos dos, realizar una serie de objetivos asignados a nuestro líder. ¿Cómo vamos consiguiendo todo esto sin morir en el intento? Teniendo en cuenta distintos factores.

En primer lugar, nuestro asentamiento. Al principio contará con un par de camas, un almacén donde guardar los recursos básicos de supervivencia (comida, medicina, munición, elementos de construcción y gasolina) y un gran inventario donde podremos guardar todo lo demás que consigamos en nuestras excursiones al exterior (armas, bebidas energéticas, vendas, botellas de alcohol, mochilas, entre muchísimos otros objetos). A través de un cómodo menú podremos ampliar las instalaciones construyendo, por ejemplo, una enfermería para curar a nuestro grupo en caso de infección o de un traumatismo producido por un fuerte golpe; un taller para crear elementos como petardos que distraigan a los zombies hasta un determinado punto o letales bombas caseras; un huerto que nos proporcione comida diaria… Son numerosas, variadas y están muy bien planteadas en la manera en que decidimos utilizarlas, atendiendo siempre a las necesidades más urgentes. Ante falta de camas y con poco espacio en la base, debemos pensarnos si elegimos poner dos camas en el jardín (lo que hará que el descanso de nuestros supervivientes sea menor) o aprovechar este espacio para otro fin. Y no solo podremos construir nuevas instalaciones; también nos dedicaremos a mejorar las ya existentes, lo que mejoran sus prestaciones permitiéndonos además crear nuevo equipo.

Este asentamiento inicial al poco tiempo se nos quedará pequeño, momento en el que deberemos planear excursiones a la casa, taller, gasolinera, choza o cualquier otro inmueble que veamos para poder continuar con la ampliación de nuestras relativas “seguras” fronteras. Una vez que la zona en cuestión quede despejada de indeseables no muertos, podremos reclamarla como nuestra siempre que tengamos los suficientes “puntos de influencia“.

Estos puntos se tornan imprescindibles en el transcurso del juego, y no solo servirán para reclamar nuevas zonas, sino también para otros fines como ser la moneda de pago necesaria para comerciar con otros supervivientes.

Estos puntos se consiguen haciendo prosperar a la comunidad, acabando con infestaciones de zombies, atendiendo las necesidades básicas de nuestros supervivientes y cumpliendo las misiones que se les van asignando aleatoriamente a cada uno de ellos. Estas últimas, no resultan muy variadas, estando casi todas centradas en contactar con otros grupos humanos para ayudarlos (y de paso reclutarlos para nuestra causa), lo que a su vez suele derivar en acabar con un determinado número de caminantes. No supone un problema grave ya que estos eventos no constituyen el grueso del título, sino un componente más del conglomerado.

En el transcurso de todo esto, debemos tener muy en cuenta que nuestra comunidad esté holgadamente servida de recursos para sobrevivir, ya que en caso contrario sus miembros se deprimirán, llegando a crear problemas o incluso, rebelarse. Como en todo mundo post apocalíptico que se aprecie, estos recursos son escasos y debemos planear cuidadosamente las numerosas excursiones a las distintas zonas del mapa para saquear todo lo que encontremos. Y es aquí donde reside toda la diversión de “State of Decay 2”. Para empezar, debemos elegir cuidadosamente a que dos supervivientes vamos a llevar. Uno lo controlaremos directamente, mientras que el otro será manejado por la IA (respondiendo de forma correcta). Podremos intercambiar el control entre ellos acercándonos al personaje que deseemos manejar, lo que al final está resuelto de una manera un tanto incómoda, ya que se podía haber habilitado un simple botón para este fin.

Nuestros supervivientes cuentan con una serie de aptitudes predeterminadas (como científicos, informáticos o artesanos) y una serie de rasgos básicos que se van mejorando conforme hagamos determinadas acciones. Como ejemplos, si corremos a menudo ganaremos mayor resistencia y podremos desbloquear la habilidad de ir más rápido si vamos en sigilo. Si atacamos habitualmente cuerpo a cuerpo, podremos conseguir un ataque de barrido para nuestro personaje activo. Todo esto hace que pensemos y planifiquemos bien nuestras decisiones como puede ser dejar a nuestro médico en el asentamiento para aprovechar sus valiosos conocimientos y no arriesgar su vida, y enviar a la exploración a ese par de máquinas de matar con los que contamos en nuestras reducidas filas, o a ese dúo sigiloso que sea difícilmente perceptible.

