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En 2016, con el futuro que nuestra generación (1975-1990) imaginó ya superado (aún faltan las pizzas instantáneas de Regreso al futuro II), todos los medios de comunicación, redes sociales y servicios multimedia como o , parecen conjurarse para poco a poco ir empujando hacia el ostracismo a los . Esos que crecieron con consolas de la era paleolítica y que se devanaban los sesos buscando secretos en cada nivel, destrozaban sus huellas dactilares con mandos anti ergonómicos, intentando hacer miles de combinaciones para conseguir el combo perfecto, el truco que te daba más vida o un poder especial en alguno de aquellos juegos que hoy en día ya son fósiles de la tecnología.

Aquellos , que esperaban a los primeros días del mes para ir al Kiosco del barrio a comprar la revista en formato gigante (sí, en aquella época existían las revistas en papel físico), y así leer de cabo a rabo todos los trucos, curiosidades y noticias de sus juegos favoritos o de aquellos que estaban en desarrollo. No existían los Downgrades, Parches de Day One, DLCs, Seasson Pass, Microtransacciones, Pay To Win, Free to Play, y tantas y tantas otras cosas que existen hoy. Y diréis: “Claro, no había online, ni los juegos tenían la calidad gráfica de los de hoy, ni el Foto Realismo, ni los , ni el mundo abierto, ni los scripts súper complejos, ni se podían jugar en realidad virtual, ni los , ni ediciones , ni, ni, ni…Y sin embargo disfrutábamos con la complejidad y la frustración de tener que repetir una y mil veces un nivel.

Recuerdo estar en clase y mi único pensamiento era el de cómo pasar un Boss y analizar mentalmente sus movimientos, dibujar estos en un papel y generar todas las posibles estrategias para vencerlo. ¡Qué años aquellos! Tener siempre el diccionario Collin´s de Inglés-Castellano como único compañero inseparable de cada aventura que comenzaba, y así comprender perfectamente todas las frases que aparecían en aquella pantalla de tubo en el idioma de Shakespeare y traducirlo al de nuestro querido Cervantes. Sesiones interminables de prueba y error, donde la frustración hacía que quisiera superar con más y más ganas ese nivel o Jefe en concreto. Pero todo eso ha quedado atrás. Todo se fue desdibujando y transformándose como la neblina de la mañana cuando conduces el coche hasta el trabajo. Primero no te deja ver, pero al pasar de las horas se va desvaneciendo y apenas se distingue en la carretera. Pues así, sin más, sin hacer ruido, esos juegos fueron cayendo en el abismo del pasado de la mano de los que disfrutábamos día tras día de ellos.

Hoy en día, tenemos un mercado con lanzamientos casi diarios. Juegos en Crowdfunding, cientos de estudios tanto de gran envergadura, como Indies. Y entre todo el inmenso abanico de géneros (FPS, TPS, ROL, Arcade, Aventuras…) estos se tornan repetitivos, cansinos, simples modificaciones de algo que en su día funcionó. Terceras, cuartas, duodécimas entregas de una saga ya completamente seca de contenidos. O, por el contrario, intentos tímidos de cambios disfrazados de grandes revoluciones en sistemas de juego o mecánicas. Pero nada más alejado de la realidad. Todos estos juegos están muertos, sin alma, sin personalidad y sobre todo sin . Sí, , a falta de un mejor término al nivel de la “disonancia ludo narrativa” o la “sinergia”, me tomo la licencia de crear éste para plasmar la falta de dificultad en los títulos actuales, y también alzar la voz para criticar a muchos medios de gran calado, por ser conformistas y repartir “dieces” o adjetivos del estilo “obra maestra” o “insuperable” como el niño que acaba de ver un femenil pecho por primera vez y cree que es el más bonito del mundo, que no puede haber ningún otro que lo supere, por esa inocencia sostenida en el tiempo como si la industria hubiese contenido el aliento hasta que el juego analizado saliese al mercado, y así sorprenderse día tras día con lo mismo una y otra y otra vez.

Micromania

Y llegamos al núcleo del problema, si realmente se puede llamar así. Llegamos a la forma en la que nos tratan los desarrolladores, o mejor dicho, a la forma en la que tratan los desarrolladores a los jugadores de hoy. Recientemente leí un artículo relacionado más de lo que en un principio podría parecer con este problema. El artículo, sacaba a la luz una costumbre que tienen los padres con sus hijos desde hace aproximadamente 10 años. Esta costumbre, o mejor dicho mal hábito, es la de realizarle tareas que hace 15 o 20 años realizábamos por nosotros mismos, sin necesidad siquiera que nuestros padres se preocuparan lo más mínimo. Éstas tareas son desde llevar aquellas mochilas llenas de libros, que no duraban ni dos meses ya que se rompían por el peso que soportaban y que ni siquiera se podía medir ya en kilos, si no en toneladas, completar los deberes o tareas que en cada asignatura nos mandaban para casa. Leer el libro del mes, pero no de los que están llenos de ilustraciones, si no obras tales como Retablo Jovial, El Lazarillo de Tormes, El Quijote o El Don Juan Tenorio.

