Deep Silver quería convertir en franquicia a HOMEFRONT y tenía buenos elementos, por lo menos la primera entrega, pero al ignorar todos estos mismos y centrarse en ideas nuevas mal enfocadas el resultado es uno de los videojuegos más decepcionantes de esta generación.

Dambuster Studios fue el encargado de darle más vida a este proyecto que estaba agonizando después de que Crytek se fuera a planear otro Crysis (tengo derecho soñar)
No se iban a conformar con un planteamiento lineal que respete las bases del original, NO… ellos querían usar el mejor motor gráfico, el mejor sistema jugable y ponerle una historia profunda con personajes interesantes. Veamos que exactamente salió mal.

El inicio de la historia logra empezar terriblemente mal. La introducción al mundo de Homefront de parte de la primera entrega fue genial, te resumía el estado actual de las cosas y la caída de USA en pocos minutos, era brillante pero aquí pensaron que no era muy realista y decidieron apostar por otro inicio de este conflicto. Estados Unidos le compra la mejor tecnología a KOREA y mientras van pasando los años más van dependiendo, hasta que un día se revelan, vuelven su tecnología contra ellos y listo, invasión.

No se profundizo en nada, ni tampoco porque Korea haría eso (aunque si, Korea del Norte está en modo psicópata siempre)… en el primero se explicó que era una Korea unificada y listo, sencillo. Aquí se ignoraron muchos detalles que aunque pequeños, en conjunto sirven para explicar mejor el trasfondo y las motivaciones del pueblo estadounidense, y ahora no solo hablo de la introducción si no de absolutamente todo lo que se cuenta.

Homefront-Dana, de este personaje si recuerdo el nombre ya que es una torturadora, loca que actúa sin pensar y asesina en masa… ¿Estos personajes deben agradarme?

-Y tenemos al doctor, digamos que es la conciencia de la revolución y aunque con este se esforzaron en darme algo de desarrollo, solo se resume en un dialogo a solas donde me explica lo duro que es todo lo que está pasando y que piense sobre las consecuencias de mis actos, pero como el videojuego no tiene opciones que pueda tomar mientras se desarrolla la campaña ¿Qué más me da? Además muchas de las charlas y objeciones que tiene con el equipo son quejas que si bien apoyo porque los de la revolución están dementes, no se da cuenta donde está parado y el estado de su país… aunque en su defensa, jamás le dejaron hablar y plantear ideas, cualquiera se desespera y deprime en su lugar.

La caída de homefrontUna situación muy incomoda es cuando los protagonistas se la pasan hablando enfrente mío como si no existiera y a la hora de tomar decisiones no me tienen en cuenta pero cuando uno tiene que ejecutarlas, me miran a mí. Solo soy un espectador pasivo lo cual en un FPS de acción que intenta contar como es una revolución donde no todo es blanco y negro, me parece una decisión estúpida por parte de los desarrolladores.

La ocupación extranjera aplasta al pueblo ¿Y cómo reacciona este? insultándote una y otra vez, y no me refiero solo a la resistencia si no precisamente a ti… no solo tengo que aguantar que la ciudad este plagada de clones si no que me tengo que comer los insultos de todos y por pequeñeces, no lo entiendo ¿Por qué todos te insultan tanto?

El objetivo principal es buscar al verdadero líder de la revolución para agitar los corazones y mentes de las personas pero gracias a un mal giro de guion, terminamos en medio de una desesperación mezclada con confusión y no, no funciona ya que no es satisfactorio ni algo impactante, solo es frustrante y decepcionante. Uno se esfuerza por conseguir algo y al final no le dan nada y no existe un mensaje ya que el videojuego no lo tiene… podría buscarlo como: ¿Debo resistir hasta el final aunque no sepa porque estoy luchando? Es que de verdad, el mensaje que quiere dar el videojuego es tan confuso que me está doliendo la cabeza de tan solo intentar buscarle un significado.

