Los autores de Forgotton Anne no descartan la posibilidad de crear historias que tengan lugar en el mismo mundo en otro medio.

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Dentro del sello Square Enix Collective que se encarga de dar visibilidad a proyectos indies como pueden hacer otras plataformas parecidas como EA Originals, encontramos Forgotton Anne, un título desarrollado por los daneses ThroughLine Games y que demuestra que dentro de estas iniciativas podemos encontrar auténticas joyas como es el caso de este título y que es además un claro ejemplo de que la animación clásica en los videojuegos vino de la mano de Cuphead para quedarse.

Como ya anunciamos en Guardado Rápido y tras mi análisis de Forgotton Anne el pasado 11 de Mayo, hemos podido charlar con los chicos de ThroughLine Games, ahora os dejamos aquí la entrevista que les hicimos.

Entrevistados:
Alfred Nguyen, Creative Director (AN)

Valdemar Schultz Andreasen, Lead Game Designer (VSA)

Morten Brunbjerg, Lead Writer (MB)

CG: En primer lugar, me gustaría felicitaros por este maravilloso videojuego y gracias por todo el trabajo y afecto que le habéis dedicado.

AN: Muchas gracias de todo el equipo y de mí mismo. Con todo el trabajo que hemos realizado, estamos muy contentos de ver que las personas responden bien a la experiencia, ya que hemos vivido en una burbuja durante mucho tiempo.

CG: En Forgotton Anne encontramos una historia bella y original, ¿qué obras han influido en este videojuego? Nos referimos tanto a su sección artística como a su argumento.

AN: Una gran cantidad de películas, juegos y libros han influido en la creación de Forgotton Anne, pero sobre todo creo que nuestras experiencias de vida personal en el equipo de escritura y diseño nos han informado cómo nos acercamos a contar la historia de Forgotton Anne. En primer lugar, queríamos que el juego fuera algo que hay que experimentar, no “ganar” o el jugador está decidido a “completarlo”. Para el apartado visual, nos inspiramos en las películas animadas en 2D y nuestros antecedentes en la industria del cine para tratar de que sea cinematográfica en términos de composición, movimiento de cámara y narración visual.

MB: Ghibli no hace falta decir que probablemente sea la mayor influencia, pero todos hicimos referencia a muchas películas y juegos durante la producción. Por ejemplo, cuando escribimos Officer Magnum, un personaje con arma de gatillo feliz, nos divertimos mucho recordando tropos de películas policiales de los 80. En un momento, incluso se nos ocurrió un programa de televisión imaginario con Magnum y su adjunto Amp, un megáfono. El espectáculo se llamaba Mag & Amp. Nunca fue una idea destinada a entrar en el juego, y no lo hizo, pero ayudó a dar forma a los personajes.

VSA: Tengo una gran afinidad para todo tipo de narraciones en todo tipo de medios fuera de los juegos: Literatura, Música, Teatro y Cine. Esas inspiraciones pueden ser exploradas en otro momento. Mientras crecía, mi género de videojuego favorito era juegos de aventuras para PC. De hecho, prefería Sierra a LucasArts, porque siempre me perdía en sus mundos pictóricos, fantásticos, peligrosos y mágicos. De gran importancia para mí fueron King’s Quest 4, Quest for Glory, Myst y Loom. Wonder Boy III: The Dragon’s Trap cambió mi comprensión del juego de plataformas. Más tarde, fue Abe’s Oddysee, Monkey Island 3 y Final Fantasy VII lo que llamó mi atención. Mirando hacia atrás, puedo ver todos estos juegos en Forgotton Anne.

CG: Durante ciertas partes del juego, hemos podido detectar un cierto mensaje político, ¿es intencional o es una segunda lectura que hemos tomado?

VSA: Es muy importante para mí respetar el tiempo que las personas me ofrecen, en este caso, jugando nuestro juego. Respetar a mi público, a mi invitado, con pensamientos y dilemas que me hacen pensar. Esta será siempre una especie de activismo, porque no solo sirve un delicioso helado, sino que explora pensamientos y temas que pueden o no ser parte de las consideraciones de las personas de antemano. Si bien no me suscribo a un mensaje político distinto como tal, los dilemas morales y éticos explorados en Forgotton Anne son los que se originan en el mundo que habitamos juntos. Preguntas que probablemente sean acertadas para que las reconozcamos y confrontemos.
En ThroughLine Games, somos un grupo filosófico, que podría provocar una conversación sobre la naturaleza del libre albedrío en nuestro almuerzo. Naturalmente, eso significa que nuestros juegos se ven afectados por la contemplación de temas desafiantes.

MB: En una historia sobre dictadura y diferentes visiones del mundo, sería extraño mantenerse al margen de cualquier tema político. Una gran parte de la historia de Forgotton Anne es sobre cambiar nuestra visión del mundo. Podríamos tener opiniones sobre algo que es periférico para nosotros, pero tan pronto como nos encontremos en medio de ello, nuestra perspectiva podría cambiar. Creo que eso es muy relevante. Es fácil rodearse de personas sí, pero tan pronto como nos exponemos a personas de otras culturas, creencias, cosmovisiones u opiniones políticas, nos cambia.

