Metro Exodus – Análisis

Seis años después del lanzamiento de Metro: Last Light, la obra inspirada en los libros de Dmitry Glukhovsky vuelve con su tercera y más amplia entrega. Metro Exodus es un título que intenta adaptar a los tiempos actuales una saga que, hasta ahora, se centraba en el género de disparos en primera persona con un esquema cerrado y lineal más acorde a conceptos jugables propios de la pasada generación. En esta ocasión 4A Games junto con Deep Silver tratan de revitalizar la franquicia, ofreciendo espacios más abiertos y explorables junto con un nuevo sistema de creación de armas y recursos que, si bien lo intenta, no lo consigue al verse lastrado en su jugabilidad por un gran número de altibajos, llegando incluso, a perder en muchos momentos su propia identidad.Metro Exodus no consigue situarse entre los mejores títulos de la presente generación, a pesar del enorme esfuerzo puesto por sus creadores durante su largo desarrollo.

En esta entrega volvemos a ponernos en la piel de Artyom que, en su búsqueda de un lugar mejor para su gente se verá enrolado en una misión de exploración a lo largo de los inmensos terrenos de Rusia. De la misma forma que “La Odisea” de Homero nos contaba las aventuras y desventuras de Ulises y su grupo en su regreso a Ítaca tras la Guerra de Troya, Metro Exodus bien se podía haberse llamado Odyssey, porque precisamente aquellos que estén familiarizados con el poema de la Grecia clásica van a encontrar un gran paralelismo entre las dos obras.

En Metro Exodus vamos a ir encontrando a diversos grupos y tribus con los que tendremos que lidiar a lo largo de un viaje de más de un año. Todo esto sucederá acompañados (como era de esperar) por Anna, el general Miller y algunos miembros más de “La Orden Espartana”. El argumento principal del juego ha conseguido convencernos una vez hemos acabado el título, pero sí que es cierto que, cuando este se convierte en un mundo abierto, adolece de los mismos defectos propios de la mayoría de representantes del género, permitiéndonos perdernos en ellos en exceso a la vez que decae el interés de la narrativa.

Precisamente la falta de tensión en su narración es un sacrificio que el juego hace en pro de adaptarse a la nueva generación. Y es que a lo largo del título vamos a encontrar una irregular mezcla de mundos abiertos y espacios más cerrados y lineales que hacen que el jugador pueda sentirse desubicado en cuanto ante a qué experiencia se está enfrentando. De hecho, es inevitable no ver la influencia de títulos como “Fallout”, “Rage”,  “Mad Max” o incluso “The Last of Us” en algunos de los escenarios que visitaremos. De ahí, el primer síntoma de pérdida de personalidad propia de la que gozaba cualquiera de las dos entregas anteriores de la saga.

En estos mapeados más abiertos es donde nos vamos a encontrarnos con un sistema de exploración libre, ayudados en todo momento por un mapa que tendremos que desplegar pulsando el botón táctil de nuestro mando en PS4 (no hay minimapa en pantalla) y que tendremos que ir consultando de forma habitual cada vez que queramos dirigirnos a un punto concreto, ya sea al objetivo principal de turno (representado con una “equis”) o a cualquiera de las zonas de exploración opcionales (marcadas con un pequeño número de “interrogaciones”). Estos últimos lugares actúan a forma de misiones secundarias en las que nos vamos a ver recompensados con más recursos y equipamiento único que, de no hacerlas, perderíamos para el resto de nuestra partida, puesto que no hay posibilidad de volver atrás una vez abandonamos ese lugar a no ser que cargáramos capítulo perdiendo así nuestro progreso al sobreescribirse. El motivo de que esto ocurra no es otro que puramente narrativo, ya que como si del “Martillo de Eva” de “Wolfenstein The New Colossus” se tratara,  en esta ocasión para realizar nuestro periplo vamos a tener como aliada principal a “La Aurora”, una locomotora con la que nos iremos desplazando hacia el este de Rusia.

Es conveniente señalar que en su mayoría, de la narrativa del juego ve depositado su peso en los momentos en los que estemos en ella a través del uso de cinemáticas y conversaciones con larguísimas líneas de diálogo que nos van a dar una idea de que es lo que sucede en nuestro viaje. Por suerte,  Metro Exodus cuenta con más elementos para contarnos su historia, como notas de audio y textos que van a ir  complementando los hechos y el trasfondo del nuevo mundo que vamos descubriendo, dejando en manos de los jugadores y la exhaustividad de su exploración el descubrir estos elementos así como algunos coleccionables en forma de postales.