Cada personaje cuenta con un espacio para arma blanca, otra para arma de fuego, una mochila para ir guardando lo que saqueemos (los “slots” dependerá de la propia mochila que llevemos) y un par de bolsillos donde podremos a mano la bebida energética para recuperar la barra de resistencia y las vendas para cuando nos hieran. Y hacerme caso, una salida mal planificada puede suponer la muerte de la pareja, más si el punto a explorar está alejado de nuestro asentamiento. En este punto es donde adquieren protagonismo los vehículos, imprescindibles cuando queramos acudir a un punto lejano. Estos usan gasolina (recurso muy preciado y escaso) por lo que tendremos que tener muy en cuenta la reserva pendiente si no queremos vernos tirados en medio de la nada. También se averiarán, por lo que tener una caja de herramientas siempre a mano para repararlos es muy aconsejable. Además, el maletero del mismo nos servirá para guardar todo aquello que ya no quepa en nuestras mochilas.

Aquí tengo que destacar negativamente la sensación al conducirlos, cuyo equivalente en la vida real sería la de llevar una caja de zapatos con cuatro ruedas. Un control tan artificial (que no arcade) que difiere mucho del tratamiento tan realista y satisfactorio con el que cuentan las armas de fuego (muy variadas, por cierto) o el placer de cortar las cabezas putrefactas de los zombies machete en mano.

En cuanto a zombies, hay una buena variedad. Tenemos los lentos e inútiles de toda la vida que contrastan con otros más rápidos y ágiles. Algunos nos envenenarán tras una fétida explosión; a la vez que los hay que gritan atrayendo a un enjambre de no muertos. Otros de tamaño considerable que serán una esponja de balas y, como colofón final, tenemos a los zombies de la plaga. Contra estos, que se identifican fácilmente por tener los ojos con un brillo rojo, deberemos llevar especial cuidado ya que un desafortunado ataque de los mismos puede suponer el contagio para nuestro superviviente; lo que como podréis imaginar, puede terminar en la transformación en uno de ellos, a menos que lo tratemos rápidamente en nuestra enfermería (siempre que contemos con la medicina adecuada) o tomemos la drástica decisión de ejecutarlo. Porque aquí cuando alguien muere, lo hace para siempre, y os prometo que duele.

Los caminantes, no serán nuestra única amenaza. También hay grupos de humanos que no querrán unirse a nosotros y con los que tendremos que enfrentarnos en aras a obtener los mayores recursos de supervivencia posibles. Lamentablemente, los enfrentamientos contra ellos son muy insatisfactorios, sobretodo, por una inteligencia artificial que se comporta mal y que tarda en responder a nuestros ataques. Hay mucho trabajo en este campo.

A pesar de estos pormenores, sigue siendo un juego divertido y no serán pocos lo momentos tensos que viviremos cuando nuestro personaje favorito tenga todas las papeletas para morir por estar herido, con sueño, a diez kilómetros de la base, con un coche sin gasolina y rodeado por decenas de devoradores de cerebros.

En el caso de que agotemos todos los recursos del mapa, y no hayamos cumplido los tres objetivos de los que os hablé al principio, podremos desplazarnos a otro de los dos disponibles. Pero ojo, no podremos volver y dejaremos todas las instalaciones y recursos detrás, por lo que será un comienzo totalmente nuevo. Y es que la rejugabilidad juega un papel fundamental en el título. No está ideado para una sola partida. Sus creadores buscan que creemos generaciones de supervivientes continuas. La vida útil del título se acabará, cuando te canses de su propuesta. Conmigo todavía no lo ha hecho. Es un título muy adictivo y siempre querremos jugar 10 minutos más.