AN: Todos tenemos un papel en la política, sigamos las noticias o no. Es una lástima que la política como término haya adquirido connotaciones tan negativas, ya que todos somos agentes políticos de una manera u otra cuando nos involucramos con la vida en una comunidad.

CG: A lo largo del juego encontramos la toma de decisiones muy presente y su impacto en la historia, una decisión arriesgada que ha ido bien. ¿Habíais explorado antes en este campo?

AN: Las elecciones de los jugadores y las consecuencias en los juegos todavía están en pañales porque todavía es muy limitado y revela fácilmente voces de autor, pero hemos tratado de enmascararlo ya que en la vida real a menudo no eres consciente de las consecuencias de muchas de tus decisiones hasta mucho más tarde. En este sentido, hemos tratado de imitar la fuerte comprensión emocional que todos tenemos, pasando por la vida.

MB: He tenido el placer de trabajar independientemente como escritor de juegos durante más de siete años en muchos proyectos diferentes, así que personalmente, he explorado mi parte de las narrativas de ramificación y he tratado de escribir las consecuencias de las diferentes opciones de jugador. Lo que fue más divertido para mí como escritor, fue trabajar con diseñadores de juegos y niveles y crear escenas alternativas. Por ejemplo, podrías haber destilado un olvidado que guarda un pasaje, pero aún necesitas pasar por ese pasaje y tenemos que generar un juego y una historia de la situación. ¿Cómo resolvemos eso sin ese personaje protector? Eso nos mantuvo muy creativos.

VSA: He trabajado como intérprete para una compañía de teatro-interacción danés-italiana llamada Cantabile 2. En los trabajos de esta compañía, los miembros de la audiencia tienen encuentros íntimos con artistas intérpretes o ejecutantes, ya sea en reuniones 1-a-1 o 4-a-1. . Estos encuentros exploran preguntas existenciales, dilemas u otros tipos de emociones. Se le pide al público que participe, no a través de la actuación, sino tratando de explorar su propia opinión y expresar su opinión sobre el tema en cuestión. La elaboración de tales preguntas para mi parte en el rendimiento me enseñó mucho sobre la naturaleza de la interactividad, las elecciones y la comunicación.

CG: Hay un cierto aspecto más plano en los rompecabezas que se nos presentan, aunque las opciones que se dan se explotan muy bien. La decisión de no implementar más mecánicas en este sentido, ¿A qué se debe?

VSA: Los recursos y las prioridades son probablemente la respuesta más obvia: teníamos más acertijos planificados, pero simplemente no había tiempo suficiente para producirlos e implementarlos. Al final, era más importante para nosotros asegurarnos de que la historia estuviera situada y contada tan bien como se pudiera. Definitivamente hay partes en las que esperaba repetir más, pero al ser nuestra primera producción, tuvimos que decidir detenernos en algún momento. La historia, junto con las opciones de diálogo y los acertijos de diálogo son nuestro plato principal, y las secciones de rompecabezas / plataforma veo más como un tipo de órdenes laterales sabrosas: el juego no sería el mismo sin ellas, pero no pueden ni saciar el estómago completamente por mucho tiempo.

AN: Fue un desafío equilibrar la jugabilidad y la narración de historias en Forgotton Anne porque estábamos en contra de poner “relleno”, es decir, secciones de juego solo por el bien de la mecánica del juego sin una buena razón para la historia. Si el juego tuviera un alcance mayor, nos hubiera gustado trabajar más para integrar orgánicamente más plataformas de acertijos en la experiencia.

CG: El juego no está traducido al español, ¿podrá el público hispanohablante disfrutar en algún momento de esta maravillosa historia en el idioma de Cervantes?

AN: ¡Es un crimen y nos disculpamos por la omisión! Como desarrollador independiente, no pudimos pagar los recursos durante el desarrollo, pero buscaremos agregar el idioma español y otros idiomas después del lanzamiento en Steam. Considere apoyarnos en el lanzamiento a pesar de esto, y podríamos agregarlo más temprano que tarde.

CG: ¿Pensasteis en hacer una película antes que un videojuego con esta trama? Si no, ¿tenéis propuestas o algún proyecto para hacer una película?

AN: Todavía hay mucho por explorar en el medio de los videojuegos, y tiene el poder de sumergirte aún más que una película, así que con Forgotton Anne, aunque comenzamos conscientemente trabajando primero en la historia, siempre fue el objetivo para que fuera una experiencia interactiva.
Dicho esto, el mundo en Forgotton Anne es más grande de lo que vemos en este juego, así que no descartaría la posibilidad de crear historias que tengan lugar en el mismo mundo en otro medio.

Forgotton Anne, desarrollado por ThroughLine Games y editado por Square Enix Collective para PCPlayStation 4 y Xbox One, es una aventura cinemática de plataformas en 2D con ligeros rompecabezas en el que Anne, la protagonista, debe mantener el orden en el Reino Olvidado de los objetos perdidos con el fin de regresar a casa.

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