Durante el tiempo que seamos libres en estos mundos abiertos la historia va a ir progresando según vayamos avanzando en su línea principal, aunque sí que es cierto que, en el desértico páramo en que se ha convertido el Mar Caspio. gracias a la posibilidad de conducir un vehículo, vamos a poder ir escuchando mensajes de las facciones enemigas que se irán adaptando a lo ocurrido tanto en la historia principal, como en las secundarias que vayamos cumpliendo con éxito. Un elemento interesante que solo ocurrirá en este mapa abierto, ya que cada uno de los tres grandes mapas que se nos dan a explorar se comportan de forma distinta.

En el tren, también podremos realizar acciones opcionales como consultar nuestro diario, elemento que va a ser útil para seguir el progreso de nuestra aventura, conocer a las distintas facciones que nos vamos a ir encontrando, estudiar a las bestias (nuevas y viejas) que vamos enfrentando, conocer más detalles de los miembros de nuestro escuadrón o los distintos tipos de armas de las que vamos haciendo acopio. También encontramos ciertas acciones contextuales como fumar, beber, alimentar la caldera con carbón o hacer sonar la bocina de “La Aurora”. Al final derivan en acciones completamente inútiles tanto en lo argumental como en la narrativa y que quedan peor que no hacer nada. Pero no todo es negativo en este sentido, porque a estas posibilidades se suma la de sintonizar la radio en el tren. Este punto puede pasar desapercibido, pero gracias a encontrar el dial adecuado vamos a poder conocer algunos detalles de lo que está por venir y de la historia de aquellos a los que hemos dejado atrás. Tristemente esto no tiene ninguna repercusión a nivel jugable y sintonizar o no la radio no va a cambiar en nada nuestra partida.

Además de todo esto, Metro Exodus incorpora un sistema de “karma” a su jugabilidad donde las decisiones que tomemos con respecto a aquellas facciones con las que no tenemos por qué tener un enfrentamiento directo van a determinar la actitud de estas hacia nosotros. Este sistema tiene su justificación al perder la referencia que teníamos en las anteriores entregas sobre quiénes eran los buenos y malos con las facciones de la Hansa, los fascistas o los comunistas claramente diferenciadas. En Metro Exodus es frecuente encontrar enemigos que se rinden o individuos a las que abordar con el arma bajada sin necesidad de entrar en un tiroteo.

Noquearlos, asesinarlos o dejarlos pasar desapercibidos van a ser decisiones que podamos tomar como jugadores, aunque su resultado lamentablemente, no está bien plasmado, quedándonos dudas en la primera pasada de si las acciones que hemos tomado han tenido algún impacto en la historia más allá de desbloquear unas líneas de diálogo. Resulta curioso y por momentos irritante comprobar que Metro Exodus no se ha terminado de aclarar en cuanto a lo que ha querido hacer con los mundos abiertos, mostrándonos propuestas distintas entre cada uno de ellos que se alternan a su vez con períodos de jugabilidad más cerrados y lineales. Una decisión que, a todas luces intenta convencer a todos los jugadores pero que no deja a nadie contento. La sensación de no saber qué esperar en la siguiente parte del juego puede resultar gratificante en principio, pero da al mismo tiempo muestras de una gran indecisión por parte de 4A Games en cuanto al modelo a seguir. Como veremos más adelante se siente que se ha perdido demasiado tiempo en crear estas experiencias fallidas de mundo abierto, descuidando otros apartados de su jugabilidad como el gunplay, que es probablemente el punto más flojo del título. Algo imperdonable a un juego de disparos en primera persona.

Y es que Metro Exodus se siente en el manejo de sus armas y en sus momentos de disparos exactamente igual que se siente la versión Redux de Last Light, un juego que, como he mencionado al comienzo del análisis tiene ya seis años. El sistema de apuntado en PS4 se siente lento y muy torpe, con un input lag más alto que la media y constituyendo toda una imprudencia por nuestra parte desactivar el autoapuntado desde el menú de opciones. Sí que es cierto que, a las armas se les debe de dar un mantenimiento y limpiarlas frecuentemente para que no se encasquillen, pero no es este el factor que perjudiqua a la jugabilidad. Simplemente, el sistema no funciona. No encontraremos un sistema de coberturas mínimo ni la posibilidad de asomarnos para disparar cada vez que queramos abatir a distancia a un enemigo, lo que conlleva tener que quedar totalmente expuestos en todos y cada uno de los constantes tiroteos en los que, por cierto, moriremos con unas pocas balas incluso en su dificultad “Normal”. Además, la posibilidad de personalizar nuestras armas en función de los módulos que vayamos equipando en ellas y que hacía en sus anteriores entregas que cada una de las armas se sintieran distintas al disparar, ha desaparecido de un plumazo. Ahora cuando disparamos una ametralladora con una u otra culata que le confiere mayor estabilidad no se ve plasmado en el título en la forma en la que disparamos y esto repercute, y mucho, a la otra gran novedad que plantea la tercera entrega de Metro. El sistema de creación de objetos.

