Infernium – Análisis

Como escribió Nicolás Maquiavelo en su Carta a Guicciardini:

“Creo que el verdadero modo de conocer el camino al paraíso es conocer el que lleva al infierno, para poder evitarlo”

Y por eso mismo en el mundo de los videojuegos no hemos tenido muchos exponentes que se atrevieran a ahondar en los mundos oníricos y culturales del infierno. Y es que si en algo convergen diferentes doctrinas y/o creencias culturales a lo largo de los siglos es que el infierno existe y está dentro de nosotros mismos. Fuente de las más profundas y ocultas sensaciones el ser humano ha soñado y temido el placer del pecado y lo desconocido, la exploración de lo más profundo que existe, y si es que existe tiene que ser el infernum.

Desde el Infierno de Dante hasta los agresivos y frenéticos mundos de Doom siempre hemos creído que las representaciones jugables de estas misteriosas fantasías iban ligadas a la sangre, más concretamente a nuestra propia sangre, de donde compartimos el color y símbolo de la ira. Juegos frenéticos que sacaban nuestras más profundas y oscuras filias.

Pero ¿Por qué no ver el infierno de una forma más sosegada?

Mind: Path to Thalamus no es una obra que te vaya a dejar indiferente, sin embargo, si hay algo de lo que están de acuerdo tanto los que aman ese videojuego como los que lo odian es que se trata de una oda a la calma. Un juego que se niega a darse prisa y te obliga como jugador a disfrutar quieras o no de lo que te fuerzan a mirar.

Y es que si en algo se ha especializado Carlos Coronado es en obligar a sus jugadores a mirar y simplemente a mirar.

Pero todo pecador debe redimirse y en ningún mejor lugar que en los infiernos donde su autor propone una redención a sus pecados del pasado en pos de una nueva historia, pero nadie dijo que el viaje al infierno sería divertido.

INFERNIUM

¿Diseño Minimalista o Pobre?

El diseño por sustracción parece que ha llegado para quedarse. Obras como Shadow of the Colossus, Rime, Dark Souls o el reciente The Legend of Zelda: Breath of the Wild sacaban pecho de sus magníficos diseños por sustracción en los que se desprendían de elementos tanto mecánicos, artísticos o narrativos en pos a tener solo unos pocos bien pulidos que formasen parte de una misma idea.

Sobre el papel el diseño por sustracción parece una de las mejores opciones a la hora de crear un videojuego independiente. Tras un arduo estudio de lo que es prescindible y lo que no el diseñador crea todo un ecosistema que funciona, en vez de perder el tiempo con elementos superfluos que no aportan nada al videojuego y que incluso abruman al jugador.

Infernium toma esta idea y la desarrolla a lo largo de su epopeya desprendiéndose de la gran mayoría de los elementos interactivos para el jugador y queriendo así alejarse del formato videojuego.

Sin una interfaz a la vista lo único que verá el jugador nada mas iniciar la partida serán dos misteriosas manos que nos acompañaran a en toda la aventura. No hay explicación ni lore aparente que nos diga dónde estamos o dónde debemos ir, dando así un halo de misterio que refuerza mucho la idea de exploración en la que se centra el videojuego.

Pero no es oro todo lo que reluce, y es que es difícil agarrarse a una rama porque todo arde en este videojuego.

Las sensaciones y la intención de no romper la cuarta pared duran muy poco cuando iniciamos la partida ya que lo primero que va a ver el jugador es una ventana flotante a modo de tutorial que enseña las dos mecánicas principales del juego, el botón de acción y el de teletransporte (Un Dash camuflado).

Pero no solo encontramos disonancias al comenzar la partida.

En la pantalla de inicio se nos muestran diferentes elementos en un plácido lugar en el que descansan mientras el jugador se decide o no a comenzar la aventura. Entre este portfolio de modelados podemos ver los principales pilares de este videojuego:

  • El escenario onírico de fondo que nos representa el mundo donde nos vamos a mover.
  • Las orbes de luz, el único y principal objeto coleccionable y pilar del desarrollo del juego.
  • La hoguera, el punto de encuentro.
  • Una misteriosa Urna que luego aprenderemos que se utilizan como botón en los puzzles.
  • Y por último un personaje vestido con una tela roja que no sabemos quién es.

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A primera vista no entendemos qué son cada uno de estos elementos y no le damos importancia, pero todos estos parecen amigables al jugador. Y es que al igual que en Rime consideramos que este modelado puede ser un misterioso personaje que nos acompañará a lo largo de la aventura. Sin desentonar con el resto de los props cuyos colores se basan en el rojo fuego, este personaje no representa una amenaza a primera vista.

Pero al poco de comenzar la partida nos daremos cuenta de que este es el enemigo principal de la aventura y que continuamente tendremos que resolver acertijos con encontronazos fortuitos y de manera contrarreloj haciendo así que nuestro primer contacto sea totalmente forzado con un enemigo que nos lo han presentado al comienzo del juego de manera amistosa pero que te perseguirá y acechará en cada esquina buscando tu muerte.

