Vampyr – Life is blood – Análisis

Dontnod Entertainment, creadores de la notable aventura narrativa “Life is Strange” y su precuela “Life is Strange: Before the Storm”; vuelven a la carga con una nueva IP mucho más atrevida. Narrativa, RPG y Hack and Slash se mezclan en un título ambientado en la desolada Londres victoriana de 1918 donde los vampiros y una sociedad azotada por la peste española adquieren un gran protagonismo. “Vamypr” es una atrevida propuesta que, si bien bebe de muchos conceptos jugables ya conocidos por todos, el estudio francés consigue otorgarle una personalidad única.

Encarnamos a Jonathan Reid, una eminencia médica especializada en las transfusiones de sangre que tras un paseo por las turbias calles londinenses es atacado por una desconocida fuerza sobrenatural. Inmediatamente, despertamos entre una pila de cadáveres putrefactos con un “ligero” cambio en nuestra persona. Y es que ahora somos un vampiro con una insaciable sed de sangre, lo que nos impulsa a cometer un error imperdonable que afecta profundamente a nuestro protagonista (no os diré cual es). A partir de ahí Jonathan iniciará una investigación para buscar a ese monstruo que le ha otorgado sin quererlo la eterna inmortalidad. No debéis saber nada más de esta historia de la que os aseguro que, a poco que te guste su ambientación y toda lo que rodea la mitología vampírica, disfrutarás de principio a fin, con unos giros bastantes interesantes.

Tal y como os adelantaba al principio el título presenta 3 elementos jugables claramente diferenciados que tienen como base a una Londres divida en cuatro pequeños distritos que se irán desbloqueando conforme avancemos en la aventura. No estamos ante un mundo abierto tal y como conocemos, y el escaso espacio para la libertad de movimiento hace que la exploración se sienta algo lineal. Los recorridos por estos escenarios serán siempre a pie y contamos con una acción de teletransporte para llegar a puntos muy concretos del mapa que de otro modo no conseguiríamos alcanzar. Esta excesiva linealidad en la exploración tiene una razón de ser, y es que el estudio desarrollador no busca que te pierdas entre una infinidad de tareas secundarias que te alejen de la trama principal como es cada vez más habitual en los títulos de este corte. “Vampyr” quiere contarte una buena historia con las menores distracciones posibles, y la verdad, se agradece también propuestas que vayan más al grano.

La narrativa ocupa un hueco importante en el título y muestra de ello serán las numerosas conversaciones que tendremos con los diversos NPC que encontraremos por las calles londinenses. Para ello el estudio francés ha integrado un sistema de ciudadanía bastante interesante. Cada distrito cuenta con algo más de una docena de ciudadanos claramente diferenciados y con los que llegas a sentir un gran interés en conocer. Y es que se nota el cariño puesto en el desarrollo de estos personajes secundarios, que en ningún caso se sienten genéricos y forman parte de la experiencia vital del título. Una enferma mental que dice ser una vampira, un poeta que aprecia belleza en la decadencia de Londres, un vagabundo con serios problemas psicóticos o un médico al que le corroe la envidia por tus numerosos méritos médicos acumulados, son solo algunos ejemplos de las personalidades que vamos a encontrar. Y os aseguro, que todos son interesantes y que por normal general tienen cosas que esconder.

La forma de interactuar con ellos es a través de un sistema conversacional muy clásico basado en la mecánica de preguntas-respuestas. Para dar variedad y profundidad se incorporan las “pistas”. Y es que en nuestras primeras conversaciones tendremos líneas de diálogo bloqueadas que solo podremos desactivar cuando obtengamos información ya sea a través de lo que nos cuente otro NPC, de objetos que encontremos por el escenario o cumpliendo secundarias que los mismos nos encomienden (aquí llamadas investigaciones). Para haceros una idea, a través de mi primera conversación con uno de ellos, descubro que es conductor de ambulancia de un hospital y que también trapichea con armas. Poco más puedo saber de él en ese momento al tener cuatro opciones de diálogo bloqueadas. Posteriormente, encuentro una cartera en el suelo que le pertenece con una foto en la que aparece abrazado con una enfermera del hospital. Cuando vuelvo a hablar con él ya tengo desbloqueada la opción de la foto, lo que hace que se complete una parte de su perfil y se relacione directamente con la referida mujer.

