Ghost Recon: Wildlands – Analisis

Ghost Recon empezó como un juego de disparo táctico en 2001, con un escenario contemporáneo de la época el cual nos ponía en la piel de un escuadrón denegable. Esta fórmula fue evolucionando a partir de los años, la serie en 2006 tuvo un lavado de cara con Advanced Warfighter y se adentro aun mas en el futuro con Future Soldier.

Wildlands es la décima entrega de la saga, ambientado en el mundo contemporáneo y contando por primera vez con un mundo abierto, como es costumbre de Ubisoft últimamente. Bastante controversia ha generado lo que se mostró del juego en el ultimo E3, y ahora aquí tenemos el producto final. ¿Cuál es el estado final de este Ghost Recon?

Los primeros minutos…

Con lo primero que nos toparemos al darle al botón de nueva partida es el creador de personajes. Con esta herramienta podremos personalizar a gusto el avatar que usaremos durante toda la historia, seleccionar el sexo, estilo de peinado, vello facial, tatuajes, marcas, la ropa y el equipamiento.

Con respecto a las opciones disponibles para personalizar el aspecto humano de nuestro personaje, nos encontramos bastante limitados. Podemos elegir entre unas pocas caras preseteadas con su color de piel y demás, dejando muy poca opción para personalizar con detalle la cara de nuestro personaje. También contamos con opciones muy limitadas de cabello y barba, la cual si es combinada con un color rubio, se glitchea con el motor gráfico del juego, haciéndola parecer falsa.

Donde el editor de personajes se luce, es en cuanto a la personalización de ropa. Contamos con una cantidad bastante generosa de camperas, camisas tanto normales como tácticas, chalecos tácticos y demás. Cada uno con camuflaje y/o color personalizable, dándonos bastante libertad de acuerdo a como queremos que vaya equipado nuestro personaje.

Una vez estamos contentos con nuestro personaje, es hora de entrar en el juego.

Wildlands comienza con una secuencia in-game, y así debemos acostumbrarnos, ya que cada una de las secuencias pertinentes a nuestro progreso en el mundo serán mostradas de esta manera. En esta secuencia podemos ver un helicóptero surcando el cielo de una Bolivia lluviosa, y dentro de este están nuestro protagonista, sus 3 compañeros de escuadra y Karen Bowman, nuestra coordinadora en lo que será el resto del juego. En esta secuencia, la cual es una conversación entre nuestro protagonista, doblado por el excelente Rene García, y la coordinadora.

Acá se nos introduce al mundo del juego. Nuestra unidad, los “Ghosts”, han sido enviados a Bolivia para acabar con el cartel de Santa Blanca, una organización criminal de narcotraficantes que ha convertido al país en un narcoestado. La excusa por la cual somos enviados a este lugar, es porque ha habido un atentado contra la embajada estadounidense en Bolivia y el asesinato de un agente de la DEA, cercano a Karen Bowman.

Estas dos situaciones, toman como base hechos reales. El hecho de que un país sea convertido en un narcoestado, era el miedo principal que se tenía en los noventas, respecto a Pablo Escobar y su situación en Colombia. En el caso del agente de la DEA muerto, se hace la referencia a Kiki Camarena. Un agente que estaba investigando el cartel en Mexico el cual fue torturado y abatido por el mismo. Ante este suceso, el ejercito de los Estados Unidos intervino de manera fuerte, acabando casi completamente con el cartel. Estos trasfondos existentes en la vida real, establecen las bases de la no ficción, técnica que justamente Tom Clancy usaba en sus libros.

Bienvenido a Bolivia

Una vez tocamos tierra, tomamos el control de nuestro Ghost y nos acompañan los otros 3 operativos en forma de IA. Si optamos por jugar cooperativo, estos desaparecerán y en su lugar aparecerán los jugadores hasta un máximo de 4 en total contándonos. Pero de este apartado hablare más adelante.

Nuestra primera misión consiste en ir hasta un puesto en lo alto de la montaña e interrogar a un miembro del cartel que sabe sobre la localización de Amaru, líder de la resistencia. Aquí es donde se nos introduce a los conceptos que nos seguirán durante el resto de la historia.

Primero, para llegar a nuestro objetivo, necesitamos un vehículo. Una vez conseguimos uno, tenemos nuestro primer contacto con las mecánicas de conducción del juego. Como Ubisoft ha demostrado una y otra vez, no son los mejores haciendo sistemas de conducción, y aunque el de Wildlands sea uno de los mejores que hizo en los últimos años, todavía dista de tener la calidad de Grand Theft Auto V. Sin embargo, el sistema es bastante decente. La sensación de aceleración y velocidad está muy bien lograda y si bien doblar se hace una tarea un poco dura, el freno de mano de los vehículos y sus derrapes están para ayudarnos.

