Shadow of the Tomb Raider – Avance Final y Entrevista

Square Enix nos extendió una nueva invitación hasta la ciudad de Los Ángeles para que podamos probar de manera extendida la próxima Y ÚLTIMA entrega de esta trilogía de Lara CroftShadow of the Tomb Raider.

A diferencia de hace unos meses y de la demo que pudimos ver en E3 2018, esta vez hemos jugado por un total de cinco horas, incluyendo el prólogo y varios capítulos del juego. Ahora sí podemos decir que vimos la gran mayoría de actividades que nos esperan a lo largo de todo el juego, las habilidades, parte de los escenarios, su trama principal e incluso sumar una entrevista al director del juego, Dan Chayer-Bisson y la escritora principal, Jill Murray. Como siempre trataremos de ser lo más subje/objetivos posibles ya que hemos encontrado puntos positivos y negativos, asi como también un lugar para reflexionar sobre esta trilogía, con este “cierre” que promete ser aplaudible para Lara, sus aventuras y todo este problema que le ha generado Trinity.

Lara Croft, así te conviertes en Tomb Raider

Desde que comenzó esta trilogía, esta aventura, hemos acompañado a Lara Croft y ver finalmente que se ha convertido en quien esta destinada a ser

Así lo definen los voceros de Shadow of the Tomb Raider. Hablamos del final de la trilogía pero no de las aventuras de Lara, esta vez dejaremos las frías tierra de Siberia y nos moveremos a nuevos escenarios con un clima más caluroso, como los es México y Perú. Apenas comenzamos la nueva demo nos arrojan directo al prólogo y encontramos una Lara Croft decidida, con una actitud diferente, y siento que que este Shadow of the Tomb Raider se convierte en un juego un poco nostálgico, como el Tomb Raider original de 1996, aquel donde nos encontrabamos en Peru, en la primer tumba y entonces, tengo que decirlo ¿Acaso este juego, terminara en Peru y sera el enganche del Tomb Raider original? En palabras de Dan Chayer-Bisson cuando pensamos en el mundo de Tomb Raider, pensamos en mitos, en que lugares explorar, todo el equipo se emociona pensando en ello, de hecho, yo me case en Mexico, queremos explorar todas las culturas y esta nos pareció una buena oportunidad. Sentimos mucha nostalgia al crear este juego y puede ser que sea lo que sientes, como si estuviéramos regresando al Tomb Raider original (de hace 20 años). 

Comenzamos a “vivir” la transversalidad que tanto han nombrado desde hace meses, cuando jugamos la primer demo solo podíamos usar la soga para bajar por una pendiente y columpiarnos por una pared y no estábamos tan convencidos sobre que tan transversal era el juego, entonces nos ponen en una escena interactiva donde debemos pasar por un lugar estrecho y solo puedo pensar que si este Shadow of the Tomb Raider me permitiría utilizar un dispositivo VR para este tipo de escenas, seria una escena mucho más incomoda y sofocante de atravesar.

Paseamos por la tumba en este prólogo y podemos ver que otra cosa ha cambiado, algo que me ha hecho sentir realmente feliz. Esta vez cuando utilicemos el pico para agarrarnos de una pendiente tendremos un desafío nuevo y son las paredes en forma perpendicular y transversales, una sensacion increible es saltar y colgarse contra una pared que se encuentra en tu diagonal, cualquier persona que haya practicado en una palestra inclinada sabe lo complicado que representa este tipo de obstáculos y en el juego queda reflejado con excelencia.