Otra vez cae HomefrontEl primer Homefront te mostraba el futuro, como la gente tenía que vivir escondida, con imágenes chocantes que te daban una bofetada para que seas consiente de la realidad y por supuesto los campos de concentración Koreanos. Era un futuro horrible y aunque básico, el impacto de esas imágenes servía. Aquí no hay nada de eso, las personas se convierten en números para completar las misiones de corazones y mentes, no existe ninguna situación para empatizar, ninguna misión para rescatar a alguien que no sea para lograr los objetivos de la resistencia y al estar animados tan mal con diálogos tan sosos, no me dan ganas de querer seguir avanzando en esta historia.

¿Por qué es un sandbox? ¿Por qué pensaron que era buen diseño?
Supongo que lo hicieron porque es la moda de esta generación y como usaron el Cryengine, ya todo se diseñaba solo.
El problema que plantea este diseño de juego es que tienes que usarlo bien. Homefront: The Revolution pudo haber sido tan lineal como el primero y nada se pierde. Lo que gana en duración es gracias a la repetitividad y las ganas de hacerme estancar en un lugar hasta completarlo al 100% porque sí.

Antes de meternos al completo con el mundo, hablemos de las armas. Son pocas aunque debo admitir que las mejoras son geniales pero existen cosas ridículas como el Freedom Launcher que si bien es estúpido, logra ser uno de los elementos más divertidos. Lo lamentable es que ese tipo de detalles logran matar la poca atmósfera de depresión y ocupación que logra tener.

El disparar no se me hizo tan incómodo pero por alguna razón mis armas no hacían mucho daño o eran ineficientes y aunque se puede justificar con el hecho de que son de fabricación cacera… ¿Por qué no puedo agarrar las de los enemigos? Además, si son de fabricación cacera, ¿Por qué no me explotan en las manos o se encasquillan? Hubiera sido genial pero no, no existe justificación, el apuntar, disparar, moverse, cubrirse, etc… todos esos elementos están hechos mal.

y sigue cayendoLos Koreanos no tienen personalidad ni situaciones donde pueda odiarlos más o empatizar… veo a gente sufriendo pero al estar tan mal diseñados me da igual. No tengo un enemigo que perseguir ni nada que se quede en mi recuerdo… parece que estuviera peleando con los bots terroristas de Counter-Strike.

Una de las cosas que más haremos es despertar los corazones y mentes de las personas para que se unan a la revolución, aunque todo se resume con una cinemática pero logras notar el cambio en la ciudad y las inútiles acciones de los ciudadanos.
Estas misiones son tan importantes a nivel argumental como en el plano jugable, porque si no las haces no puedes avanzar en la historia y conseguir el 100% de corazones y mentes es una tortura ya que no tienes ayuda de nadie y el sigilo no sirve, así que si lo hechas a perder vas a morir demasiadas veces.

Es una forma artificial de alargar el videojuego porque aunque no se necesiten los corazones y mentes de la zona y ya completaste los objetivos principales, aun debes conseguir el 100% del compromiso de la gente porque sí, porque a los desarrolladores les dio la gana ponerlo de esa forma. Entonces vas realizando las mismas acciones una y otra vez, escondiéndote en los mismos lugares y matando a los mismos sujetos todo el tiempo. Después de 5 horas terminas saturado y con ganas de inmolarte en las oficinas de Dambuster gritando “KAOS STUDIOS”.

FALL OF THE HOMEFRONT“Eficiencia Visual”… es cuando un estudio desarrollador sabe aprovechar las herramientas con las que trabaja y las limitaciones. Por ejemplo, Naughty Dog es consciente de las limitaciones de PlayStation 4 si comparamos la consola con una PC de gama alta pero aun así Uncharted 4 es uno de los videojuegos más impresionantes porque saben administrar bien sus recursos. Saben donde poner los efectos, programar físicas, animaciones, iluminación, etc. En gran parte puede ser humo y espejos pero lo hacen tan bien que rivaliza con las grandes potencias que existen en PC.

En Homefront: The Revolution no veo eso, parece más una demo técnica de que efectos puede soportar mi PC a algo que realmente tenga trabajo encima. No veo un trabajo de arte impresionante ni lugares que logren dejarme un recuerdo. El diseño de las unidades no es muy inspirado y si bien existen áreas donde veo al régimen Koreano en toda su gloria, sigo viendo una demo técnica del poder del Cryengine. No veo pasión, no veo atención al detalle, hasta el rincón más pequeño de RAGE estaba modelado ya que gracias a las MEGA-TEXTURAS de Carmack les permitía realizar un trabajo enfermo sobre el escenario… aquí no veo eso.

