Katana Zero – Analisis

Katana Zero es un videojuego desarrollado por Askiisoft y publicado por Adult Swim Games publicado el 18 de abril de 2019 para Nintendo Switch y PC. Se trata de un juego de acción y hack and slash de plataformas con scroll lateral en 2D y gráficos pixel art. Es uno de esos juegos cargados de personalidad y que a primera vista no llama la atención pero una vez que te pones con él, no querrás separarte hasta que consigas tus metas. Con su estilo neo-noir y su frenética lucha con espadas/katanas hará las delicias de aquellos que lo jueguen.

HISTORIA

La historia de Katana Zero gira en torno a Zero, el personaje principal, una especie de asesino a sueldo hábil con la katana y que además de sus habilidades, le caracterizan sus pesadillas. El otro componente importante de esta historia es el Cronos, una especie de droga de diseño que permite ralentizar el tiempo a todo aquel que la toma y que además incluso puede predecir el futuro. Y el tercer componente de la ecuación es el psicólogo que hace las funciones de jefe de Zero y es quien nos da las órdenes de los objetivos y quien nos suministra el cronos. El conjunto de la historia se basa en ir cumpliendo las misiones que nos asigna nuestro “loquero” mientras que nos da nuestro chute diario de cronos. A medida que vamos avanzando, descubrimos un poco más de la historia actual, de la ciudad del tercer distrito (ciudad marginal en la que se desarrolla el 100% del juego) y de los personajes con los que interactuamos. Esto se combina con ciertos flashbacks que sufre Zero a modo de pesadilla y que nos llevan al pasado del personaje, consiguiendo descubrir un poco más sobre lo que le rodea.
En líneas generales toda la historia la iremos conociendo a medida que nos enfrentamos a enemigos y a medida que tenemos sesiones de terapia con nuestro jefe/psicólogo. Aunque también tendremos hechos aislados que nos dan información como un vagabundo o un bar de copas.

NARRATIVA

Katana Zero tiene una peculiar forma de contarnos la historia y de hacer llegar a nosotros toda la información sobre lo que se avecina o lo que ya sucedió. En todos los casos la historia vendrá contada gracias a las conversaciones que tengamos con los NPCs que nos encontremos por el camino y los flashbacks anteriormente comentados. Estas conversaciones con los NPCs son un componente muy atractivo porque en función de lo que deseemos contestar, ellos actúan de una u otra manera y además, tenemos la posibilidad de contestarles antes de que finalicen su frase, lo que generalmente es muy brusco y hace que poco a poco se vayan enfadando y cambie tanto el tono de la conversación como las directrices de la misma. Para contestar, tenemos una barra de tiempo que se divide en color rojo y color blanco, la zona roja es la parte en la que contestamos sin esperar a que acaben y a medida que se irritan esta zona aumenta un poco.
Además es muy interesante este formato porque también nos permite elegir varias alternativas dependiendo de si quieres conocer un poco más de la historia o prefieres irte directo a la acción y cortar la conversación de raíz.

Otro punto interesante que tiene Katana Zero en la manera de contarnos las cosas es que cada vez que empiezas una misión, te dan información acerca de tu objetivo en un dossier que en cuanto lees se destruye. También cabe destacar cada día que pasa van informado en pantalla de: QUEDAN X DÍAS sin especificar más, una cuenta atrás que hace que todavía quieras avanzar más para conocer lo que sucederá al acabar dichos días.
La manera en la que desarrollan la narrativa es bastante interesante pero creo que no se debe contar más porque creo que perdería la gracia si posteriormente tenéis pensado jugar a Katana.

EL MUNDO, JUGABILIDAD Y MECÁNICAS

Comenzamos el juego con un breve tutorial en el que entramos en una especie de fábrica para salvar a una persona para posteriormente una vez completada la misión, irnos a nuestra casa, tener nuestra primera pesadilla y acto seguido ir a ver al loquero. Hemos descubierto lo más gordo del meollo, a partir de aquí comienza lo bueno.
El juego se caracteriza por tener constantes luchas frenéticas a cada momento con multitud de opciones para completarlas, tanto a nivel de tácticas de ataque como tácticas de movimiento.
La jugabilidad es realmente buena tanto con el teclado y ratón como con el mando y las mecánicas son ciertamente variadas. Movimientos y ataques frenéticos con los que podemos bloquear y devolver las balas, esquivar los ataques, accionar trampas, coger ítems de nuestro alrededor para arrojarlos como cocteles molotov, figuras, cuchillos, minas…. Un sistema de combate realmente bueno y que tienes que estudiar previamente para poder completar lo que nos proponen. La habilidad que nos otorga el Cronos es la de poder ralentizar el tiempo y nos aparece en la parte superior izquierda a modo de batería que cuando lo usamos va bajando aunque se recarga rápidamente. Personalmente a penas utilice este recurso porque se puede hacer el juego completo sin necesidad de ello, y es mucho más dinámico y divertido.  Cada uno de los niveles dentro de la misión cuenta con un tiempo específico para poder acabarlo y si no lo consigues vuelves a empezar. No obstante el tiempo que nos dan es más que suficiente y a en mi caso me tocó solamente iniciar una fase por culpa de ello.
Todo esto desarrollado en un tercer distrito decadente lleno de personas que participaron en la guerra con el segundo distrito y que está lleno de pobreza, drogas y decadencia. Junto con este aspecto decadente tenemos las zonas lúgubres en las que nos enfrentamos a las misiones llenas de oscuridad, generalmente en fábricas, cárceles o laboratorios ilegales.

