Mirrors Edge Catalyst – Análisis

2008 fue el año en el que salió Mirror’s Edge. Esta propuesta de DICE pretendía un juego original en su momento el cual se basaba en el parkour extremo, un diseño artístico interesante y una perspectiva en primera persona con movimientos muy bien logrados para hacernos sentir parte del mismo. Si bien no fue muy bien recibido por la crítica, su originalidad y su protagonista logró hacerse un hueco en la memoria de todos los que lo jugaron. Ahora en 2016, 7 años después, nos llega una reinvención del mismo juego buscando arreglar los problemas que hubo con el anterior.

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Al darle al botón de nueva partida, nos encontramos con unas palabras en pantalla que nos explican el concepto de Glass City. Una ciudad en la que toda la gente ha sido sumida en un sistema de seguridad y competencia total. Una especie de capitalismo malvado perfecto. Por supuesto hay gente que se opone a vivir de esta manera y lo hace transportando “paquetes” donde la vigilancia no tiene lugar: los techos de toda la ciudad. Las autoridades saben sobre esto pero deciden no actuar mientras no se metan con ellos.

Nuestra protagonista, Faith, despierta en la cárcel que esta confinada desde hace 2 años por una pesadilla respecto a su infancia. Para saber las circunstancias que la dejaron en esta prisión, hace falta leer un comic que no es gratis en lo absoluto. Una vez liberada de la prisión, enseguida se encuentra con Icarus, otro runner bastante egocéntrico que viene a ayudarla. Al desactivar su chip de seguimiento, todo el lugar entra en alerta y ahí es donde comienza nuestra aventura: con un tutorial a toda velocidad.

Una vez a salvo, Faith se encuentra con su mentor y por supuesto que está feliz de verla. Después de un dialogo entre el egocéntrico Icarus, Faith y su mentor, se nos deja por primera vez correr en la primera porción del mundo abierto que nos ofrece Catalyst.

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Glass City es una ciudad tan fría como hermosa. Los colores monótonos de sus edificios y rascacielos tienen su belleza implícita. Una ciudad que da el aspecto de limpia, pura, eficiente.  Sus techos son el único lugar en donde podemos ser libres, por lo tanto en estos se ven estas motas de suciedad de las marcas donde estuvieron los runners. Esto representa lo que somos para esta ciudad, somos la suciedad, somos su enemigo.

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Artísticamente este título es impecable. El uso que se le dio a la tecnología de Frostbite 3 al servicio del nivel artístico de este juego se hace notar. La iluminación, las sombras, los reflejos, los modelados y la potencial destrucción que podemos provocar están trabajadas de una manera correctísima. En este aspecto el juego es irreprochable.

De hecho, la ciudad conforma el gameplay como no lo hizo el anterior. En el Mirrors Edge original la idea detrás de hacer toda una ciudad blanca y que se resalte en especial los objetos más importantes para nosotros era una idea de concepto de gameplay, no artístico. Por lo cual, podíamos encontrar árboles y arbustos completamente blancos que no tenían sentido alguno. La idea era que no nos distraigamos con los demás objetos.

En Catalyst, el concepto artístico y de gameplay se unen. Esta ciudad, no se ve blanca, ES blanca. Es un monumento a la destrucción de la naturaleza. Y a diferencia del primero, los pocos árboles que podemos encontrar, tienen su textura perteneciente.

También, la visión de Catalyst de Glass City no es tan madura como la del original, pero es mucho más desarrollada. La ciudad de Catalyst es un futuro cercano. Cuenta con Drones, algunos edificios imposibles, tecnologías avanzadísimas, vehículos de despegue y aterrizaje verticales, etc. En el original parecía una ciudad basada en la época del momento pero bajo un régimen de seguridad total. Algo que tiene más sentido en una distopía futurista que en una actual debido a las tecnologías disponibles. Esto dota de más sentido a la ciudad de Catalyst.

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El mundo abierto también es una decisión correcta. En el primer juego estábamos limitados a niveles con muchísima menos libertad. Y se notaba. El parkour, obviamente, se disfruta de mucha mejor manera, con distintas rutas para llegar a un lugar. Si bien la visión de corredor que nos indica por donde ir es útil para los más despistados, dota al juego de una sensación de linealidad. Esto, sumado al hecho de que la ruta marcada no siempre es la más rápida, urge una desactivación de la vision de corredor.

