Resident Evil VII – Analisis

Resident Evil es quizás una de las sagas mas reconocidas del Survival Horror. Sus primeras entregas en la famosa Playstation 1 están grabadas en la memoria de muchos. Su gameplay caracterizado por ser un poco “robotico” o “articulado”, sus puzzles y su modo de hacernos desesperar de distintas maneras es recordado con muchísimo amor entre sus fans.

Pero como toda formula exitosa, con el tiempo es muy re usada y se termina cambiando el estilo del juego para que después vaya perdiendo su esencia. De esto, es un ejemplo las ultimas entregas, Resident Evil 5 y 6, las cuales se centraron en la experiencia de acción y aventura dejando de lado las raíces originales del mismo. Resident Evil 7 se propone abordar las raíces del juego pero desde una perspectiva diferente, la primera persona. Y lo hace de una manera bastante efectiva.

La historia comienza con la grabación de una mujer desesperada, advirtiéndole a Ethan, nuestro protagonista, que no le vaya a buscar. Obviamente la va a buscar igual, SOLO. Aquí es donde comienza nuestra historia, bajamos del auto y nos encontramos con el lugar del cual nos enviaron esa sospechosa grabación.

Una mansión que parece completamente abandonada a la cual no podemos acceder por el frente ya que esta cerrado. En vez de darnos media vuelta e irnos, Ethan decide que es una genial idea rodear la mansión y entrar por atrás. En el camino nos encontramos con un hombre al que vemos de perfil y desaparece detrás de unas rocas. Como ver eso es lo mas natural del mundo, Ethan ni se mosquea ni intenta preguntarle si sabe algo de la mansión, simplemente se queda callado y sigue su camino.

Estos agujeros al momento de contar de una historia siguen durante todo el juego, no tenemos un proceso de pensamiento que llevo a Ethan a este lugar, solamente esta ahí por la mujer que le mando el vídeo. Ninguna relación con ella justificaría este tipo de comportamiento.


Pero lo que el juego hace mal en desarrollo de personajes general, lo justifica con una historia decente de enmarañadas conspiraciones y misterios tanto resueltos como por resolver. Las notas que encontramos en la casa, las frases de los habitantes y el entorno mismo consigue contarnos una historia que logra sostenerse por si misma.

Si bien el mecanismo de las notas es un elemento no muy bueno para contar una historia, la complementación de estas con el resto de estilos que conforman a este juego las dejan como un agregado interesante. Tampoco se abusan de ellas como en Quantum Break o los famosos casettes de The Phantom Pain. Se usan, pero no se abusan.

El entorno de este juego también nos cuenta una historia. La mayor parte del juego es en la mansión de la familia Baker, una familia un tanto peculiar.

Tanto por fuera como por dentro, esta mansión aparenta estar abandonada completamente pero por dentro se pueden apreciar otras cosas mas turbias. El juego nos permite explorar casi en su totalidad este inmueble, abriendo elementos típicos como heladeras y cajones.

Lo curioso es que ya desde el primer minuto del juego podemos encontrar cosas en ellos que dan mala espina, como productos en putrefacción, documentos y fotos de personas que habían desaparecido anteriormente en este lugar.


Pero también la arquitectura de la casa, el estilo de muebles que se usan en la misma y el estado de algunos objetos nos cuentan mas sobre lo que pasa en este lugar. Sin embargo, el mismo diseño lógico juega en contra, ya que hay algunos puzzles y locaciones de la casa que carecen de sentido alguno. Nadie viviría en un lugar así.

Lo remarcable de esto, es que pasaba exactamente lo mismo en los primeros Resident Evil, muchas cosas no tenían sentido, pero eran amadas por el pensamiento lateral que requerían.

Todos estos elementos se unen para crear una experiencia solida dentro de esta casa, haciendo de la mansión un lugar no terrorífico, sino simplemente tenebroso.