También debo agregar que el rendimiento es un completo desastre, la diferencia de ponerlo todo en bajo y subirlo al máximo inexplicablemente en mi PC de gama media es de 10 fotogramas. También debo agregar que cuando fue lanzado llego lleno de bugs tanto visuales como otros que te arruinaban la experiencia, un rendimiento atroz, mal optimizado, etc.

Fue una catástrofe que actualmente intentan arreglar con parches pero yo jugué la versión más actual y aun me he cruzado con salidas al escritorio, congelamientos mientras se guarda la partida, una IA inoperante que no te deja pasar por ciertos lugares a veces, en fin… un desastre comparable a lo que hizo Iron Galaxy con Batman: Arkkahm Night en PC.

FALL 2todo lo demás son las mismas voces o simplemente actores que no tenían ganas de trabajar.

La música durante el juego puede ser ausente por momentos pero si no, se repite una y otra vez, y no es que sea horrible su banda sonora es básica pero al repetirse tantas veces te llega a cansar.

Creo que soy una de las pocas personas que recuerda el trabajo de Kaos Studios con cariño (y su obsesión con futuros distópicos) me encantaba la imaginación que tenían y el trabajo que le ponían a sus videojuegos que sin ser obras maestras cumplían a la hora de entregar una experiencia entretenida. Dambuster en vez de ignorar el trabajo anterior tendrían que haber aprendido y crear una buena secuela.

Podría criticar a este videojuego tomando referencias del genero FPS (Far Cry saga) y olvidando su pasado pero aun así falla porque no recuerdo casi nada positivo, no me deja ninguna buena impresión.

Es una pena porque realmente quería que saliera bien, cuando me entere de esta secuela estaba emocionado y más allá de los problemas de desarrollo, gracias a trailers como “thank you” lograba tener esperanzas pero no, consiguieron echarlo todo a perder.

dambuster disculpandoseas decisiones simples de diseño fallan, el mundo falla, el conjunto falla al estar obsesionados con alargar la experiencia, el no dotar de voz a tu personaje, etc. 4Agames logro crear Metro: Last Light estando en problemas similares a los de Dambuster y bajo el mando de Deep Silver.

No existe forma de excusar a un videojuego con tanto tiempo de desarrollo y es imposible que Deep Silver no se diera cuenta de los problemas antes de venderlo. Pero tampoco quiero echarle TODA la culpa a Dambuster Studios, el desarrollo fue un desastre porque en el medio hubo demasiados problemas de licencia y cambio de estudios, además de las presiones de Deep Silver, etc.

Hicieron lo que pudieron y lo tengo en cuenta pero aun así no cumple con la calidad que necesita un videojuego de esta envergadura… tal vez con más tiempo de desarrollo y más integrantes en el equipo el resultado hubiera sido diferente.

Homefron: The Revolution es una completa decepción y es una pena que no pueda convertirse en el gran videojuegos que Dambuster quería.

Deep Silver quería convertir en franquicia a HOMEFRONT y tenía buenos elementos, por lo menos la primera entrega, pero al ignorar todos estos mismos y centrarse en ideas nuevas mal enfocadas el resultado es uno de los videojuegos más decepcionantes de esta generación.

Dambuster Studios fue el encargado de darle más vida a este proyecto que estaba agonizando después de que Crytek se fuera a planear otro Crysis (tengo derecho soñar)
No se iban a conformar con un planteamiento lineal que respete las bases del original, NO… ellos querían usar el mejor motor gráfico, el mejor sistema jugable y ponerle una historia profunda con personajes interesantes. Veamos que exactamente salió mal.

El inicio de la historia logra empezar terriblemente mal. La introducción al mundo de Homefront de parte de la primera entrega fue genial, te resumía el estado actual de las cosas y la caída de USA en pocos minutos, era brillante pero aquí pensaron que no era muy realista y decidieron apostar por otro inicio de este conflicto. Estados Unidos le compra la mejor tecnología a KOREA y mientras van pasando los años más van dependiendo, hasta que un día se revelan, vuelven su tecnología contra ellos y listo, invasión.

