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Todos los fanáticos de la saga clásica de Mega Man y Mega Man X están al tanto de que después de tantos años se viene algo parecido a los títulos del famoso blue bomber que solían jugar en la niñez. No solo eso, sino que Mighty No. 9  está bajo la completa supervisión del padre de Mega Man, Keiji Inafune, con la ayuda de todo el equipo de Inti Creates que ya colaboró con el ocasiones previas, como en Mega Man ZX o en el reciente sucesor espiritual de Mega Man Zero, Azure Striker: Gunvolt.

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Mighty No. 9 prometía ser el sucesor espiritual de lo que fue Mega Man, agregándole toques de Mega Man X y otros aspectos originales. Los diseños y la música que se conoce hasta el momento es muy reminiscente de los juegos de Inafune para NES y SNES sobre todo. En la E3 pasada, tuve la posibilidad de probar una demo del juego, específicamente su versión de Xbox, y debo decir que si bien me encantó y es un juego en el cual invertiría horas y horas, no es lo que todos esperan como un Mega Man 11.

Como dije recién y como se ve en los trailers, Beck, nuestro protagonista, tiene una mecánica diferente a lo que estamos acostumbrando. Nuestro héroe tiene una especie de buster (que me parece súper importante aclarar que NO se puede cargar) y un dash a lo Mega Man X. Para destruir a los enemigos, hay dos opciones: podés reventarlos a tiros débiles pero efectivos si entran todos, o podes dispararles pocas veces y luego hacer un dash que los hace explotar y te da puntos. Podes aprovechar y hacer un dash para hacer volar a más de uno y así lograr combos, por ende más puntos. Habían 3 stages diferentes para probar, uno básico, otro intermedio, y otro un poco más difícil. El básico lo gané casi rusheandolo jugando como jugaba a un Mega Man X, lo cual debo decir que me dejó una muy buena impresión. Me parece algo importante destacar que a diferencia de otros MMX, en MN9 se puede dashear más de una vez en el aire, dando mejor movilidad en el aire. Otro nivel era bajo el agua y ahí ya entran en juego los famosos wáter jumps, en donde saltas más alto y el movimiento aéreo es más duro. Ese fue bastante difícil. El tercer nivel no pude jugarlo, pero no parecía tan difícil. Al final de cada stage había un boss, lo vencías pequeña cutscene, fin. Todo eso en cuanto a gameplay. Respecto a la música, solo puedo decir que es brillante, digno de un tema de un juego de Mega Man X. Donde peor le fue es en el tema grafico. Se podría ver mucho, mucho mejor teniendo en cuenta que va a estar en la última generación de consolas y que tenían un presupuesto de casi  U$S 4.000.000.

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Ahora, la pregunta principal… ¿es realmente Mighty No. 9 un nuevo Mega Man? La respuesta es que no, de la misma manera que en su momento no considere al Gunvolt como un nuevo Mega Man Zero. La esencia esta, pero una vez que te acostumbras a las mecánicas nuevas es algo que se siente muy distinto y le da un aire completamente nuevo a esta recién nacida serie. Para algunos, esto es una mala noticia porque realmente esperaban revivir a Mega Man, aunque para otros es algo bueno porque ven que Inafune no está simplemente cambiando un skin y sacando un refrito. A mi parecer, esto es algo muy bueno, ya que el equipo desarrollador se quedo con elementos que saben que agradan como el buster y el dash, le suman también el clásico plattforming, y le terminan agregando un par de chiches nuevos para tener nuevas opciones a la hora de progresar. Lo que me molestó fue que el buster no se pueda cargar, pero bueno, recordemos que en Mega Man 1, 2, y 3 tampoco se podía.

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Espero que de acá a septiembre puedan limar un poco más el tema del aspecto grafico. Es lo único que pido, todo lo demás me resulto digno de un juego de Inafune y digno de un juego que le gustaría a todos los fans del Rainbow Kid. Mighty No. 9 sale para casi todas las consolas actuales el 15 de septiembre de este mismo año. A esperar!

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