Lost Sphear – Una intentona fallida de devolvernos los RPGs clásicos. [Análisis]

Tokyo RPG Factory vuelve algo más de un año después de I am Setsuna con una nueva propiedad intelectual que respeta las bases que el propio nombre de la compañía indica. La “fábrica de RPGs” nos brinda esta vez un título que mejora a su antecesor pero que no puede huir de los fantasmas del pasado de un género que tuvo sus días de gloria pero que, como la música disco o las hombreras no deberían de resucitarse tal cuál y sí de una manera, digamos, remasterizada. En Lost Sphear vemos que no es lo mismo un Borgoña del 95 que etiquetar un vino actual como si fuera un Borgoña, o, en otras palabras: Chrono Trigger sólo hay uno y en la comparación todo lo que venga detrás perderá, pues sin la magia de los 16 bits el RPG clásico es un género que a día de hoy tiene que tocar otros palos y abrirse a nuevas experiencias para no quedarse tan estancado como este Lost Sphear.

En este título publicado por Square Enix encarnamos al arquetipo de héroe de RPG clásico: Kanata, un niño huérfano que desconoce sus orígenes y que junto con sus amigos Lumina y Locke (también huérfanos) se embarcará en una aventura para salvar al mundo y a la vez conocer sus orígenes. En Lost Sphear nos encontramos en el mundo de Gaiterra, un mundo en el cuál tras un suceso a priori desconocido descubriremos que partes de este están desapareciendo y es Kanata quién tendrá la capacidad de devolver estas partes a su estado original, esto lo consigue a través de un don que le era desconocido hasta el momento y que se basa en reunir los recuerdos que la gente o los escritos tienen del lugar desaparecido en cuestión y a través de estos recuerdos volver a conformar estos lugares e incluso personas que el juego nos representa por medio de espacios en blanco.

Esta historia a priori atractiva irá evolucionando a lo largo del juego y sin llegar a ser una mala historia no podemos decir que sea un motor que nos haga avanzar en el juego. Además, sus largos diálogos y sus a veces intrascendentes conversaciones hacen que lo que se nos quiere contar acabe por ser una simple excusa para ir superando los distintos escenarios y desbloqueando más habilidades.

En otro orden, el nulo poder de decisión del jugador en la historia es un punto en contra, ya que actualmente raro es el juego que no nos permite tomar esta o aquella decisión y lo peor es que en Lost Sphear se dan varias ocasiones en las que claramente se podía haber implementado esta mecánica.

El juego se compone básicamente de esta historia principal y sólo desbloqueará ocho secundarias en los ultimísimos instantes de nuestra aventura y que servirán para dotar a nuestros personajes de un sentido, se recomienda hacerlas.

Con este planteamiento nos desplazaremos por el mundo de ciudad en ciudad a través de un mapa que hace las veces de overworld y  siguiendo las indicaciones que nos dan los NPCs que encontramos a lo largo de nuestra aventura, en perspectiva isométrica Lost Sphear nos plantea unas mecánicas básicas muy sencillas a la hora de jugar: conversar con los ciudadanos de los asentamientos que visitemos, desplazarnos ya sea a pie, en barco o en winger (un aparato volador a medio camino entre el zepelín y el avión) y explorar los distintos enclaves para recoger diversos materiales que se encuentran dispersos tanto en ciudades como en el propio overworld y que el juego representa por medio de puntos brillantes, además en los escenarios locales podremos abrir algún que otro cofre.

Pero la mecánica principal de este título será sin duda el combate, el sistema de combate utilizado es el conocido como ATB, de sus siglas en inglés Active Time Battle y que para los que ya hayan jugado algún RPG les sonará de juegos como el mencionado Chrono Trigger o la saga Final Fantasy en alguna de sus entregas. Este es un sistema de combate por turnos semi-activo, de manera que los combates corren en tiempo real y deberemos de elegir que hacer con presteza ya que si nos demoramos en exceso seremos atacados por nuestros enemigos. En nuestra escuadra podremos elegir hasta ocho de un total de ocho personajes de los que dispondremos en la historia.