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El parkour del original ha sido revisado completamente. Faith es más rápida, ágil y humana. Todas las acciones que podemos hacer cuentan con al menos uno de estos dos puntos: Inercia y momentum.

El momentum se puede observar en el tiempo que tarda Faith en empezar a correr a máxima velocidad y el tiempo en el que volvemos a la máxima velocidad dependiendo del obstáculo que acabamos de superar, y como lo hicimos.

La inercia, se representa muy bien en el nuevo gadget del juego. Un gancho que nos permite balancearnos entre distancias muy grandes. La forma en la que Faith se balancea con una cuerda para llegar a la siguiente está muy bien simulada.

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Estos dos puntos trabajan juntos para darnos unas de las experiencias de parkour más divertidas y creíbles hasta el momento. Saltar y correr por Glass City, es realmente un placer.

Sin embargo, el combate es otra cosa completamente a parte. Es muy simple, se limita a dos botones la mayoría del tiempo y no hay realmente una estrategia detrás de ello. Por si fuese poco, tampoco hay una buena variedad de animaciones. El ataque pesado, que consiste en una patada, siempre va repetir la misma animación.

El ataque ligero, tiene una animación completa por tipo de enemigo, que tampoco son muchos, de hecho son 5 tipos de enemigos.

Tenemos al típico guardia, después al guardia más pesado, a un guardia especial que te tira cargas eléctricas, el que directamente te tira plomo y por último un tipo especializado en artes marciales con una armadura especial.

Cada uno, cuenta con sus fortalezas y debilidades, pero el combate se siente bastante tonto con los enemigos que tienen más vida. El hecho de que aprendan de cada ataque que haces se agradece. Sin embargo, nuestras opciones de ataque se sienten tan limitadas que la mayoría del tiempo nos encontraremos frustrándonos.

Pero si hay algo que debo recalcar, es que con los enemigos más débiles, se puede disfrutar de unas animaciones de altísima calidad cuando peleamos con ellos. ¿La contra? Son estúpidos. Al querer implementar un sistema en el que podes patear a un enemigo haciéndolo ir contra otro para que ambos reciban daño, o bien tirarlo de un rascacielos, se exageró mucho en cómo reaccionan ante esto. Más de una vez, ha parecido que fuesen borrachos que pierden el equilibrio más que humanos con un sistema motriz digno de uno.

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El hecho de que los enemigos no te ataquen mientras estas atacando a otro, también daña bastante el combate del juego. Me he encontrado literal con 8 enemigos equipados con armas de fuego, a los cuales derrote uno por uno, cuerpo a cuerpo y parecían esperar su turno para terminar apaleados.

Otra cosa que ha cambiado respecto al original son el uso de armas de fuego. Estas ya no se pueden usar bajo la excusa de que están biométricamente atadas a su poseedor. Una decisión inteligente, ya que el uso de armas de fuego no cierra con la filosofía de los runners ni tampoco eran muy útiles que digamos en el original.

Las acciones que puede cometer Faith en un combate se pueden mejorar mediante un sistema de mejoras al estilo RPG. Si, tenían que poner un componente de juego contemporáneo. No lo necesita, de hecho hasta perjudica la experiencia.

Este árbol de habilidades cuenta con 3 ramas: Combate, Movimientos y Accesorios. Para empezar, por las razones que explique arriba, la existencia del árbol de combate es estúpida. Los movimientos del mismo desbloqueados desde el principio harían la experiencia de combate sustancialmente menos frustrante.

La rama de movimientos tampoco tiene mucho sentido. Empiezas con más de la mitad de ella completada y el resto son acciones simples como levantar las piernas para pasar más rápido por un parapeto o hacer una voltereta para amortiguar las caídas de Faith. Se supone que Faith es experimentada, esas cosas básicas ya las debería saber.

Por último, el de gadgets solo contiene la capacidad de desbloquear un disruptor para dejar a nuestros enemigos desorientados temporalmente. El resto de los gadgets que se muestran allí, se consiguen durante el juego, como por ejemplo: el gancho.

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De hecho, el gancho es el único ítem que tiene sentido que se desbloquee a medida que avanzas con la historia. Ya que este termina actualizándose y usándose para diferentes ocasiones. Podemos balancearnos con él, impulsarnos hasta un techo y tirar pedazos de estructura flojos con su última actualización. De hecho, el gancho es el componente clave que hace que esta entrega se termine de diferenciar con su antecesor.

