Gris – Analisis

Gris es el título con el que debuta en la industria del videojuego el estudio catalán Nomada Studio. Una producción española, con un marcado carácter, que está dando la vuelta al mundo en las plataformas de PC y Nintendo Switch. Encabezado en el diseño artístico por el pintor Conrad Roset, Gris es un juego único que supone un derroche de creatividad desde los primeros pasos. Un juego que se nota muy personal en la parte que toca a los creadores, pero también como experiencia para el jugador. Cada uno va a sentir cosas distintas mientras avanza por este mundo, y por este motivo este análisis se basa en la mía propia. Os pido ahora que me acompañéis por un recorrido en el que visitaremos los colores que forman la experiencia de Gris y lo que me ha hecho sentir como jugador.

BLANCO: PUREZA

Desde el momento en el que estamos en el menú de inicio del juego, este nos transmite su intención de simpleza. Simple no en el mal sentido, sino en el de limpio y puro. Formado por figuras geométricas sencillas superpuestas entre sí, sólo nos dará a elegir en un principio empezar una nueva partida. Aquí no existen distintas dificultades, creación de personajes u opciones con las que volvernos locos. La aventura debe comenzar y tú tienes que dejarte atrapar por ella. Simple, limpio, puro.

Esta sensación va a perdurar durante todo el juego. Conrad Roset sabe perfectamente cómo hacerlo, y es a través de la geometría.  Esta limpieza funciona como base del juego, así como el blanco hace de base para una obra artística. Gris es un lienzo en el que se pinta una historia.

AZUL: LIBERACIÓN

El juego comienza con unas mecánicas básicas. Gris, como se llama la protagonista de este viaje, tan solo puede andar e incluso tropieza con ciertos obstáculos. Nosotros al principio no podemos hacer otra cosa que acompañarla y contemplar cómo se va liberando poco a poco de su carga adquiriendo colores. No creo que sea casualidad que el primer color que obtenemos sea el azul. El azul es liberación, y es precisamente al desatarlo el momento en el que el escenario comienza a sentirse más vivo. Donde antes dominaba el gris, ahora hay un rayo de esperanza.

Gris se irá poco a poco quitando las cadenas al adquirir nuevas habilidades que van a servir tanto para transmitirnos el sentimiento de progreso, como para darnos armas y variedad en la resolución de puzles. Algo clave para no hacer del juego un mero paseo preciosista.

ROJO: TEMORES

Una historia necesita de un modo u otro su antagonista. En Gris viene representado en forma de los miedos de nuestro personaje, los cuales pueden ser más poderosos y peligrosos que cualquier monstruo venido del infierno. Las fases en las que somos perseguidos o arrastrados por una adversidad son las más frenéticas del juego, poniéndonos en tensión para escapar de ellos, nunca enfrentarnos directamente. De todas formas esta tensión es testimonial, porque el hacerlo de manera errónea no va a tener consecuencias en el juego. En Gris el fin de partida no existe hasta que no vemos los créditos finales, una decisión que los chicos de Nómada habrán tomado para darle continuidad a una obra que está hecha para ser jugada en pocas sesiones y de manera ininterrumpida. A mí me parece acertada, aunque los jugadores que vayan buscando un reto en el cual hacerlo mal tiene consecuencias no lo van a encontrar.

Los puzles nos los encontramos por el camino de una forma muy natural. El diseño de niveles me ha sorprendido para bien al estar integrado perfectamente con las obras de arte que son cada uno de los escenarios por los que pasamos. Los retos que vamos a encontrar combinan las plataformas y la recolección de una especie de orbes llamados “recuerdos” con las diferentes habilidades que adquirimos. Cuando llegamos a una zona nueva, siempre seguimos la misma estructura: buscar unos cuantos de estos recuerdos que están dispersos a izquierda y derecha de una parte central, donde habrá que juntarlos para continuar. No es donde más sobresale el juego, no inventa nada nuevo, pero resuelve muy bien la papeleta. No descartéis incluso quedaros atascados en algún tramo.

El rojo es un color que también me evoca feminismo en este juego. Gris es una mujer, y todas las esculturas humanas que vemos son femeninas. Si estas son la propia Gris o no quedará a interpretación del jugador, pero lo que sí está claro es que la figura del hombre está totalmente fuera de esta obra.

AMARILLO: FANTASÍA

La fantasía también forma parte del camino que tenemos que recorrer con Gris para superar sus miedos y reencontrarse a sí misma. Esos recuerdos luminosos que Gris recoge por el escenario, al juntarse en estas piedras centrales, desencadenarán la liberación de un nuevo color o un ascenso espectacular. En estos ascensos épicos a toda velocidad, junto con animales fantásticos o simplemente con Gris, es donde el juego te hace volar la imaginación y hace un despliegue de creatividad. No solo son escenarios bonitos, es puro arte en movimiento.

El mundo que atravesamos también está vivo: flores y animales imaginarios que dan al jugador una sensación de actividad alrededor. En realidad no puedes interactuar mucho con el medio, pero no hace falta para que llame tu atención y te agrade que todo eso suceda. El juego siempre te guía y juega con el zoom de la cámara abriendo o cerrando el escenario para que nos centremos en algo en concreto.

VERDE: CALMA

El color verde en Gris para mí es su música. Una banda sonora espectacular compuesta por la banda barcelonesa Berlinist. No se podría concebir la belleza de este juego sin la música que lo acompaña en casi todo momento. Destaca los momentos de tensión en los que Gris es perseguida y realza el ritmo pausado que reina en prácticamente todo el juego.

De la mano van los efectos de sonido, donde se ha hecho un trabajo minimalista pero altamente efectivo. Romper piedra, pisar en una zona verde o acuosa, volar, nadar… da gusto que las acciones se resalten con efectos de esa talla. Jugar con auriculares se presenta como algo casi obligatorio para una experiencia completa e inmersiva.

NEGRO: MALDAD

Así como Gris tiene sus miedos y demonios internos, este juego tiene sus sombras y qué mejor color para representarlas que el negro. A pesar de que el título cuenta con una serie de logros, los cuales vamos a tener que descubrir por nuestra cuenta, queda algo corto de contenido extra. Yo particularmente, en un título tan de autor, echo de menos contenido desbloqueable cuando acabas el juego del tipo making of o poder hacer una segunda pasada con audiocomentarios de los creadores, al estilo de muchas películas. Creo que es algo que le hubiera dado un valor añadido para que la gente extendiera la vida del juego más allá de las 4-5 horas que te puede durar.

La dificultad del juego es baja y los puzles podían haber sido algo más enrevesados, es verdad. Pero no lo pongo como algo completamente malo porque no es su objetivo ponerle las cosas difíciles al jugador. Los jugadores que busquen romperse la cabeza con acertijos tienen otros juegos como The Witness que son sobresalientes en ello.

Como conclusión, un título que no es perfecto, pero lo roza en los aspectos técnicos. Dudo que se encuentre un juego más bonito visualmente que este en todo 2018. Un gran debut para un estudio español que esperemos siga por este camino y nos de mucho más durante los próximos años.

Análisis
  • Gris
    ArteVeredicto

    Un título que no es perfecto, pero lo roza en los aspectos técnicos. Dudo que se encuentre un juego más bonito visualmente que esté en todo 2018. Un gran debut para un estudio español que esperemos siga por este camino y nos de mucho más durante los próximos años.

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • El apartado artístico es de lo mejor que verás en 2018
        • Una banda sonora impresionante
      • Lo malo
        • Falta de contenido extra que alargue un poco más el juego.
        • La dificultad de los puzles será escasa para algunos jugadores
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