Estos cuatro personajes se dispondrán en el campo de batalla frente a los enemigos pudiendo abordar el combate de tres formas distintas: lateral, preventiva y de frente. Según como abordemos el combate obtendremos ventajas o penalizaciones como atacar antes o después del enemigo o tener el cargador de Momentum cargado desde el principio del combate. Este sistema de Momentum es básicamente un sistema de buffering de energía que se irá llenando con cada acción que ejecutemos de forma que cada vez que la barra esté llena obtendremos un Momentum hasta un máximo de tres. Esto se traduce en que al lanzar nuestro ataque se despliega un círculo azul que se irá cerrando y si nosotros presionamos un botón (cuadrado en PS4) antes de que se cierre nuestro ataque hará más daño.

Uno de los puntos a favor de este juego es que los combates no son aleatorios, sino que los enemigos se nos muestran en el escenario de forma que podemos intentar evitar el combate, aunque esta opción no se debe de considerar en las primeras fases del juego ya que levear nuestros personajes va a ser muy necesario si queremos acabar con los jefes finales.

Otra de las innovaciones que presenta Lost Sphear es posibilidad de movernos en el combate de un punto a otro de la batalla y que añade un componente táctico a los combates ya que por ejemplo si usamos a Van, Locke o Sherra nuestros ataques podrán afectar a un número de enemigos que estén en la misma línea de tiro, así que seleccionar la más adecuada puede suponer una gran ventaja ofensiva. Lo mismo pasa desde el punto de vista defensivo, ya que algunos enemigos lanzarán ataques de barrido o embestidas y de colocarnos fuera de su alcance puede depender el éxito en la batalla.

Durante la batalla podremos seleccionar 4 acciones básicas: atacar (usando nuestra arma), hacer uso de alguna de nuestras habilidades o usar algún ítem de nuestro inventario o huir.

En Lost Sphear cada uno de los personajes usa un tipo de arma distinta y que solo él puede equipar, esto no significa que no encontremos armas mejores durante el juego, sino que por ejemplo la espada solo podrá ser esgrimida por Kanata o Galdra, el bastón por Obaro o el arco por Sherra. Los tipos de arma serán: espadas, puños, bits (una especie de bots que disparan rayos), pistola, martillo, bastón y arco.

Los ítems son en este juego los típicos de los RPGs, pociones de curación, pociones de aumento de vitalidad, algo de comida, pociones de resurrección, etc…

En cuanto a las habilidades se ha de decir que el juego es muy profundo, se cuenta con una gran cantidad de estas por personaje aunque solo unas pocas están desbloqueadas desde el principio, la consecución de estas habilidades no se asignará con relación a la subida de niveles, el juego lo plantea de una forma automática y sin que nosotros podamos seleccionar si queremos subir más puntos de magia o de fuerza.

Para conseguir habilidades tendremos que ir reuniendo recuerdos y materiales de forma que, cuando nos encontremos con un vendedor de Spritnites podamos comprárselos, estos Spritnites son la base de las habilidades y son de lo más variados, entre ellos encontramos habilidades que permiten golpear al enemigo varias veces, otras que aumentan nuestro porcentaje de ATB al golpear, otras que infligen debilidades a los enemigos… , en definitiva un enorme número de posibilidades que se  ve aún más aumentado al poder añadir a estas habilidades otros Spritnites que actúan como potenciadores del primario y que se activarán cuando usemos un Momentum, estos añaden a nuestros ataques efectos de agua, fuego, curación, etc… . De esta manera se abre un abanico de posibilidades infinito ya que las múltiples combinaciones son demasiadas como para probarlas ni jugando durante un año. Como resultado de usar frecuentemente estas combinaciones se producirán las sublimaciones que nos permitirán usar los potenciadores secundarios a nuestras a habilidades sin necesidad de utilizar el Momentum.

A todo lo anteriormente comentado se sumará el uso de los Vulcosuits unos trajes mecanizados que se desbloquean al principio de la historia y que nos permitirán utilizar las habilidades de las que disponemos, y además cada Vulcosuit tiene un ataque propio y que será por lo general demoledor. Estos Vulcosuits no solo servirán durante el combate, sino que además nos pueden servir para eliminar obstáculos durante la exploración y acceder así a zonas que a priori podían parecer inaccesibles. Estos Vulcosuits gastan sus propios puntos y una vez estos llegan a 0 no se podrán volver a utilizar hasta que el contador se rellene ya sea de forma pasiva o usando pociones para esto. Además, los ataques especiales como las habilidades en general tienen un tiempo de recarga por lo que no se podrán utilizar dos iguales en turnos consecutivos.