No se profundizo en nada, ni tampoco porque Korea haría eso (aunque si, Korea del Norte está en modo psicópata siempre)… en el primero se explicó que era una Korea unificada y listo, sencillo. Aquí se ignoraron muchos detalles que aunque pequeños, en conjunto sirven para explicar mejor el trasfondo y las motivaciones del pueblo estadounidense, y ahora no solo hablo de la introducción si no de absolutamente todo lo que se cuenta.

Homefront-Dana, de este personaje si recuerdo el nombre ya que es una torturadora, loca que actúa sin pensar y asesina en masa… ¿Estos personajes deben agradarme?

-Y tenemos al doctor, digamos que es la conciencia de la revolución y aunque con este se esforzaron en darme algo de desarrollo, solo se resume en un dialogo a solas donde me explica lo duro que es todo lo que está pasando y que piense sobre las consecuencias de mis actos, pero como el videojuego no tiene opciones que pueda tomar mientras se desarrolla la campaña ¿Qué más me da? Además muchas de las charlas y objeciones que tiene con el equipo son quejas que si bien apoyo porque los de la revolución están dementes, no se da cuenta donde está parado y el estado de su país… aunque en su defensa, jamás le dejaron hablar y plantear ideas, cualquiera se desespera y deprime en su lugar.

La caída de homefrontUna situación muy incomoda es cuando los protagonistas se la pasan hablando enfrente mío como si no existiera y a la hora de tomar decisiones no me tienen en cuenta pero cuando uno tiene que ejecutarlas, me miran a mí. Solo soy un espectador pasivo lo cual en un FPS de acción que intenta contar como es una revolución donde no todo es blanco y negro, me parece una decisión estúpida por parte de los desarrolladores.

La ocupación extranjera aplasta al pueblo ¿Y cómo reacciona este? insultándote una y otra vez, y no me refiero solo a la resistencia si no precisamente a ti… no solo tengo que aguantar que la ciudad este plagada de clones si no que me tengo que comer los insultos de todos y por pequeñeces, no lo entiendo ¿Por qué todos te insultan tanto?

El objetivo principal es buscar al verdadero líder de la revolución para agitar los corazones y mentes de las personas pero gracias a un mal giro de guion, terminamos en medio de una desesperación mezclada con confusión y no, no funciona ya que no es satisfactorio ni algo impactante, solo es frustrante y decepcionante. Uno se esfuerza por conseguir algo y al final no le dan nada y no existe un mensaje ya que el videojuego no lo tiene… podría buscarlo como: ¿Debo resistir hasta el final aunque no sepa porque estoy luchando? Es que de verdad, el mensaje que quiere dar el videojuego es tan confuso que me está doliendo la cabeza de tan solo intentar buscarle un significado.

Otra vez cae HomefrontEl primer Homefront te mostraba el futuro, como la gente tenía que vivir escondida, con imágenes chocantes que te daban una bofetada para que seas consiente de la realidad y por supuesto los campos de concentración Koreanos. Era un futuro horrible y aunque básico, el impacto de esas imágenes servía. Aquí no hay nada de eso, las personas se convierten en números para completar las misiones de corazones y mentes, no existe ninguna situación para empatizar, ninguna misión para rescatar a alguien que no sea para lograr los objetivos de la resistencia y al estar animados tan mal con diálogos tan sosos, no me dan ganas de querer seguir avanzando en esta historia.

¿Por qué es un sandbox? ¿Por qué pensaron que era buen diseño?
Supongo que lo hicieron porque es la moda de esta generación y como usaron el Cryengine, ya todo se diseñaba solo.
El problema que plantea este diseño de juego es que tienes que usarlo bien. Homefront: The Revolution pudo haber sido tan lineal como el primero y nada se pierde. Lo que gana en duración es gracias a la repetitividad y las ganas de hacerme estancar en un lugar hasta completarlo al 100% porque sí.