Avanzamos por nuestro camino, el campo de visión se hace un deleite visual, los espacios complementan las sensaciones de profundidad y esta escena termina dando paso a una nueva secuencia animada que refleja mayor calidad que en Rise of The Tomb Raider y entonces Jonah hace su presencia, luego vemos una escena final y hacemos rumbo a Cozumel (México) para dar paso a la segunda parte de esta demo donde terminaremos descubriendo que nuestro viaje terminará en Perú. Hasta aquí podemos ver que los cambios en el motor gráfico puede que sean pocos pero lograron pulir bastante las escenas con motor ingame y lograron transmitir mejores sensaciones respecto a los espacios y lo mas importante la sensacion de vacio. Caminar por las pendientes se siente más arriesgado, mirar al vacío puede producir un poquito de vértigo al más sensible . Los escenarios se sienten mas reales, mas explorables, Dan también nos hace una referencia sobre esto ” este puede que resulte el mas desafiante de la trilogia”. Se han agregado los elementos para que resulte más complicado, los puzzles pueden resultar un poco mas desafiantes y sortear las tumbas tendran una dosis adicional de peligros.

No voy a extenderme sobre el nivel de Cozumel ya que esto lo realizamos en nuestro articulo anterior. Si me voy a detener aquí unos minutos ya que la trama sobre Trinity y el cliffhanger de Rise of the Tomb Raider toman 100% relevancia durante este capítulo. Sin embargo ocurre otra cosas, en este suceso vimos a Lara Croft tomando el artefacto que desataría un apocalipsis, ella se esfuerza por ganar en esta carrera a Trinity pero no tiene conciencia de lo que ha hecho hasta el momento, también podemos ver a una Lara Croft por momentos totalmente decidida a terminar su propósito sin importar el riesgo y luego mirando a su alrededor totalmente arrepentida, sin saber que hacer y sin tener respuestas .

Mientras hablamos con Jill Murray sobre los nuevos sentimientos y comportamientos de Lara le pregunto ¿Que va pasar con Trinity? ¿Ya podremos darle un cierre? ¿Por qué nos referimos tanto a que Lara se convierte en ” La Tomb Raider”?  Jill nos comenta que esta vez Lara tendrá que hacer frente no solo a Trinity, sino también a ella misma, a lidiar con sus sentimientos y tomar decisiones que la llevaran a ser la mujer que deba convertirse, ella sabe que es su propio enemigo. Tiene un nuevo sentido de la responsabilidad, no se trata de ser un heroe, de ser esa chica “ruda” toda acción tiene una consecuencia, Jonah la pone en circunstancias que la hacen dudar todo el tiempo de sus acciones y esto se puede ver en cada una de las escenas que tienen juntos. Es un delicado balance interno contra el que tendrá que pelear.

Avanzamos en nuestras horas de gameplay y nos encontramos rumbo a Perú, nuevamente cambian todos los componentes y el juego nos muestra de manera extendida esta mujer dispuesta a todo y a dar todo, Lara Croft ya no es un enemigo ordinario para Trinity, Lara encontró la manera de ser parte de los peligros que acechan a Trinity. Cuando atravesamos la selva nos encontramos con nuevas habilidades de camuflaje y combate, le pregunto a Dan como pensaron en implementar estas nuevas mecánicas y el nuevo árbol de habilidades ya que se siente completamente diferente a los dos primeros juegos. Lo podemos ver en cada una de las escenas que enfrentamos un peligro.

Vemos que ahora somos mas letales en combate, nos comenta Dan, tuvimos que tomar una decisión acorde a lo que conocemos de los juegos anteriores, nos encontramos con que no tenia sentido que Lara se “olvidara” de sus habilidades, en su lugar, ella ganará nuevas habilidades conforme avances con la historia ¿Por que? Porque tendrás desafíos mas complicados, esa será tu experiencia, esa es tu nueva habilidad de mejorar tu mapa, por eso es importante que encuentres las criptas y resuelvas los enigmas de las tumbas, son tu recompensa, si escalas mas y descubres nuevos puntos por donde acceder a sitios ¿Como esto no te podría otorgar mayor habilidad para encontrar a futuro lugares ocultos o mejorar tus habilidades de escalar? Este nuevo sistema toma mejor color, funciona mejor para aquellos que venimos jugando los títulos anteriores, tal y como mencionaba Dan, no tenía sentido destruirlo todo,  solo hay lugar para nuevo aprendizaje.

¿Qué pasa con el  final y la trama principal?