La saga Resident Evil nunca se caracterizo por tener un gameplay fluido, siempre se trato de personajes que no puede recargar mientras se mueven o que derriban puertas a patadas ralentizando todo. Si bien el cambio a primera persona arregla algunos de estos errores pasados, todavía tenemos limitantes artificiales en cuanto al gameplay. Al adoptarse una perspectiva en primera persona, lo mas normal seria que el gameplay con armas de fuego fuese mas fácil. Apenas lo es. Al usar un arma de fuego sin apuntar, da la sensación de que los brazos de Ethan se hayan vuelto de gelatina, la precisión no existe. Sin embargo, el mayor problema con este sistema, es el apuntado, ya que en vez de usar las miras de hierro del arma, solamente tenemos un pequeño zoom y un puntito solido en medio de la pantalla, lo cual no solo es estéticamente feo, sino que también rompe un poco con la inmersión que trata de tener el juego. Se entiende que esto se hizo asi por cuestiones de gameplay, pero se podría haber conseguido el mismo efecto usando las miras de hierro.

Sin embargo, se adoptaron otras medidas mas interesantes y mas apegadas al survival horror, como tener que abrir las puertas a medida que te moves, mecánicas de ocultación, mecánicas de persecución y los momentos en los que te enfrentas a personajes que no pueden morir los cuales son mas fuertes en el principio y que hacen del juego una experiencia mas horrorifica y personal.


La esencia de Resident Evil sigue allí, intacta. Explorando la casa podremos encontrar munición, pólvora para crear mas munición, hierbas para crear items de curación y muchas cosas mas. Todo esto funciona mediante un sistema de crafting en base a distintos componentes químicos que son bastante comunes en este lugar.

También hay distintas zonas “seguras” con contenedores donde podremos guardar nuestros items y se compartirán de manera mágica con todos los contenedores de estas.
Todo esto mantiene el espíritu de exploración y recompensa característico de la saga, con sus respectivas puertas especiales y puzzles un tanto ilógicos para completar.

Resident Evil 7 deja de lado la sobre usada engine MT Framework para dar paso a algo que se llama “RE Engine”, lo que da la sensación de que fue hecha en base a este juego.
El aspecto general de Resident Evil 7 es muy solido, a pesar de tener una secuencia inicial bastante decepcionante en cuanto gráficos, se recupera rápidamente en el momento que entramos a la casa.

Las sombras del juego tienen una definición y precisión rara vez vista en algún videojuego, los efectos de iluminación son excelentes y el modelado tanto de los “humanos” como los que no lo son es muy rico en detalle. El único problema que encontré es que la calidad de las texturas en algunos lugares es bastante pobre. No hay razon para esto ya que el juego no hace mucho uso de la VRAM y las consolas tienen bastante memoria disponible como para ofrecer mas resolución en este sentido.


Sin embargo, con algunos reveses en su apartado gráfico, hay partes en las que el juego se ve foto realista, mas que nada cuando estamos en un lugar oscuro con una linterna potente.

En cuanto al sonido, contamos con una banda sonora muy eficaz al momento de aplicar tensión al jugador en momentos clave, como cuando estamos indefensos frente a un enemigo o tenemos que acabar con ellos rápido. Respecto al sonido de los disparos o sonidos ambientales, el juego simplemente es correcto, sin nada especial que remarcar mas que la actuación de voz.

Resident Evil 7, es un juego de terror excelente. Sabe volver a las raíces de los originales sin ser igual a ellos, adoptando una perspectiva en primera persona que sirve de manera muy eficiente al gameplay. Si bien el mismo sufre de ser bastante robotico, es perdonable debido a la calidad de sus otros apartados, como el estilo de narración y su manera de hacernos sentir terror, por lo menos al principio del mismo.

Su historia quizás no es la mejor, pero es lo suficientemente buena como para quedarse grabada en la memoria del jugador y discutir detalles de la misma, ya que esta plantea y resuelve muchas interrogantes dependiendo de como se haya pasado el juego.

Respecto a su apartado técnico, es capaz de ser fotorealista por momentos y dar un poco de asco en otros momentos, dando una sensación de irregularidad que se podría haber trabajado mas.

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