Y preguntaréis,  a colación de que traigo ese artículo, y es nada más y nada menos que por la  , ese término que me acabo de inventar para definir el problema que sufren los actuales o más modernos y también los niños de ahora. Los padres que, según este artículo, realizan estas tareas por sus hijos sufren de Híper Proteccionismo. Esto quiere decir que terminan la semana completamente exhaustos por realizar todo aquello que les produce frustración a sus hijos. Es decir, llevarles la mochila porque se cansan con facilidad, realizarles las tareas del colegio porque no les sale a la primera o no lo hacen muy bien, y así no dejar que los niños queden mal frente a sus compañeros y profesores. Por todo esto que los padres realizan, sus hijos no tienen el más mínimo interés o afán de superación ante un reto o empresa desafiante. Y por todo esto los desarrolladores nos están tratando así. No quieren que los Gamers de hoy se frustren y no consigan superar un nivel a la primera intentona, ya que de ser complicado o requiera de excesiva concentración, dejan el juego rápidamente y sin terminar, y los no podrán vender un nuevo juego igual que el anterior, sin esfuerzo de desarrollo alguno, y como dije anteriormente, sin alma ni personalidad alguna.

Y ahora, finalmente, tengo que alabar el trabajo de un estudio, un estudio fiel a sus principios, fiel a la vieja escuela, impasible ante las críticas que recibieron en su primer y segundo título de su saga. Evidentemente estoy hablando de , ese estudio que gracias a su perseverancia en una idea, en un sentimiento, incluso diría que en una religión, siguió cual martillo de herrero golpea incesantemente una y mil veces sobre el mismo punto del metal incandescente, que trabajado desde la máxima pureza que puede ofrecer la naturaleza, le da forma sin importarle ni perturbarse lo más mínimo por los “ruidos” o las “inclemencias del tiempo” que vienen de fuera de su forja horadada en la montaña. Este estudio es el último bastión del juego tradicional, del que disfrutábamos antaño, el que nos acompañaba en nuestro cabeza en todo momento del día, el que también nos visitaba en sueños y podía transformarlos en la peor de nuestras pesadillas cuando no conseguíamos terminarlo o en la más placentera experiencia rememorando nuestra épica victoria si lo conseguíamos.

Con todo esto a su favor, los chicos de FromSoftware tienen su merecido éxito y hoy por hoy son el estudio referencia junto a Naughty Dog (aunque de estos últimos ya hablaremos en unas semanas). Se lo ganaron, es suyo, pero empiezo a temer por su legado. Temo que terminar sus títulos se convierta en una moda , en un logro que enseñar a tus amigos, en una estrella púrpura ganada en la guerra de forma sucia y cobarde porque no fuiste tú quien salvó a esa gente, si no otro compañero que dio su vida y te quedaste tú con el mérito por esconderte como una sucia sabandija cuando silbaban las balas sobre tu cabeza y te quedaste petrificado a cubierto mientras él liquidaba a todos los enemigos y finalmente moría con la última bala exhausto y desangrado mientras te miraba fijamente a los ojos. Estoy hablando del uso de las guías. del Gamer. El libro prohibido que ningún creyente puede tocar y menos leer y usar su poder para terminar un juego. Esas artes oscuras que hoy son
el pan de cada día. Ese libro maldito que aparece en todas las webs especializadas para “ayudarte” a finalizar el juego, privándote del placer y la adrenalina de terminarlo tú. Incluso no solo de terminarlo, si no de ni siquiera disfrutar del viaje hacia el destino, ya que te lleva por unos raíles que no dejan lugar a la aventura.

Pero no son estos los únicos culpables. No voy a señalar con el dedo acusador sola y exclusivamente a la industria. También la sociedad actual en general tiene gran parte de esa culpa. Hoy en día podemos hacer casi cualquier cosa que antes ni soñábamos. Podemos llevar todas las de las consolas antiguas en un pendrive y no jugamos a ninguna, o usar ese pendrive para llevar con nosotros toda la literatura escrita por el ser humano en su historia, pero no tendrías tiempo físico para leerla. Es el Y eso está quitando el sentido y la sensibilidad al . Nos hemos transformado en monstruos devoradores de ostentosidad y cifras astronómicas. El capitalismo caníbal nos ha vuelto débiles de espíritu y pobres de fe. Ya no queremos retos y por eso quiero reivindicar la como estilo de vida. Que cada día sea un reto para ti. Que cada derrota te haga más fuerte, que cada caída te haga levantarte más y más motivado a seguir. Abraza la religión de los , esos juegos
que te retan, te miran a la cara y te dicen que intentes superar ese nivel, ese caballero que te ha matado una mil veces. Exijo a la industria que no nos traten como ovejas que va al matadero y no saben por qué siguen a la que va delante suya. Revélate y marca una línea en el suelo y diles a los desarrolladores “de aquí no pasareis”. Levántate y niégate a permanecer de rodillas como todos. Sé un ser que no tiene límites y que no haya desafío que no puedas superar.

Pero sobre todas las cosas

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