Otro elemento vital en este título, es el “Focus Shield”. Este está representado en una barra que se va llenando a medida que continuamos en movimiento. En el momento en el que paramos, este escudo comenzará a bajar su carga hasta quedar en cero. La función del mismo, es “proteger” nuestra frágil barra de vida. La idea detrás del mismo, se basa en el hecho de que al estar en movimiento podemos atajar golpes y también balas. Para explicarlo brevemente: Si nos mantenemos en movimiento y haciendo ataques ligeros, los enemigos que disparan no tendrán oportunidad con nosotros. Es una idea inteligente que complementa bien al gameplay del juego.

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Por supuesto al ser un mundo abierto debían hacerlo sentir vivo. Por eso contamos con NPCs en los techos, a los que les podemos ofrecer nuestros servicios como corredor para entregar un paquete en una carrera de tiempo. Estos, cuentan con una mini historia de porque estamos haciendo ese encargo para ellos mientras lo llevamos a cabo. Es una forma bastante pobre de querer mostrarnos la vida “civil” de la gente en la ciudad. Además, estas historias son demasiado cliché y muy sobreactuadas como para ser creíbles.

Ejemplo: En un encargo debía llevar un tubo que contenía una posible cura para enfermedades de los que están fuera de la ciudad. Una cura supuestamente milagrosa que la maligna corporación KrugerSec no quería ver que saliese a la luz.

También, contamos con misiones secundarias, con un componente argumental más desarrollado que estas misiones de NPCs. El problema, es que son completa y rotundamente monótonas. Por último, en este mundo, tenemos varios coleccionables en formas de orbes flotantes y demás.

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Del lado multijugador, contamos con componentes asíncronos. Podemos crear nuestras propias pruebas de parkour en la ciudad para que después nuestros amigos y la gente del mundo compitan en ellas para ver quien saca el menor tiempo. Un componente bastante interesante, pero en mi opinión queda a la mitad. Lo que llenaría a este juego de vida, en mi opinión como crítico, sería un editor de niveles/mapas. Toda esa libertad para los jugadores para hacer las runs más locas posibles alimentaria al juego por años.

Una diferencia respecto al anterior, era que siempre buscaba meternos enemigos de algún lado para sentir un reto, ya que los límites de mapa impuestos por Unreal Engine 3 en esa época obligaban a los desarrolladores a hacer más lento el progreso por un nivel.  Como esto ya no es importante, los conflictos con enemigos se han reducido enormemente.

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En Catalyst, formamos parte de un grupo de personas que viven al límite de lo legal. Noah, el mentor de Faith, piensa que deben mantenerse al límite y no provocar a las fuerzas legales. Pero Faith termina robándose unos planos de algo desconocido y es avistada por Gabriel Kruger, la cabeza de KrugerSec, la fuerza de seguridad de Glass City. Esto termina amenazando el Status Quo que se mantuvo por tantos años y saca todo fuera de lugar.

Y así es como empezamos a conocer el resto de los personajes del juego, los cuales llenan la lista de cliches: Esta el Hacker antisocial, el tipo egocéntrico con el que hay rabia mutua y después son amigos, el enemigo supermalvado extremista, la clase alta garca, el mafioso, etc etc.

No lo tomen a mal, a pesar de esta cantidad importante de cliches, los chicos de DICE realmente lo intentaron. Pudieron juntar las piezas para hacer una historia decente, pero está lejos de ser buena. Primero que nada porque la mayoría de los personajes no tienen desarrollo, solamente los más importantes cuentan con un nivel básico de desarrollo excepto por Faith, claro, que es el personaje mejor desarrollado del juego.

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Faith es una chica que hace lo posible por demostrar fortaleza. De hecho, es fuerte, pero siempre intenta ocultar sus sentimientos de tristeza. Es una persona que vive al límite, y una vez que se propone algo lo sigue hasta el final. El problema es que se ha transferido parte de esta personalidad a algunos resúmenes de las misiones principales. Por ejemplo, cuando en determinado texto de determinada misión, se me informa que Faith siente un detalle importante del argumento, cuando nunca se mostró eso ni en las cinemáticas. Como dice la regla dorada del cine: No me cuentes, muéstrame

Y otro punto imperdonable, es el hecho de que se nos muestran personajes que terminamos sabiendo de ellos de vuelta solo si hacemos misiones secundarias. Si no, los vemos solo una vez en todo el juego.