Si todo dentro de Tomb Raider significa descubrir quien es realmente Lara Croft, nos quedaban varias preguntas en el tintero, como por ejemplo ¿POR QUE HACER UN JUEGO EN AMERICA LATINA Y MEZCLAR EL IMPERIO MAYA INCA Y AZTECA? Era una pregunta obvia que se complementaria con todo este enrollo de Trinity y la respuesta finalmente llego. Shadow of the Tomb Raider es una ficción, es la visión de un grupo creativo que en lugar de tomar los mitos como tal comenzó a fantasear con la idea de ” como hubiera sido SI…” y sobre esas bases comenzaron el desarrollo de esta historia. 

La trama principal sobre Trinity y la historia del padre de Lara me estaban haciendo ruido, en la demo no se abarcaba con plenitud este aspecto y entonces fue cuando le pregunte a Jill ¿Este es el final de la trilogía y tendremos un cierre como tal? ¿O nos estamos enfrentando a un nuevo final con cliffhanger que da paso a una nueva trilogía o lo que sea? ¿Vamos a tener un final final? Jill fue muy directa:

Este será un final conclusivo y satisfactorio, tendrá su final de la historia y te quedaras por varios días pensando sobre esto. Y si, sera el final de esta trilogía.

Dan prefiere jugar un poco con la respuesta, al final de Rise Lara dice que ella seguirá haciendo lo que hace no por su padre, sino por ella misma. La pregunta que debemos responder en todo este juego es ” ¿Que significa ser un Tomb Raider? ¿Qué significa ser un Croft? Y todo el juego se centrará en llegar hasta el final y encontrar esas respuestas. Pero no solo eso, nos recuerda varios conceptos los cuales fueron eje central de la charla. El prefiere llevar una respuesta a todo su contexto y para esto cita a Nietzsche:

Quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, el abismo también mira dentro de ti.

Dan insiste ” es muy importante entender esto ” es muy importante para Lara entender y hacerse responsable de sus actos, piensa en un Medico Cirujano realizando una operación,  si el falla, el paciente puede morir, piensa en un Bombero, si el falla en algún momento de una situación de riesgo, gente puede morir. Lara ha sido responsable de desatar un problema, un apocalipsis, entender que ella es responsable, es entender el problema, no es algo que puedas asumirlo y ya, hay un tiempo para entenderlo, para procesarlo y para actuar sobre esto.

Seguimos explorando todo este nuevo mundo, todas las opciones que nos dan con estas nuevas habilidades dinámicas para personalizar nuestro personaje y VARIAS sorpresas que no podemos nombrar que hacen referencia a esta nueva/vieja versión de Tomb Raider, y es entonces cuando podemos disfrutar en la demo de varios sectores donde, literal, podremos bucear por enormes escenarios, toda esa transversalidad que se ha nombrado cierra por completo, ahora si, siento que este juego puede dar lugar a que Lara Croft se convierta en ESA LARA CROFT QUE TODOS CONOCIMOS EN 1996. Esa que entraba a una tumba en Perú por primera vez y que para resolver acertijos  lo hacíamos accionando mecanismos, que incluso estaban debajo del agua.

Podemos bucear, pelear, y sobrevivir en el agua en toda su extensión. Dejamos la superficialidad de Rise of The Tomb Raider para explorar a las anchas los sectores sumergidos ¿Saben cuanto significa y aporta al gameplay del juego? Muchísimo. No queda ninguna duda sobre el final de la trilogía pero entonces tengo que hacer una pregunta clave.

Dan, Jill, les agradezco la paciencia por las preguntas pero hay algo que no puedo dejar pasar. Han creado una ficción gigantesca, con un peso enorme como es llevar adelante una nueva versión de Lara Croft.