Antes de meternos al completo con el mundo, hablemos de las armas. Son pocas aunque debo admitir que las mejoras son geniales pero existen cosas ridículas como el Freedom Launcher que si bien es estúpido, logra ser uno de los elementos más divertidos. Lo lamentable es que ese tipo de detalles logran matar la poca atmósfera de depresión y ocupación que logra tener.

El disparar no se me hizo tan incómodo pero por alguna razón mis armas no hacían mucho daño o eran ineficientes y aunque se puede justificar con el hecho de que son de fabricación cacera… ¿Por qué no puedo agarrar las de los enemigos? Además, si son de fabricación cacera, ¿Por qué no me explotan en las manos o se encasquillan? Hubiera sido genial pero no, no existe justificación, el apuntar, disparar, moverse, cubrirse, etc… todos esos elementos están hechos mal.

y sigue cayendoLos Koreanos no tienen personalidad ni situaciones donde pueda odiarlos más o empatizar… veo a gente sufriendo pero al estar tan mal diseñados me da igual. No tengo un enemigo que perseguir ni nada que se quede en mi recuerdo… parece que estuviera peleando con los bots terroristas de Counter-Strike.

Una de las cosas que más haremos es despertar los corazones y mentes de las personas para que se unan a la revolución, aunque todo se resume con una cinemática pero logras notar el cambio en la ciudad y las inútiles acciones de los ciudadanos.
Estas misiones son tan importantes a nivel argumental como en el plano jugable, porque si no las haces no puedes avanzar en la historia y conseguir el 100% de corazones y mentes es una tortura ya que no tienes ayuda de nadie y el sigilo no sirve, así que si lo hechas a perder vas a morir demasiadas veces.

Es una forma artificial de alargar el videojuego porque aunque no se necesiten los corazones y mentes de la zona y ya completaste los objetivos principales, aun debes conseguir el 100% del compromiso de la gente porque sí, porque a los desarrolladores les dio la gana ponerlo de esa forma. Entonces vas realizando las mismas acciones una y otra vez, escondiéndote en los mismos lugares y matando a los mismos sujetos todo el tiempo. Después de 5 horas terminas saturado y con ganas de inmolarte en las oficinas de Dambuster gritando “KAOS STUDIOS”.

FALL OF THE HOMEFRONT“Eficiencia Visual”… es cuando un estudio desarrollador sabe aprovechar las herramientas con las que trabaja y las limitaciones. Por ejemplo, Naughty Dog es consciente de las limitaciones de PlayStation 4 si comparamos la consola con una PC de gama alta pero aun así Uncharted 4 es uno de los videojuegos más impresionantes porque saben administrar bien sus recursos. Saben donde poner los efectos, programar físicas, animaciones, iluminación, etc. En gran parte puede ser humo y espejos pero lo hacen tan bien que rivaliza con las grandes potencias que existen en PC.

En Homefront: The Revolution no veo eso, parece más una demo técnica de que efectos puede soportar mi PC a algo que realmente tenga trabajo encima. No veo un trabajo de arte impresionante ni lugares que logren dejarme un recuerdo. El diseño de las unidades no es muy inspirado y si bien existen áreas donde veo al régimen Koreano en toda su gloria, sigo viendo una demo técnica del poder del Cryengine. No veo pasión, no veo atención al detalle, hasta el rincón más pequeño de RAGE estaba modelado ya que gracias a las MEGA-TEXTURAS de Carmack les permitía realizar un trabajo enfermo sobre el escenario… aquí no veo eso.

También debo agregar que el rendimiento es un completo desastre, la diferencia de ponerlo todo en bajo y subirlo al máximo inexplicablemente en mi PC de gama media es de 10 fotogramas. También debo agregar que cuando fue lanzado llego lleno de bugs tanto visuales como otros que te arruinaban la experiencia, un rendimiento atroz, mal optimizado, etc.

Fue una catástrofe que actualmente intentan arreglar con parches pero yo jugué la versión más actual y aun me he cruzado con salidas al escritorio, congelamientos mientras se guarda la partida, una IA inoperante que no te deja pasar por ciertos lugares a veces, en fin… un desastre comparable a lo que hizo Iron Galaxy con Batman: Arkkahm Night en PC.