Una de las cosas que más me gustó de este apartado es que no todas las misiones son iguales, para sacarte de la monotonía Justin Stander se saca de la manga una persecución en moto que acaba con un gran combate y una zona en la que vamos con un vagón por las minas matando enemigos y resolviendo los caminos, al más puro estilo Donkey Kong de SNES. Además de todo esto, cada misión tiene su estrategia y tienes que pensártelo muy bien.

Los diseños de las luchas finales son muy buenos y en cada enfrentamiento tienes que pensar cómo abordarlo porque te ponen las cosas bastante difíciles. Recuero uno de la zona de aprendizaje (no puedo contar más) que salían enemigos por dos puertas ambas a cada lado. En caso de que fueras a por el tío erróneo, ya no te daba tiempo a acabar con los siguientes enemigos que aparecían por lo que tenías que cambiar de enemigo en tu siguiente vuelta para poder hacerlo. También es interesante un francotirador que nos dispara a lo largo de toda una misión que hace que estés pendiente no solo de todo el entorno sino también de no convertirte en su diana perfecta.
Al finalizar cada una de las misiones y llegar a nuestra casa, apareceremos en las noticias de la ciudad y nos dejaran como un asesino despiadado.

El sistema de estas misiones viene cortado por el mismo patrón en todas y cada una de ellas. Hablamos con el loquero, nos asigna una misión que generalmente es acabar con la vida de un objetivo y nos ponemos manos a la obra. Sin embargo, en ciertos momentos nos ponen condiciones en dichas misiones, por ejemplo, conseguir nuestro objetivo sin matar a nadie, o por el contrario, no dejar a nadie con vida. Si finalmente no consigues tu objetivo según la premisa, el loquero se cabreará y te echará la bronca, llegando incluso a darte un ultimátum (no conseguí que me despidieran).

Todas las misiones tienen que ver con la historia actual pero también nos arrojan información del pasado.
Y ante todo lo que os he comentado, en la jugabilidad hay que tener en cuenta una cosa muy importante, en ningún momento podemos recibir ni un solo golpe o balazo porque tendremos que volver a empezar la fase. Aquí no hay barras de vida, un toque recibido o asestado a los enemigos, es muerte.

APARTADO GRÁFICO

Se trata de un juego de acción plataformas en 2D de scroll lateral y gráficos pixel art. Todos conocemos este tipo de arte gráfico y lo que nos aporta pero en este caso creo que Katana tiene un aspecto realmente bueno dentro de este estilismo. Los movimientos de la espada son realmente fluidos y vistosos, los enemigos se mueven realmente bien y además los cambios de luces o los elementos que utilizas como bombas de humo están bien implementados. Por otro lado los diseños de los puzles y jefes finales están trabajados y los niveles especiales o diferentes como la persecución en moto o los vagones de la mina dejan claro que el juego está hecho con esmero y ganas.

SONIDO Y BANDA SONORA

La banda sonora y los efectos de sonido que se introducen en un juego suelen ser muy determinantes a la hora de vivir una experiencia completa para un videojuego. En el caso de katana zero han conseguido hacerlo de manera perfecta. Los sonidos que meten en los diálogos cuando cortas las frases del npc (como cristales rotos), las mayúsculas acompañadas con golpes de sonido y vibraciones del mando cuando cabreas a la gente, los punch que suenan cuando acabas con un enemigo….. esta todo muy bien cuadrado y optimizado. Pero hay una cosa que a mi me gustó en cantidad y es que, cuando empiezas una fase, Zero se para, pone su MP3 a funcionar y en una parte de la pantalla te dice la canción y el artista de la misma. Entonces a medida que vas avanzando con nuevas misiones te quedas pensando…. ¿Qué sonará ahora? Para empezar con un tema que te introduce totalmente en el juego y que en todas las fases, le queda perfectamente. Un punto muy bueno a favor este hecho porque hace que estés pendiente de lo que se escucha y le da un protagonismo adicional a la banda sonora.

La música es muy de los 80-90 (sin ser a 8bits) y de tinte electrónico pero con toques duros.
Sin duda alguna, muy trabajado este aspecto en el juego, cumpliendo su cometido y con una dosis de frenetismos propios de un juego como este.

EXPERIENCIA Y CONCLUSIONES

En conclusión y como opinión personal, Katana Zero me dio 8h de juego frenético muy entretenidas y que en cuanto acabe de escribir estas letras va a darme otras tantas en una segunda vuelta. Sin duda muy recomendable para disfrutar de historia y jugabilidad y por su reducido precio no está nada mal.

Análisis
  • Katana Zero
    SorprendenteVeredicto

    Katana Zero me dio 8h de juego frenético muy entretenidas y que en cuanto acabe de escribir estas letras va a darme otras tantas en una segunda vuelta. Sin duda muy recomendable para disfrutar de historia y jugabilidad y por menos de 20€ no está nada ma

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • Lo frenético de los combates
        • El diseño de los niveles
        • Una BSO muy trabajada
        • Los enfrentamientos finales
      • Lo malo
        • Que no haya salido para todas las plataformas
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