Vivimos en tiempo modernos, el rol de la mujer cada vez toma mas fuerza, así como también la importancia y la tolerancia que se debe tener a diferentes situaciones. Lara Croft es un icono dentro de la industria y lleva consigo el rol de ser una mujer, pero es una mujer británica que estará en América Latina. Ustedes han nombrado mucho que toda reacción tiene una consecuencia, han jugado un poco con ciertos aspectos de la realidad y nos presentan tres culturas mezcladas, peleando contra una organización “maligna” que quiere dominar al mundo ¿No creen que esto si podría tener cierto impacto dentro de la industria y sobre los jugadores?

Jill: yo creo que deberíamos ponernos en cierto lugar donde aun falta muchísimo por ver de la historia y si bien me gustaría aclarar muchas cosas, también estaría arruinando la sorpresa,  creo que tenemos detenernos allí, es cierto que hablamos de una mezcla de culturas, no voy a decir quienes pero han buscado refugio hace años y si bien no tenemos forma de probarlo, los expertos nos han ayudado mucho a crear esto que “pudo ser de ser de esa manera” para que no suene tan fantástico. Lara tendrá que buscar la forma de lidiar con todo esto, no es ella contra una organización, es ella aprendiendo de una cultura, colaborando con gente y tal vez el enemigo sea mas común de lo que todos podrían creer.

Dan: realmente creo que la industria de los videojuegos ha cambiado mucho, ha madurado mucho, yo tengo 45 años, y cuando comencé en este mundo de los videojuegos yo tenía unos 20 años aproximados, y la forma en que pensábamos sobre la cultura era totalmente diferente a lo que es hoy. Hoy somos más sensibles y sabemos que el mundo también lo es, también tomamos la tarea de que cada equipo de trabajo conozca los lugares donde estábamos desarrollando la historia y estas experiencias ayuden a entender como es el ambiente donde rodeamos el juego,  hemos trabajado con muchos expertos para que esto no sea agresivo, no es que dijimos ” vamos a poner una pirámide ahí porque va quedar bien ” esto es algo que podías hacer en el pasado porque haces cosas locas, hoy somos personas que han madurado, que crecieron, conocemos, estamos en contacto con la realidad y la respetamos, así como respetamos estas culturas y por eso la importancia de trabajar con expertos, respetamos el rol de la mujer y por eso para nosotros tener a Jill (y todas las mujeres del equipo) es tan importante, la diversidad nos ayuda y sus puntos vista son asombrosas, ella es una gran escritora, ya no pensamos que podemos hacer cosas “locas que consideramos cool”. El publico, el consumidor, es mas exigente, sabe lo que quiere y no lo queremos engañar, esta industria y nuestra responsabilidad es similar a lo que ocurre hoy con las películas, el publico es exigente, inteligente y no lo queremos engañar.

Conclusión

Shadow of the Tomb Raider es la mezcla ideal para esta trilogía, es el punto culmine para terminar esta historia. Espero que sea realidad mi sueño y terminado este juego aparezcamos en una escena final llegando a la Antigua Ciudad de Vilcabamba. Esta ficción tiene muchísimo cuidado,  amor y esfuerzo, tanto Dan como Jill no se esfuerzan por “vendernos” una ficción/realidad ni una mujer progre, nos están pidiendo que seamos parte de todo esto, de la ficción, de su historia, que dejemos los prejuicios de lado, que disfrutemos la aventura. También encontramos algo nuevo, fresco y es la colaboración durante el juego entre Jonah y Lara, finalmente vemos a Lara Croft sintiendo que los problemas NO SE RESUELVEN SIEMPRE EN SOLEDAD. El Rol de Jonah pasara a ser muy importante durante toda la aventura. Lo mismo ocurre al momento de querer resolver desafíos, la ayuda de Jonah sera fundamental para lograr terminar nuestro viaje.

Es el final de la trilogía y aquí termino tambien nuestra aventura, con las cinco horas de gameplay terminadas y utilizando casi los 20 minutos finales para resolver una situación complicada del juego nos damos cuenta de lo enorme que es, de como lograron enriquecer todos los entornos y de como han aprovechado al máximo la tecnología disponible para dejar en nuestras manos uno de los mejores juegos de Tomb Raider que pudimos ver hasta la fecha.

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