 
En esta entrega se nos equipa con una mochila con la cual podremos crear sobre el terreno algunos objetos tales como filtros para nuestra máscara de gas, botiquines, cuchillos arrojadizos, o latas para distraer a nuestros enemigos, así como un par de tipos de munición para nuestras armas especiales como la “Tikhar” y la “Helsing”. Queda reservado para los bancos de trabajo la creación del resto de munición, de los cócteles molotov y de las granadas, así como la posibilidad de equipar hasta tres tipos de arma y distintos objetos de equipo tales como chalecos, máscaras de gas y distintos dispositivos de visión, así como ítems especiales para nuestro brazalete.  Para poder crear todos estos objetos vamos a ir recogiendo recursos químicos y piezas sueltas de los escenarios y saqueando los cadáveres de nuestros enemigos. Cada uno de los objetos tendrá su coste de creación, pero resulta excesivamente monótono y falto de profundidad, ya que el coste de creación de los objetos se mantiene estable de principio a fin, sin la posibilidad de poder reducir en ningún momento los costes o de realizar mejoras adicionales a recetas ya conocidas. Además el sistema de recogida de recursos es plano al basarse únicamente en dos elementos y con una interacción algo lenta, por lo que nos pasaremos gran parte de la partida abriendo armarios y cajas y saqueando cuerpos para recoger estos materiales sin ningún tipo de gestión de inventario (no tenemos límite en cuanto a recursos aunque sí en cuanto a número de munición). Como única vuelta de tuerca a este concepto está la posibilidad de desguazar objetos para conseguir recursos, pero debido a la gran cantidad de estos repartidos en los escenarios es una mecánica infrautilizada. Sobre estos bancos de trabajo se ha de decir que en los mapeados más amplios podremos ir desbloqueando algunas guaridas que actuarán como punto de descanso donde encontraremos estos bancos y una cama desde donde poder cambiar el ciclo día-noche.

Si el gunplay y el sistema de creación de objetos no consigue satisfacer del todo, tampoco lo hace la IA enemiga debido a que durante todo el juego se siente tan previsible como errática, adoptando nuestros enemigos siempre las mismas coberturas y manteniéndose en todo momento en la misma zona. Además cuando deciden ir a por nosotros lo harán de forma directa, sin ningún tipo de estrategia o sistema que nos haga movernos de la posición en la que estemos disparando. Esta falta de profundidad de la inteligencia artificial se hace especialmente patente en los momentos en los que el título apuesta por el sigilo. En muchos momentos de Metro Exodus tendremos que optar por misiones de infiltración donde la prioridad es no ser descubiertos. Para ello, contamos con mecánicas tan vistas como la distracción con latas, acuchillar a distancia o noquear por la espalda (de forma letal o no). La manera en la que se afronte va a depender directamente del jugador, pero decidas lo que decidas verás el mismo problema. Los enemigos no fijan rutas por las que moverse y permanecen mucho tiempo en la misma zona, además de que al no existir un sistema de coberturas resulta complicado espiar a nuestro próximo objetivo para estudiar su comportamiento. La sensación al final es la de sentirse totalmente expuesto y con la sensación de hacer un “salto de fé” constante en la oscuridad con la esperanza de no ser descubiertos. El título tampoco cuenta con ningún indicador que nos dé una referencia de cuánto nos están viendo, acogiéndose a su mecánica traída de Last Light de ir apagando luces para no ser vistos como única herramienta de discreción. La única herramienta de ayuda para esto es un indicador luminoso en nuestro brazalete que nos dirá si estamos en disposición de ser vistos, pero se antoja insuficiente.

Por si este sistema tan poco pulido no fuera suficiente, ser descubierto cerca de un enemigo va a penalizarnos mucho ya que como comentamos antes, en pocos disparos van a acabar con nosotros. Especialmente flagrante es el hecho de que, en ocasiones, aunque estemos a la espalda de nuestra siguiente víctima a una distancia suficiente para ejecutar un ataque sigiloso esta opción no se activa dando lugar a que toda nuestra racha se vea cortada y por lo tanto no sea divertido.

Todo esto en cuanto a los rivales humanos, porque las distintas bestias que asolan el páramo ruso están completamente descerebradas y no van a dudar en realizar un ataque frontal cada vez que nos vean, lo que se traduce en “escopetazo y a otra cosa”. Si consiguen echársenos encima entraremos en un QTE de pulsar repetidamente el botón cuadrado lo más rápido posible. Probablemente lo mejor en este apartado es la gran variedad de animaciones que se han trabajado para cada una de las criaturas que nos atacan a lo largo de nuestra aventura.