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Como mencione anteriormente, Mirror’s Edge Catalyst, está construido sobre el motor gráfico Frostbite 3. Frostbite siempre ha sido conocido como un motor capaz de dar un espectáculo visual con un rendimiento igual de impresionante. Si bien hay unos peros, se podría decir que Catalyst cumple con esto también.

Catalyst estrena la nueva opción gráfica Hiper, como algunos podrán recordar, Frostbite siempre se caracterizó por llegar a ultra. La opción grafica Hiper es un nivel mayor a Ultra, y fue agregado poco después de su lanzamiento. Cuenta con texturas de mayor calidad, reflejos completos y efectos de post procesado excelentes.

Y como se puede esperar, este nivel de calidad es más exigente. Con un i5 4690K junto a una GTX 970, pude tirar arriba de los 60 FPS en 1080p, el 95% del tiempo que lo jugué. Estas ocasiones en las que llego a bajar máximo a los 53 FPS eran muy momentáneas y mínimamente molestas.

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Sin embargo, me encontré con tres problemas gravísimos pero de la misma índole: Stutter en el juego, Stutter en la segunda vez que lo inicias y Stutter con desincronización en las animaciones del videojuego, haciendo parte de la historia inentendible.

Por suerte, ya hay soluciones para esto y DICE pretende estar trabajando en un patch. De hecho, el stutter y desync de los videos fue arreglado en la versión de XBOX ONE. Por suerte fui capaz de solucionar estos problemas haciendo lo siguiente:

Para el stutter del juego hay que asignarle prioridad alta desde el administrador de tareas. Para el stutter de la segunda vez que lo inicias, debes reiniciar la PC. Por último, para solucionar las animaciones, debes activar el VSYNC Adaptativo desde los drivers de tu placa de video.

También, hace falta mencionar el hecho de que no podemos desactivar el Antialiasing temporal desde una opcion determinada para ello, lo cual no deja opciones a la gente que no quiere ver un juego todo vaselinado.

Dejando de lado estos problemas, es un juego que cuenta con su espectáculo gráfico, sin lugar a dudas.

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Si jugaste al original, recordaras que la música del juego era bastante pegadiza. Un apartado sonoro techno/electro digno de una discoteca que pegaba muy bien en el juego. Catalyst cuenta con un soundtrack del mismo género pero mucho más estilizado. Ya no parece música de discoteca, ahora se siente que va con el entorno, pero no perdió la esencia del original. Es pegadizo, se lleva bien con el concepto del juego y es placentero de escuchar.

Y este es otro aspecto tecnológico en el cual los chicos de DICE le dedicaron bastante atención. El sonido es excelente. El hecho de que nuestros pasos suenen diferente en cada superficie por más poca presencia que tenga en el juego es admirable.

Los disparos de los guardias, sus golpes, nuestros saltos, el sonido del viento, todo está perfectamente representado sonoramente. Pero otra vez, las malas actuaciones de voz de algunos personajes terminan agriando un poco el dulce budín de chocolate que es el apartado sonoro.

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Mirrors Edge Catalyst arregla muchísimos problemas de su antecesor, sin embargo, el juego todavia cuenta con algunos que terminan embarrando bastante la experiencia. El combate esta plagado de ellos, la historia es pochoclera, llena de personajes Clichés y poco desarrollados. El único personaje con un desarrollo decente es Faith.

El diseño de la ciudad es hermoso, cuenta con más lógica al respecto del anterior. SI bien este concepto futurista que toma esta entrega es un poco menos maduro, dota de muchísimo más sentido a este mundo. Pero por otro lado, falla al momento de explicarnos la vida de la gente en esta ciudad, hay muchas referencias, pero no muestran nada.

El Parkour, como no podía ser de otra manera, es lo mejor del juego. Con mecánicas y animaciones cuidadas, esta característica del juego no tiene parangon. Es muy entretenido y el hecho de tener un mundo abierto a nuestra merced termina dándole una sensación de libertad rotunda. El combate lastimosamente no es tan bueno, las únicas secciones de él que valen la pena son en las que lo fusionamos con parkour.

Tecnológicamente es un título impecable, el uso de Frostbite 3 se une con el concepto artístico de una manera sólida. El conjunto de sonido también es impecable a su manera. La música tiene reminiscencias del estilo anterior pero más estilizado y con un mayor sentido respecto al juego. Los efectos de sonido cuando Faith salta o camina sobre superficies cuentan con una calidad excelente y ayudan a la inmersión en gran medida. El unico problema es que las actuaciones de voz podrian ser mucho mejores.

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