Wildlands tampoco tiene una gran cantidad de vehículos, algo que lo deja mal parado frente a lo gigante que es el mapa. Se vuelve costumbre ver una fila de autos iguales que simplemente varían de color. 

Nos encontramos en una avanzada enemiga. Aquí es donde entran las mecánicas de tiroteo, sigilo y valor táctico. Podemos mandar a nuestro equipo adelante, acabar a un enemigo con armas silenciadas o entrar con toda la furia siendo rápidos y letales. Sin embargo, el juego recompensa de mucho mejor manera el asesinato sigiloso y desapercibido, además de hacerlo casi completamente necesario en niveles de dificultad más altos, en los cuales si alertas a todo un puesto de avanzada, muy probablemente estés muerto en los próximos segundos.

Estos puestos de avanzada son la mecánica de todo el juego. Contamos con un mapa enorme dividido en veintiún provincias, cada una con su jefe respectivo y un set de misiones para encontrarlo. Y aquí, es donde se empiezan a notar los grandes problemas del juego.

El objetivo del juego consiste en liberar estas provincias para provocar que el líder del Cartel, “El sueño”, salga de su escondite y podamos darle caza. Para liberarlas necesitamos acabar con los jefes respectivos, y para ello, primero tenemos que conseguir una manera de encontrarlos. Para hacer esto, necesitamos hacer misiones que sirvan a este propósito, y para poder hacer estas misiones, debemos encontrar la inteligencia en el mapa. Acabar con cada jefe, puede representar un trabajo de 2 horas de juego cada uno. Lo cual representa un grindeo importante.

Cada una de las misiones que se nos proponen, consisten principalmente de ir a tal puesto de avanzada, acabar con los enemigos de turno, y proceder a interrogar, destruir o lo que sea que fuere nuestro objetivo. El problema de esto, es que es sumamente repetitivo, se asemeja mucho al sistema de outpost de la saga Far Cry, los cuales eran objetivos secundarios. Pero aquí, todo el juego se basa sobre ello, lo cual termina dañando de manera irremediable a la experiencia total que tenemos en el juego.

Si, cada puesto de avanzada varía en forma, locación  y demás. Pero en su núcleo sigue siendo lo mismo, un lugar en el que tenemos que acabar con todo enemigo que se nos plante entre nosotros y el objetivo. Sin embargo, lo que termina salvando al juego de una repetitividad absoluta, es jugarlo en las dificultades más altas, en las cuales tienes que tener una buena estrategia de incursión si no quieres salir muerto. Otro punto a favor, es que el hecho de jugarlo en cooperativo obliga a todos los jugadores a estar sincronizados y establecer un plan y/o estrategia, dotando al juego de ese componente táctico típico de los Ghost Recon. Una mala ejecución y pueden terminar todos muertos.

Para esto está el Dron, el cual ayuda a explorar e identificar enemigos en un área antes de entrar y saber bien contra lo que el equipo se está enfrentando. Wildlands sabe que la información es tan importante como la habilidad, y por esa misma razón, esta herramienta se puede volver extremadamente útil.

También, podemos encontrar por todo el mapa del juego armas, accesorios para estas armas, puntos de habilidad y recursos para los rebeldes, los cuales se usan en conjunto con los puntos de habilidad para justamente mejorar a nuestros personajes con estas, como si fuese un típico RPG.

Además de todo esto, están las operaciones rebeldes, las cuales nos dan enormes cantidades de recursos por cumplir una pequeña misión, ya sea asaltar una radio, robar un helicóptero lleno de suministros médicos o robarse un avión cargado de coca.

Si hay algo que sobresale en el mundo abierto de Wildlands, es el diseño. El mundo ha sido bellamente desarrollado y texturizado. Es un juego con una calidad gráfica capaz de dejarnos con la boca abierta en más de una ocasión, y rara vez decepcionándonos con la calidad de una pequeña textura. Las vistas que podemos contemplar cuando estamos en un helicóptero o en la cima de una montaña son inigualables con la experiencia que he tenido en otros juegos de mundo abierto.

La Bolivia de Wildlands es simplemente hermosa y variada, con junglas, desiertos y hasta montañas nevadas. Cada uno de estos biomas están muy cuidados en detalle, pero parecería que la mayoría del desarrollo del juego se centró en esto, y no darle detalle a otros apartados también muy importantes.