FALL 2todo lo demás son las mismas voces o simplemente actores que no tenían ganas de trabajar.

La música durante el juego puede ser ausente por momentos pero si no, se repite una y otra vez, y no es que sea horrible su banda sonora es básica pero al repetirse tantas veces te llega a cansar.

Creo que soy una de las pocas personas que recuerda el trabajo de Kaos Studios con cariño (y su obsesión con futuros distópicos) me encantaba la imaginación que tenían y el trabajo que le ponían a sus videojuegos que sin ser obras maestras cumplían a la hora de entregar una experiencia entretenida. Dambuster en vez de ignorar el trabajo anterior tendrían que haber aprendido y crear una buena secuela.

Podría criticar a este videojuego tomando referencias del genero FPS (Far Cry saga) y olvidando su pasado pero aun así falla porque no recuerdo casi nada positivo, no me deja ninguna buena impresión.

Es una pena porque realmente quería que saliera bien, cuando me entere de esta secuela estaba emocionado y más allá de los problemas de desarrollo, gracias a trailers como “thank you” lograba tener esperanzas pero no, consiguieron echarlo todo a perder.

dambuster disculpandoseas decisiones simples de diseño fallan, el mundo falla, el conjunto falla al estar obsesionados con alargar la experiencia, el no dotar de voz a tu personaje, etc. 4Agames logro crear Metro: Last Light estando en problemas similares a los de Dambuster y bajo el mando de Deep Silver.

No existe forma de excusar a un videojuego con tanto tiempo de desarrollo y es imposible que Deep Silver no se diera cuenta de los problemas antes de venderlo. Pero tampoco quiero echarle TODA la culpa a Dambuster Studios, el desarrollo fue un desastre porque en el medio hubo demasiados problemas de licencia y cambio de estudios, además de las presiones de Deep Silver, etc.

Hicieron lo que pudieron y lo tengo en cuenta pero aun así no cumple con la calidad que necesita un videojuego de esta envergadura… tal vez con más tiempo de desarrollo y más integrantes en el equipo el resultado hubiera sido diferente.

Homefron: The Revolution es una completa decepción y es una pena que no pueda convertirse en el gran videojuegos que Dambuster quería.

-Dana, de este personaje si recuerdo el nombre ya que es una torturadora, loca que actúa sin pensar y asesina en masa… ¿Estos personajes deben agradarme?

-Y tenemos al doctor, digamos que es la conciencia de la revolución y aunque con este se esforzaron en darme algo de desarrollo, solo se resume en un dialogo a solas donde me explica lo duro que es todo lo que está pasando y que piense sobre las consecuencias de mis actos, pero como el videojuego no tiene opciones que pueda tomar mientras se desarrolla la campaña ¿Qué más me da? Además muchas de las charlas y objeciones que tiene con el equipo son quejas que si bien apoyo porque los de la revolución están dementes, no se da cuenta donde está parado y el estado de su país… aunque en su defensa, jamás le dejaron hablar y plantear ideas, cualquiera se desespera y deprime en su lugar.

La caída de homefrontUna situación muy incomoda es cuando los protagonistas se la pasan hablando enfrente mío como si no existiera y a la hora de tomar decisiones no me tienen en cuenta pero cuando uno tiene que ejecutarlas, me miran a mí. Solo soy un espectador pasivo lo cual en un FPS de acción que intenta contar como es una revolución donde no todo es blanco y negro, me parece una decisión estúpida por parte de los desarrolladores.

La ocupación extranjera aplasta al pueblo ¿Y cómo reacciona este? insultándote una y otra vez, y no me refiero solo a la resistencia si no precisamente a ti… no solo tengo que aguantar que la ciudad este plagada de clones si no que me tengo que comer los insultos de todos y por pequeñeces, no lo entiendo ¿Por qué todos te insultan tanto?