Este sistema de pistas no solo ayuda a conocer a estos secundarios, sino que también juegan un papel importante en el desarrollo del título. Cuanto más los conozcamos, cuantas más pistas desbloqueemos, mayores puntos de experiencias nos darán en caso de que queramos “hincarles el diente”. Y es aquí donde viene la mejor parte de “Vampyr”. Absolutamente todos y cada uno estos NPC pueden ser víctimas de nuestra ansia de sangre. Para ello se establece un sistema de persuasión, que consiste en llevarnos al NPC en cuestión hasta un punto en concreto fuera de la visión de miradas indiscretas, acabando ahí con su vida a la vez que obtenemos una buena suma de experiencia. Para que no se lastre la experiencia y no podamos acabar con todos ellos desde un principio, estos personajes cuentan con una puntuación de persuasión, y solo podremos llevárnoslos a las tinieblas si superamos su puntaje. Vamos aumentando nuestros puntos a medida que avance la historia de manera automática.

Y es aquí cuando la importancia de darle un buen desarrollo a estos secundarios cobra su sentido. ¿Serás capaz de dejar huérfano a un pobre niño por satisfacer tus deseos de vampiro? ¿Aprovecharás la soledad de un ex veterano de guerra desfigurado y con pocas ganas de vivir para volverte más poderoso justificándote en que le hiciste un favor? ¿Harás justicia con ese arrendador extorsionador que pone precios estratosféricos a sus pobre inquilinos? En ti recae estas decisiones, y también sus consecuencias. Los personajes tienen vínculos entre ellos, y la muerte de uno tiene inmediatas repercusiones en la vida de otro. Todo esto, dicho sea de paso, está perfectamente representado en el menú de ciudadanos, en el que a modo de árbol genealógico podemos consultar los perfiles, pistas y relaciones de los secundarios de cada distrito.

No obstante, en todo esto también hay margen de mejora. Los ciudadanos de cada distrito se presentan de golpe y estarás un significativo tiempo conversando con ellos sin hacer nada más, por lo que se podría haber dosificado los encuentros poco a poco. Además, el sistema conversacional no presenta ninguna innovación y a pesar de la integración del sistema de pistas, se siente demasiado simple aferrándose a preguntar y escuchar. Sorprende también para mal el detalle de que los NPC no reaccionen cuando nos vean con las venas marcadas y los ojos inyectados en sangre como consecuencia de nuestra sed. Un detalle que sin duda resta.

Como os iba diciendo, “Vampyr” puede acabarse tanto asesinando a la totalidad de los personajes como perdonando cada una de sus míseras vidas, desbloqueando uno de los cuatro finales disponibles en función de nuestras decisiones. Y esto es lo que determina el propio modo de dificultad del propio juego. Cuanta más sangre bebamos, más puntos de experiencia adquiriremos para desarrollar nuestro árbol de habilidades y, en consecuencia, volvernos más fuertes; mientras que, si reprimimos nuestros instintos, más débiles nos sentiremos.

Es aquí cuando entra la parte de RPG. Jonathan Reid cuenta con un esquema de habilidades divididas entre activas y pasivas. Entre las primeras encontramos algunas ofensivas como la garra del vampiro, cuyo zarpazo provoca un importante daño; otras defensivas como el control mental, que deja al enemigo inactivo durante unos segundos; o las tácticas, que permiten por ejemplo un desplazamiento rápido en combate. Por el lado de las pasivas, encontramos otras más típicas como la mejora de salud o de stamina, y otras como la ciencia (necesaria para crear pociones que mejoren nuestros atributos de forma temporal). Además, cada una de las habilidades presentan una rama secundaria que van mejorando cada habilidad principal. Como resultado, nos queda una progresión que funciona bastante bien y que, sin ser infinita, abarca distintas posibilidades.

Y como es evidente, sacaremos a relucir estas habilidades en los combates contra los diversos enemigos que encontramos por las calles de Londres. El estudio se ha atrevido con un sistema de lucha que inevitablemente recuerda a “Bloodborne”. Enfrentamientos con enemigos que se clasifican por niveles y con un planteamiento muy ofensivo. En cada mano podemos equipar un arma, ya sea de meleé o de fuego, que iremos intercalando pulsando “Cuadrado” y “Triángulo” respectivamente. También podemos equiparle con un arma a dos manos que servirá en algunos casos para ejecutar un “parry” (aunque no es lo general). El esquema se complementa con la clásica esquiva pulsando “Círculo”.

Nuestro vampiro cuenta con una barra de vida, otra de stamina (que se reduce conforme golpeamos y esquivamos) y la barra de sangre. Esta última es la que nos permite utilizar las distintas habilidades que vamos desbloqueando y que podremos ir rellenando bebiendo la sangre de las ratas que encontremos por los escenarios o bien de los propios enemigos a los que nos enfrentamos pulsando “X” cuando los hayamos aturdido previamente. Y es que, entre el equipamiento disponible encontramos los que provocan daño (hacha, dagas, garrotes…) y los que producen aturdimiento (como las estacas o pistolas). Una serie de golpes con estas últimas atontan al enemigo, lo que aprovecharemos para morderle en la yugular y rellenar la barra de sangre que nos permitirá utilizar nuestras oscuras artes; aunque también encontraremos armas que irán rellenando la referida barra con tan solo golpearlos.