En un conjunto, el mundo abierto de Wildlands es efectivo, pero sin embargo es bastante vacío. Los rastros de civilización que se encuentran en el juego son de unos pequeños puebluchos y puestos de avanzada. Después, además de ciertas localizaciones especiales, no da la sensación de que estuviésemos en una Bolivia del mundo moderno, lo cual es un problema de la falta de detalle que se dedicó al juego.

Nuestro personaje

Podemos encontrar puntos de habilidad para usar a lo largo del mapa. Pero esta no es la única manera de obtenerlos, también está la forma clásica, que es matando enemigos hasta juntar la cantidad de experiencia suficiente para ganar otro. Sin embargo, esto no es todo lo que necesitamos para comprar una habilidad, también necesitamos se estableció el limite artificial de los puntos de recursos, los cuales necesitamos para poder subirlas.

Estas habilidades tienen varias aplicaciones y si bien algunas tienen sentido, otras tiran más a lo que es un sistema más árcade e irreal, restándole al único componente que salva el juego, el realismo.

Estas habilidades están divididas en cinco categorías:

Armas: En esta categoría, podremos tanto desbloquear lanza granadas como mejorar nuestra estabilidad cuando estamos usando una mirilla de francotirador. Sin embargo, cuenta con habilidades tales como el incremento de daño a vehículos, algo que rompe bastante con el sistema realista que salva al juego.

Drone: Aquí podremos mejorar las características de nuestro drone. Agregarle más zoom, más tiempo de batería, reducir el ruido que hace y hasta convertirlo en un explosivo. La característica rompejuego que tiene este árbol de habilidades, es la de poder revivir aliados haciendo reventar el dron cerca de ellos, algo que no tiene sentido en absoluto.

Equipamiento: Esta es quizá una de las ramas más interesantes que ofrece el juego. Desde aquí, podremos desbloquear paracaídas, minas, explosivos, pistola de bengalas y demás. Además de ser una categoría en la cual no se puede encontrar ningún elemento rompejuego.

Físicos: Este árbol se centra en la resistencia general de lo que usamos. Este es el que cuenta con más elementos artificiales que el resto. Literalmente podemos hacer que las balas nos saquen menos daño, o que corramos sin hacer ruido, lo cual es simplemente absurdo y capaz de romper uno de los elementos más fuertes del juego, la inmersión.

Escuadra: Este árbol está dirigido a las mejoras para nuestro equipo. Otra vez con la presencia de boosts artificiales como una más rápida velocidad de reanimación o hasta directamente una mejora en la habilidad de los compañeros controlados por la IA. Un sinsentido absoluto.

Como algunos recuerdan de Future Soldier, el sistema de personalización de armas “Gunsmith” presente en el mismo vuelve en Wildlands, pero aún más detallado. Desde este sistema podremos personalizar nuestra arma a elección con accesorios de mira, cargadores, culatas, barriles, supresores, lanza granadas y hasta pieles. Todo puesto de una manera cómoda e intuitiva.

Y el juego no solamente se hace gala de este sistema, sino que también contamos con una cantidad enorme de armas, repartidas por el mapa, listas para ser descubiertas. Cada una de ellas altamente modificables.

La modificación tanto de las armas, como de nuestra ropa en conjunto con las habilidades, hacen de Wildlands un título muy sólido en cuanto a personalización se refiere, lo que termina de cerrar con el toque de inmersión que rodea al juego.

Opinión final

Ghost Recon Wildlands es un juego que debe ser jugado en su máxima dificultad y con amigos. Si bien el mundo abierto de este juego es hermoso, visualmente hablando, adoptar la mecánica de outposts de la saga Farcry para adaptar todo el juego entero a ello no le ha sentado muy bien. La sensación de que estamos haciendo lo mismo una y otra vez atacara más de una vez durante la larga duración de su campaña, la cual puede llegar a superar las 50 horas.

Por esa misma razón, el juego se vuelve una experiencia completamente diferente al jugarlo en dificultad máxima con amigos. En esta dificultad, si te descubren estas frito, y por eso mismo nos obliga a trazar una estrategia para invadir cada uno de estos puestos de avanzada, dotando de variedad a la repetitividad que nos induce el juego debido a su sistema. Esta experiencia, es la que hace que Wildlands valga la pena como juego táctico y no quede tan embarrado por su falta de atención al detalle en varios de sus puntos.

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