La mayor novedad que reclamaba la comunidad de seguidores es la integración de un modo multijugador que si bien cumple, podría haberse trabajado mucho más. En vez de crear un mundo persistente donde los modos offline y online se fusionen como uno solo, solo encontramos una perezosa opción de invitar (o ser invitados) a un máximo de tres amigos para que se unan a nuestra partida de forma temporal. El problema principal reside en que el avance en la partida solo beneficiará al progreso del anfitrión, mientras que los demás solo encontrarán pequeñas recompensas por haber participado cuando vuelvan a su partida off line. Da para mucho más.

 

En el apartado técnico encontramos más sombras que luces. En el primer impacto visual sentiremos que prácticamente estamos ante un título de la anterior generación, aunque no lo reprocharé por estar al final ante un “sandbox” creado por un estudio menor. Sí tenemos que elogiar ciertos efectos de iluminación y un gran trabajo en presentarnos un mundo rico, detallado y con la capacidad de ponernos a decenas de zombies a la vez en pantalla. “State of Decay 2” es un título tan divertido que hará que no te importe el no ser un portento gráfico. En el lado del rendimiento, no seré tan benévolo. Encontraremos bugs de lo más variados y que sí afean el conjunto: zombies que aparecen de la nada cayendo del cielo, aliados que desaparecen sin más en el transcurso de la acción, atascos en puntos determinados de nuestros supervivientes (curiosamente se incluye la opción de resetear nuestra posición hasta unos segundos antes) e incluso otros que me han obligado a salirme del juego. Carne de cañón para futuros parches.

En cuanto a la música y sonido, cumplen sobradamente con temas que fomentan la tensión cuando exploramos el exterior (junto con otras más tranquilas que sonarán en la seguridad de nuestro asentamiento); y con un amplio abanico de efectos que emulan de forma excelente los gritos y jadeos de los zombies o la explosión de sus cabezas cuando las golpeas con un bate. Un buen trabajo que se ve complementado con un doblaje al inglés (a veces sueltan palabras en latino) y una traducción de textos al español, al menos en PC (versión analizada).

Concluyendo, “State of Decay 2” es uno de esos títulos que no necesitan estar a la vanguardia de las modernidades gráficas. Es un juego divertido que te hará pasar buenos (y malos) momentos durante una infinidad de horas. Sus puntos más negativos no arrastran la experiencia, aunque no le hubiera venido nada mal unos cuantos meses más de desarrollo. No es un “God of War”, ni un “Uncharted”, pero estoy seguro que este título hubiera sido muy agradecido de ver en nuestra Playstation 4 (y no te digo ya en Switch).

 

Alberto Cerón
Author Details
Nací bajo los bytes de un PC y a mi niñez le acompañó una Super Nes. En mi adolescencia y madurez conocí a Sony quedando totalmente prendido de esta afición con PSX. Siempre fiel, a ella le siguieron sus descendientes PS2, PS3 y PS4. En la actualidad, a mi treintena de relativa vejez, he cometido alta traición decidiendo hacerle un “reboot” a mi vida volviendo al PC y a Nintendo en su vertiente Switch. Defensor eterno de la incompresible consagración de los videojuegos como el 8º arte y colaborador del podcast Guardado Rápido desde su nacimiento.
Análisis
  • Puntos positivos
    Ñam ÑamVeredicto

    + Los elementos de supervivencia están muy bien integrados
    + La gestión de los asentamientos y sus amplias posibilidades, con una sensación de progresión muy satisfactoria
    + Las excursiones planificadas al exterior donde una mala decisión puede suponer la muerte
    + Un pozo de horas que te dará muchos momentos de diversión. Los 29,95 euros que cuesta están más que justificados

    • Puntos negativos

      - Los enfrentamientos contra humanos no funcionan nada bien por la errática IA
      - La conducción de vehículos es demasiada artificial. Choca con el tratamiento realista de otros aspectos
      - El intercambio de control entre personajes resulta muy tosco
      - El multijugador es un mero añadido y no una integración
      - Discreto apartado técnico con bugs que afectan al conjunto

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