Pero si bien todo esto puede ser intencionado y no es necesariamente algo a tener en cuenta a la hora de emprender nuestra aventura lo que si es preocupante son las sensaciones que recibe el jugador cuando intenta disfrutar del videojuego.

Un infierno jugable

Si bien ya hemos hablado de la intención del videojuego de ser obtuso y poco amigable con el jugador en una idea de minimalismo y descubrimiento que no siempre sucede a lo largo de la aventura. Donde vamos a recibir el primero de los golpes es al encontrarnos con la jugabilidad de este título.

Para entendernos, Infernium es un juego tipo metroid-vania con una idea de aventura no lineal que tienta al jugador con una falsa sensación de exploración en un mundo onírico ascendente.

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El juego dará comienzo en un mundo cerrado al que poco a poco iremos abriendo gracias a nuestras habilidades para desbloquear puertas y atajos para acelerar la aventura. Sobra decir que este juego bebe mucho de obras como Dark Souls de donde se explora un vasto mundo con un número muy contado de puntos de respawn y la sensación de exploración la tendremos cuando desbloqueemos atajos a lo largo de la aventura que conecten con el nexo de reaparición de dicha zona (Hogueras).

Esto junto con la necesidad de desbloquear ciertas habilidades para avanzar hace que el juego no sea tan abierto como promete y fuerza a seguir un camino predefinido desde el minuto 1.

Mientras tanto el jugador deberá entrenar con los diferentes elementos que ofrece el título. Comenzando con simples teletransportes cortos y manipulación de palancas para activar ascensores poco a poco el juego te irá poniendo a prueba en lo que se siente como un sistema de progresión muy bien conseguido.

El juego irá incluyendo más elementos a tener en cuenta haciendo así que el jugador experimentado tenga que resolver puzzles mientras es perseguido por diferentes enemigos, acciona puertas o ascensores y utiliza el resto de poderes todo a la vez. Haciendo así que florezca la mecánica e idea principal del videojuego y con la que Carlos ha experimentado, La desesperación.

Y es que si ponemos a un jugador haciendo malabares con puzzles a contrarreloj, jugabilidad robusta o controles poco pulidos, sensación de indefensión propia de los survival horror, repeticiones tediosas y aburridas al tener un sistema de respawn frustrante y muy limitado y una muerte permanente a las 25 vidas hacen de este título un juego exasperante que fuerza a los jugadores como bien lo hacen juegos como los títulos de Hidetaka Miyazaki.


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Pero el ser humano se cansa, y diseñar un juego que proponga retos y frustre al mismo tiempo no es una tarea sencilla. Como el resto de elementos la dificultad es pobre y faltan muchos medios que eviten que un jugador frustrado abandone la partida.

Lo intenta, pero no mucho

No todo son defectos en Infernium. El problema del juego es que tiene muchas ideas buenas y una gran intención a la hora de crear una obra diferente.

Carlos es especialista en crear estéticas y microclimas, ya en Mind: Path to Thalamus pudimos ver multitud de escenarios fotorrealistas e Infernium no se queda atrás. Alejándose de los clichés Infernium crea una variedad de entornos entre los que podemos encontrar: Edificaciones flotantes, Playas insólitas, climas congelados y lagos de lava entre otros.

Aunque gráficamente el juego no llama mucho la atención se siente un gusto por lo estético. Las decoraciones de los escenarios dejan muchos detalles.

Elementos que incluso traspasan la cuarta pared dejando mapeados completos del juego y mesas en los que vemos la desesperación del autor por un diseño intrincado demuestran un cierto estudio íntimo y recuerdan que no es una obra para el gran público.

Aunque sin duda alguna lo más destacable es el concepto del juego.

Que el juego pretenda traspasar al 3D la clásica obra del comecocos es un gran reto. En las primeras partidas no te das cuenta, pero una vez que te has metido dentro del juego sientes las persecuciones de los fantasmas y la desesperación por recolectar energía para desbloquear nuevas puertas de forma sorprendentemente fiel.

Pero se queda a medias en muchas otras cosas.

El juego no es difícil por la calidad de sus puzzles o por la dificultad de sus estrategias a la hora de esquivar los fantasmas sino que se siente difícil por la escasez de posibilidades.

Si bien es cierto que nos dan herramientas estas son tremendamente limitadas. Todo en Infernium es lento. El teletransporte se tiene que cargar, la interacción con elementos tarda un tiempo variable entre largo y muy largo, hasta para cosechar las energías tenemos que planear una estrategia.

Conclusión final

Infernium es una experiencia, para lo bueno y para lo malo, y al igual que su predecesor Mind: Path to Thalamus no se trata de un título para todo el público. Pero si las comparaciones son odiosas aquí hacen daño. Infernium parece una excusa para probar cosas nuevas e inconexas. Probar mecánicas diferentes como la muerte, el juego ciclico, la frustración del jugador, el diseño laberíntico, puzzles a contrarreloj y diferentes finales.

Infernium se siente descuidado y como una amalgama de ideas que no acaban de funcionar juntas. No es un juego para la mayoría del público y se siente como un paso atrás, un proyecto universitario y no una obra que suceda a Mind: Path to Thalamus.

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