El objetivo principal es buscar al verdadero líder de la revolución para agitar los corazones y mentes de las personas pero gracias a un mal giro de guion, terminamos en medio de una desesperación mezclada con confusión y no, no funciona ya que no es satisfactorio ni algo impactante, solo es frustrante y decepcionante. Uno se esfuerza por conseguir algo y al final no le dan nada y no existe un mensaje ya que el videojuego no lo tiene… podría buscarlo como: ¿Debo resistir hasta el final aunque no sepa porque estoy luchando? Es que de verdad, el mensaje que quiere dar el videojuego es tan confuso que me está doliendo la cabeza de tan solo intentar buscarle un significado.

Otra vez cae HomefrontEl primer Homefront te mostraba el futuro, como la gente tenía que vivir escondida, con imágenes chocantes que te daban una bofetada para que seas consiente de la realidad y por supuesto los campos de concentración Koreanos. Era un futuro horrible y aunque básico, el impacto de esas imágenes servía. Aquí no hay nada de eso, las personas se convierten en números para completar las misiones de corazones y mentes, no existe ninguna situación para empatizar, ninguna misión para rescatar a alguien que no sea para lograr los objetivos de la resistencia y al estar animados tan mal con diálogos tan sosos, no me dan ganas de querer seguir avanzando en esta historia.

¿Por qué es un sandbox? ¿Por qué pensaron que era buen diseño?
Supongo que lo hicieron porque es la moda de esta generación y como usaron el Cryengine, ya todo se diseñaba solo.
El problema que plantea este diseño de juego es que tienes que usarlo bien. Homefront: The Revolution pudo haber sido tan lineal como el primero y nada se pierde. Lo que gana en duración es gracias a la repetitividad y las ganas de hacerme estancar en un lugar hasta completarlo al 100% porque sí.

Antes de meternos al completo con el mundo, hablemos de las armas. Son pocas aunque debo admitir que las mejoras son geniales pero existen cosas ridículas como el Freedom Launcher que si bien es estúpido, logra ser uno de los elementos más divertidos. Lo lamentable es que ese tipo de detalles logran matar la poca atmósfera de depresión y ocupación que logra tener.

El disparar no se me hizo tan incómodo pero por alguna razón mis armas no hacían mucho daño o eran ineficientes y aunque se puede justificar con el hecho de que son de fabricación cacera… ¿Por qué no puedo agarrar las de los enemigos? Además, si son de fabricación cacera, ¿Por qué no me explotan en las manos o se encasquillan? Hubiera sido genial pero no, no existe justificación, el apuntar, disparar, moverse, cubrirse, etc… todos esos elementos están hechos mal.

y sigue cayendoLos Koreanos no tienen personalidad ni situaciones donde pueda odiarlos más o empatizar… veo a gente sufriendo pero al estar tan mal diseñados me da igual. No tengo un enemigo que perseguir ni nada que se quede en mi recuerdo… parece que estuviera peleando con los bots terroristas de Counter-Strike.

Una de las cosas que más haremos es despertar los corazones y mentes de las personas para que se unan a la revolución, aunque todo se resume con una cinemática pero logras notar el cambio en la ciudad y las inútiles acciones de los ciudadanos.
Estas misiones son tan importantes a nivel argumental como en el plano jugable, porque si no las haces no puedes avanzar en la historia y conseguir el 100% de corazones y mentes es una tortura ya que no tienes ayuda de nadie y el sigilo no sirve, así que si lo hechas a perder vas a morir demasiadas veces.

Es una forma artificial de alargar el videojuego porque aunque no se necesiten los corazones y mentes de la zona y ya completaste los objetivos principales, aun debes conseguir el 100% del compromiso de la gente porque sí, porque a los desarrolladores les dio la gana ponerlo de esa forma. Entonces vas realizando las mismas acciones una y otra vez, escondiéndote en los mismos lugares y matando a los mismos sujetos todo el tiempo. Después de 5 horas terminas saturado y con ganas de inmolarte en las oficinas de Dambuster gritando “KAOS STUDIOS”.

FALL OF THE HOMEFRONT“Eficiencia Visual”… es cuando un estudio desarrollador sabe aprovechar las herramientas con las que trabaja y las limitaciones. Por ejemplo, Naughty Dog es consciente de las limitaciones de PlayStation 4 si comparamos la consola con una PC de gama alta pero aun así Uncharted 4 es uno de los videojuegos más impresionantes porque saben administrar bien sus recursos. Saben donde poner los efectos, programar físicas, animaciones, iluminación, etc. En gran parte puede ser humo y espejos pero lo hacen tan bien que rivaliza con las grandes potencias que existen en PC.