Además, para dar variedad al combate, los distintos enemigos presentan diversas vulnerabilidades. Los habrá por ejemplo más débiles a las armas de fuego o a las de meleé, lo que conlleva a que vayamos adaptando nuestro equipamiento en función de cada combate; sobre todo, contra los numerosos jefes finales. Los enemigos estándar también son variados. Encontraremos cazadores de vampiros que usarán distintas tácticas tanto con armas de fuego como cuerpo a cuerpo para acabar con nosotros; bestias diversas y, por supuesto, otros vampiros. Aún con todo, a poco que progresemos con nuestro personaje, los combates se tornan un tanto sencillos y poco exigentes.

En resumidas cuentas, encontramos un sistema de combate que funciona bien y que resulta entretenido, aunque, por el contrario, sí se siente más artificial a los mandos que la experiencia a la que nos tienen bien acostumbrados From Software.

Volviendo a la faceta rolera, por los escenarios encontraremos abundante material para posteriormente mejorar nuestras armas, comerciar, elaborar pociones o incluso crear medicinas. Estas últimas resultan muy importantes. Los distintos secundarios que encontramos pueden tener alguna enfermedad ligera como el agotamiento o una migraña, y otras más graves como una pulmonía. Como consecuencia de esto la calidad de su sangre es menor, lo que significa obtener menos puntos de experiencia si los matamos en comparación con un sujeto sano. Por ello, y para aprovechar los valiosos conocimientos médicos de Jonathan, podremos crear curas para administrárselas a los enfermos y así obtener el mayor número de puntos de experiencia posibles.

Podremos identificar a un sujeto enfermo fácilmente con la manida “vista de águila” o de “detective” extremadamente usual en este tipo de juegos. También se aprovechará para otras funciones como seguir rastros de sangre, espiar a los secundarios, o ver las vulnerabilidades de los enemigos. No es original, pero funciona.

Donde sobresale el título, es también en el apartado artístico y sonoro. Recorrer las decadentes, lúgubres y oscuras calles de Londres es una buena experiencia que poco se ha explotado el sector de los videojuegos. Hay un gran trabajo por el estudio francés en meternos de lleno en aquella época, con multitud de detalles que observar o de coleccionables que leer con diversas referencias interesantes de la rumorología de los vampiros como, por ejemplo, su rechazo al ajo. Los distintos distritos como Whitechapel, los muelles o un hospital repleto de enfermos están muy cuidados. Y la música y sonido no se queda atrás. Los gritos de los enfermos, la lluvia cayendo por las calles o la satánica música que retumba cuando vamos a acabar con la vida de un personaje secundario son dignos de elogios. Particularmente, es una banda sonora que me ha recordado a la adaptación cinematográfica de Drácula de Bram Stoker que Francis Ford Coppola llevó al cine en 1992. En cuanto a idioma, llega con doblaje en inglés y con textos en castellano.

En lo que se refiere al plano técnico, no sale tan bien parado. El motor Unreal utilizado queda bastante desfasado para los tiempos que corren. Y aunque Jonathan Reid cuenta con un buen modelado y detalle, no podemos decir lo mismo del resto de personajes, que revisten de un menor cuidado (en modelado, no en personalidad). Encontramos texturas que chirrían bastante y detalles muy poco cuidados como que la lluvia no salpique ni moje, traspasando sin más los cuerpos de los personajes. En cambio, la tasa de frames se mantiene estable y estaríamos ante una experiencia totalmente fluida si no fuera por los bruscos tiempos de carga que en ocasiones saltan cuando pasamos de una zona a otra de Londres o cuando iniciamos una conversación.

He podido dar la sensación en este análisis de que no estamos más ante un título que incorpora mecánicas ya muy conocidas de forma simplemente correcta, introduciendo como punto más interesante las decisiones morales que tomar respecto a los secundarios. Y hasta cierto punto puede que sea así. Pero lo cierto es que en su conjunto es una experiencia muy interesante y satisfactoria que amarán todos aquellos que, como servidor, se sientan irremediablemente atraídos por el príncipe de las tinieblas.

Análisis
  • Puntos positivos
    SedientoVeredicto

    + La historia resulta muy interesante
    + Todo lo relacionado con los personajes secundarios y las decisiones morales que tomar en torno a ellos
    + Cuidada dirección artística y sonora
    + Desarrollo de Jonathan en función de cómo juguemos
    + Combate entretenido y dinámico…

    • Puntos negativos

      - …aunque poco exigente
      - Técnicamente mejorable
      - El sistema conversacional requiere urgentemente de innovación
      - Algunos detalles descuidados

      Análisis Tapa
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