infinity-ward-explica-lo-inexplicable

Cuando un juego tiene una campaña lineal hay que decir ” Si, lo hicimos lineal, si no les gusta váyase a chupar limón” o sino por otro lado podes ser Mark Rubin y tratar de justificar lo imposible.

Las campañas de Call of Duty son una linea recta en todo su esplendor, con  nulo espacio a la exploración. Pero, de acuerdo a Mark Rubin, productor ejecutivo de Call of Duty: Ghosts,

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Comentó el ejecutivo en una entrevista con el sitio US Gamer.

Rubin también refirió que uno de los pilares para Call of Duty es hacer sentir al jugador que está “ahí”, viviendo la historia, así que no lo obliga a ver una secuencia de video mientras “come sus palomitas”. Tampoco le transmite ese sentimiento de “presiona Y” para saltar el video o lo coloca en situaciones donde pueda interactuar demasiado con su entorno. La máxima del estudio Infinity Ward, según el productor ejecutivo de Ghosts, es hacer olvidar al jugador que está frente a un videojuego.

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JAAAAAAA perdón pero tengo que reírme de esto ultimo. Por ahí la diferencia entre el Duke Nukem es que el juego FUE la OSTIA …el juego fue la PUTA OSTIA, el remake fue malo, punto, pero hablar del Duke Nukem 3d??? Really? F$CKKKKKK YOUUUUUU MARK RUBIN! VOS Y TU PERRO DEL COD GHOST.

Si señores, me enoje.

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