En Homefront: The Revolution no veo eso, parece más una demo técnica de que efectos puede soportar mi PC a algo que realmente tenga trabajo encima. No veo un trabajo de arte impresionante ni lugares que logren dejarme un recuerdo. El diseño de las unidades no es muy inspirado y si bien existen áreas donde veo al régimen Koreano en toda su gloria, sigo viendo una demo técnica del poder del Cryengine. No veo pasión, no veo atención al detalle, hasta el rincón más pequeño de RAGE estaba modelado ya que gracias a las MEGA-TEXTURAS de Carmack les permitía realizar un trabajo enfermo sobre el escenario… aquí no veo eso.

También debo agregar que el rendimiento es un completo desastre, la diferencia de ponerlo todo en bajo y subirlo al máximo inexplicablemente en mi PC de gama media es de 10 fotogramas. También debo agregar que cuando fue lanzado llego lleno de bugs tanto visuales como otros que te arruinaban la experiencia, un rendimiento atroz, mal optimizado, etc.

Fue una catástrofe que actualmente intentan arreglar con parches pero yo jugué la versión más actual y aun me he cruzado con salidas al escritorio, congelamientos mientras se guarda la partida, una IA inoperante que no te deja pasar por ciertos lugares a veces, en fin… un desastre comparable a lo que hizo Iron Galaxy con Batman: Arkkahm Night en PC.

FALL 2todo lo demás son las mismas voces o simplemente actores que no tenían ganas de trabajar.

La música durante el juego puede ser ausente por momentos pero si no, se repite una y otra vez, y no es que sea horrible su banda sonora es básica pero al repetirse tantas veces te llega a cansar.

Creo que soy una de las pocas personas que recuerda el trabajo de Kaos Studios con cariño (y su obsesión con futuros distópicos) me encantaba la imaginación que tenían y el trabajo que le ponían a sus videojuegos que sin ser obras maestras cumplían a la hora de entregar una experiencia entretenida. Dambuster en vez de ignorar el trabajo anterior tendrían que haber aprendido y crear una buena secuela.

Podría criticar a este videojuego tomando referencias del genero FPS (Far Cry saga) y olvidando su pasado pero aun así falla porque no recuerdo casi nada positivo, no me deja ninguna buena impresión.

Es una pena porque realmente quería que saliera bien, cuando me entere de esta secuela estaba emocionado y más allá de los problemas de desarrollo, gracias a trailers como “thank you” lograba tener esperanzas pero no, consiguieron echarlo todo a perder.

dambuster disculpandoseas decisiones simples de diseño fallan, el mundo falla, el conjunto falla al estar obsesionados con alargar la experiencia, el no dotar de voz a tu personaje, etc. 4Agames logro crear Metro: Last Light estando en problemas similares a los de Dambuster y bajo el mando de Deep Silver.

No existe forma de excusar a un videojuego con tanto tiempo de desarrollo y es imposible que Deep Silver no se diera cuenta de los problemas antes de venderlo. Pero tampoco quiero echarle TODA la culpa a Dambuster Studios, el desarrollo fue un desastre porque en el medio hubo demasiados problemas de licencia y cambio de estudios, además de las presiones de Deep Silver, etc.

Hicieron lo que pudieron y lo tengo en cuenta pero aun así no cumple con la calidad que necesita un videojuego de esta envergadura… tal vez con más tiempo de desarrollo y más integrantes en el equipo el resultado hubiera sido diferente.

Homefron: The Revolution es una completa decepción y es una pena que no pueda convertirse en el gran videojuegos que Dambuster quería.

Deep Silver quería convertir en franquicia a HOMEFRONT y tenía buenos elementos, por lo menos la primera entrega, pero al ignorar todos estos mismos y centrarse en ideas nuevas mal enfocadas el result" />
Analisis

Homefront The Revolution – Análisis

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