En el apartado rolero el juego nos permitirá mejorar nuestras armas y armaduras hasta 10 niveles, cosa que hará que en ocasiones el equipo que tenemos supere al equipo que vamos encontrando. No encontramos ninguna posibilidad de personalización de nuestros personajes y se hubiera agradecido haber podido elegir algún otro color de vestimenta o algún que otro modelito.

Es bastante original el sistema que tiene el juego para introducir las mejoras y las ventajas en combate y exploración ya que estas dependerán directamente de la construcción a base de revivir recuerdos de ciertas estructuras que se encuentran esparcidas por el mapa. Aquí sí, el juego es muy extenso y nos permite elegir entre un amplio abanico de mejoras como empezar el combate con Momentum cargado, tener un minimapa del mundo que exploramos o un ataque de apoyo entre turnos que haga daño adicional a nuestros enemigos entre otras muchas.

El juego posee un selector de nivel de dificultad al que podremos acceder en cualquier momento y que se divide en fácil, normal y difícil. Para este análisis se ha jugado en normal, el combate contra los enemigos que encontramos durante la exploración de los escenarios no es especialmente complicado y solo en la última fase del juego algunos de los enemigos nos podrán dar problemas. Sin embargo, esto no es así en los jefes finales que están muy por encima en dificultad con respecto al resto de enemigos, este salto tan abrupto se nota especialmente al principio del juego y es un importante fallo de balance que puede alejar del título a más de un jugador en sus primeros pasos.

En cuanto a su apartado artístico Lost Sphear resulta bastante agradable a la vista con escenarios suavemente dibujados y muy vivo en sus colores, la estética casi “chivi” de los personajes y la perspectiva isométrica casan muy bien con el género, pero desafortunadamente su apartado gráfico hace que el juego desluzca mucho en PS4 o PC, sin duda donde más pegará jugar a este título será en el modo portátil de Switch.

Se echa de menos también la presencia de alguna cinemática ya que toda la historia se explica a través de conversaciones en bocadillos y con secuencias in-game muy pobretonas.

La banda sonora compuesta por Tomoki Miyoshi es de las mejores cosas que tiene el juego con unas bonitas y evocadoras melodías pero que sin embargo se antojan algo cortas en cuanto al número de composiciones ya que trascurridas unas horas empezarán a hacerse repetitivas. Los efectos de sonido están acordes a lo que sucede en pantalla sin llegar a sobresalir en ningún momento.

El juego tiene como uno de sus grandes inconvenientes su no localización al castellano, pudiendo disfrutar de los textos en inglés, alemán, francés o japonés y de las voces que están solo reservadas a algunas (pocas) frases durante el combate íntegramente en japonés. A un juego que muestra tantísimo contenido en pantalla mediante el texto escrito se le ha de pedir que llegue en castellano porque, independientemente de que sepas o no inglés, resulta agotador leer tantas conversaciones vacías en un idioma extranjero.

Respetando la idea de Tokyo RPG Factory, al juego no le hubiese venido mal que se le acompañara de una interpretación con un reparto de actores de doblaje por lo menos en inglés o japonés para aliviar la carga de tanta lectura y poner de paso a los RPG en la época de los 4K, saliendo un poco de los 16 bits.

Lost Sphear es un homenaje a los RPGs clásicos que ha confundido homenajear con seguir la fórmula original al pie de la letra, desaprovecha la ocasión de hacer mejores cosas y de poner de moda de nuevo el género por encorsetarse demasiado en las reglas clásicas. Un juego que no pasa de ser correcto en todas sus facetas con un precio muy elevado (44,95€ en Europa) para los que nos ofrece, que sí se pueden justificar en su  número de horas que serán más de 50 en total.

Sus conversaciones vacías, y su monotonía hacen que este juego solo pueda ser recomendado a aquellos jugadores amantes del género y que quieran una vuelta a 1995, ya que por todo lo demás sería aconsejable que como jugador gastes tu tiempo en otra cosa. Un juego de nicho.

 

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