Otra de las cosas en las que 4A Games ha puesto toda la carne en el asador ha sido en el apartado gráfico y artístico del juego y, como el título en general muestra luces y sombras en la versión analizada de PS4, en esta versión pronto se corrobora una importante mejoría en cuanto a los modelados de los personajes y sus rostros así como de los objetos del entorno en general. Sin embargo, estas sensaciones entran en conflicto con las pobres animaciones de los movimientos corporales y faciales de los personajes no jugadores. Los escenarios abiertos están diferenciados en tres siendo uno boscoso, otro nevado y otro desértico. Estos dejan sensaciones muy dispares ya que, mientras el boscoso y el nevado dan una sensación de inmersión total y le sacan un gran partido al motor 4A Engine, no pasa lo mismo en la zona más desértica. Lo que sí que es innegable, es la distancia de dibujado en todos sus escenarios y que es sencillamente brutal. Elementos como las nubes o el agua se sienten muy realistas. A todo esto hay que sumar la adición de efectos climáticos como tormentas, lluvia, tormentas de arena o nevadas que consiguen ser muy resultonas. Sin embargo, Metro Exodus no se libra de algunos fallos de bulto como popping de algunos elementos especialmente en la hierba, algo de clipping en espacios cerrados y algunos problemas en las cargas de texturas. Todos estos problemas son fácilmente pasables por alto, y estamos seguros de que son fácilmente solucionables con un parche día 1. Además, y como punto menos positivo el juego requiere de enormes tiempos de carga en las pantallas de mundo abierto al comenzar nuestra partida o cuando nos matan, algunas de estas pantallas han llegado a durar hasta cuatro minutos de espera. Pero lo que se hace especialmente imperdonable son las ralentizaciones que sufre el juego cuando apuntamos o cuando se juntan más de cuatro enemigos en pantalla lastrando en mucho a su ya de por sí maltrecho gunplay. La mejor versión del 4A Engineen PS4 queda reservada a las cinemáticas donde muestra todo su músculo técnico consiguiendo dejarnos boquiabiertos por momentos y en su estupenda iluminación que consigue unos resultados sorprendentes tanto en acción real como en las escenas guionizadas. A todo esto hay que sumarle un rudimentario modo foto que activaremos manteniendo pulsado el panel táctil del mando de PS4 y que nos permitirá hacer algunas filigranas con el apartado gráfico del juego.

En el apartado sonoro Metro Exodus viene con un doblaje completo al castellano muy trabajado por la gran cantidad de líneas de diálogo que tiene el juego, ya que los personajes no jugadores podrán estar contándonos distintas cosas durante espacios de hasta diez minutos. Sin embargo, estas voces a veces se oyen demasiado bajas en comparación con el ruido ambiente, incluso estando nosotros al lado del personaje que nos habla, a lo que hay que sumar una pésima sincronización labial que nos saca completamente de la experiencia. Los efectos de sonido no pasan de ser correctos, siendo erráticos en el sonido de nuestros pasos de forma que en ocasiones nos vamos a sentir como bailarines de claqué en lugar de exploradores concienzudos. Su apartado musical sigue la estela de los temas ya existentes en la saga que consiguen añadir adrenalina a nuestros enfrentamientos, pero que no serán en ningún momento recordados.

En conclusión, Metro Exodus es un juego que se esfuerza por darle un aire nuevo a la saga, siendo el título de la trilogía de mayor duración con unas 30 horas para finalizarlo explorando completamente. Desafortunadamente el juego se pierde en mundos abiertos sin llegar a confiar tampoco al cien por cien en sí mismo en este sentido, desconcertando a los jugadores amantes de la saga hasta su tramo final, donde recupera su esencia para cerrar una historia que si consigue estar al nivel de lo esperado. Se aprecia el esfuerzo pero el descuido en su apartado jugable, la tosquedad de sus controles y lo superficial de sus mecánicas hacen que se quede a mitad del camino del éxito.

Este análisis ha sido escrito por Carlos Gallego en colaboración con Alberto Cerón.

Análisis
  • Metro Exodus
    ExtensoVeredicto

    Metro Exodus es un juego que se esfuerza por darle un aire nuevo a la saga, siendo el título de la trilogía de mayor duración con unas 30 horas para finalizarlo explorando completamente. Desafortunadamente el juego se pierde en mundos abiertos sin llegar a confiar tampoco al cien por cien en sí mismo en este sentido, desconcertando a los jugadores amantes de la saga hasta su tramo final, donde recupera su esencia para cerrar una historia que si consigue estar al nivel de lo esperado. Se aprecia el esfuerzo pero el descuido en su apartado jugable, la tosquedad de sus controles y lo superficial de sus mecánicas hacen que se quede a mitad del camino del éxito.

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • Su historia
        • El apartado gráfico sorprende en cinemáticas e iluminación
        • Completamente doblado al castellano
        • La taiga
      • Lo malo
        • El gunplay es torpe y desfasado
        • El sistema de crafteo es poco profundo
        • Las partes de sigilo no funcionan, sacándonos de las experiencia
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