Nadie esperaba mucho del reboot de Shadow Warrior hecho por Flying Wild Hog en 2013. Sin embargo, supero expectativas y nos trajo una experiencia FPS frenética, entretenida y cargada de gore. Después de jugar este excelente título quede saciado y en ningún momento se me paso por la cabeza una secuela. Pero aquí esta, otra entrega de altísima calidad que construye sobre la anterior e interioriza algunos aspectos de otros juegos. Shadow Warrior vuelve y no decepciona.
Y entramos a la primer zona del juego la cual cuenta con un corto tutorial que nos explica los botones de movimiento y ataque, acompañado de las armas iniciales: Una Katana, un revolver Magnum y una ametralladora UZI. Y aquí es donde nos enfrentamos a los primeros enemigos del juego.
Shadow Warrior 2 no se guarda nada, desde los primeros enemigos del juego hasta el final, el juego es un festival gore, sangre y desmembramientos procedurales son la moneda común desde el minuto uno. Los enemigos perderán extremidades o directamente quedaran cortados a la mitad dependiendo de cómo les hemos acribillado o disparado. Pero también, con estos primeros enemigos, se nota una gran diferencia respecto al primer juego.
El primer juego adoptaba un estilo clásico de los FPS, la idea era machacar algo hasta que se desmiembre, explote o ambos. Sin embargo, Shadow Warrior 2, adopta una estructura ARPG al más puro estilo Borderlands. Cada vez que centremos nuestra pantalla en un enemigo, contara con una barra de vida y pequeños textos indicando su resistencia o debilidad a ciertos elementos. Y por supuesto, con esta estructura nueva, los enemigos cuentan con un poco más de resistencia de lo común. Pero afortunadamente, por lo menos en la dificultad media, no se sienten como si absorbieran balas, un problema conocido por aquejar a juegos como The Division o ciertos enemigos de Borderlands.
Y así como la mayoría de los ARPG, el juego cuenta con un sistema de looteo. Por cada enemigo que masacremos, quedaran en el piso una gama de ítems. Estos pueden ser una recarga de chi, salud, balas, modificadores de arma y, por supuesto, armas.
Lo Wang también cuenta con una barra de “Chi” además de la de vida. Esta barra representa nuestra energía chi que podemos usar para 4 cosas. La primera es la función básica de curarse, después tenemos dos opciones orientadas al control de masas y por ultimo una que nos hace invisibles a los enemigos por un tiempo limitado. El uso de estas habilidades debe ser medido, ya que no consumen poco y quedarse sin chi es varios casos fatal. Sin embargo, en mi experiencia, solo he usado el chi para curarme, ya que las otras habilidades no se hicieron necesarias en ningún momento.
Una vez acabado este nivel tutorial, Lo Wang se dirige de nuevo a su empleador, nada más y nada menos que la Mafia Yakuza, la cual le informa de un nuevo contrato para él, rescatar a la hija del jefe Yakuza. La cual se sospecha que ha sido sustraída por Orochi Zilla, un antagonista del juego original. Lo Wang, sin dudarlo, se dirige hasta la metrópolis de Zilla.
Una vez adentro de la metrópolis de Zilla, se nota a simple vista un cambio radical respecto a lo que vimos hasta ahora. Hasta el momento habíamos visto paisajes hermosos llenos de vegetación y rocas, pero en la metrópolis, el juego da un giro de ciento ochenta grados hacia lo cyberpunk. Luces de neón que te dejan ciego, hologramas de plantas, pantallas de TV y varios recursos de alta tecnología, todo sobre un trasfondo negro, componen la visión exagerada y cómica de una ciudad en la que solo importa la tecnología.
Pero lo más interesante, es el hecho de que el diseño de los mapas es procedural. Es decir, que cada vez que entremos a una zona, va a estar diferente, excepto por algunas que son vitales para el juego, como nuestra “base de operaciones”. Un ejemplo de esta proceduralidad se da cuando se entra de nuevo a una zona y ese puente que tomamos para avanzar, ya no esta, en cambio hay un pasillo en forma de cueva, o viceversa. También pueden formarse caminos alternativos y esto incluye el posicionamiento de enemigos. Si bien esta característica agrega variedad al juego, a veces puede ser un poco frustrante ya que algunos mapas tienden a ser laberinticos y confusos.
Si bien el diseño de los niveles es interesante, el de los enemigos está muy bien logrado. Se ha logrado un estilo bastante original con algunos, como el cuerpo corrupto de Kamiko. Pero también hay diseños bastante cómicos, como el serpentauro, que es una serpiente enorme con cabeza de toro. Es en el sentido que el juego no se toma tan en serio, en el que logra tener estos diseños tan interesantes.
Y es que también, cada enemigo tiene un propósito. Es decir, cada tipo de enemigo reacciona de manera diferente y cuenta con diferentes estrategias para derrotarlos, que en conjunción con otros enemigos, terminan por enriquecer la experiencia de combate. Por ejemplo, cuando te enfrentas a los soldados de Zilla, algunos serán susceptibles a tus ataques cuerpo a cuerpo mientras que otros te empujaran cada vez que te les acerques, haciéndonos cambiar de estrategia de combate.
Pero el combate no se limita a enemigos comunes tampoco, todos los niveles cuentan con mínimo un mini jefe el cual tiene dos posibles comportamientos, recibir golpes hasta morir o en mitad de vida bloquearse de todo ataque e invocar esbirros que tendremos que destruir para seguir mermando su vida. Se hubiese agradecido un poco más de variedad en este aspecto.
Como mencione anteriormente, Shadow Warrior 2 integra un sistema de Action RPG, lo que conlleva no solamente cambios al combate, sino también al modo en el que jugamos. Para empezar, contamos con un inventario de armas de 9 slots. En este inventario podremos ir asignando las armas que encontramos u obtenemos por recompensa en una quest. Pero además, estas pueden ser modificadas con modificadores, valga la redundancia, que podremos comprar u obtener destrozando enemigos. Estos modificadores son clasificados en colores dependiendo de lo raros o poderosos que sean. Por supuesto el diseño de algunas de estas armas están más que exagerados, quitándote más de una carcajada cuando ves, por ejemplo, un arma llamada Sheng Long que es básicamente un Lanzagranadas común recubierto por un dragón rustico completamente innecesario, lo cual al parecer le da más daño.
También, a medida que vayamos completando misiones y desmembrando criaturas, conseguiremos la moneda del juego, llamada Zillyen, tanto como experiencia. La experiencia la podremos gastar en mejoras para nuestro personaje, que nos permiten aumentar la cantidad máxima de vida y chi, así como la posibilidad de que un enemigo tire un botiquín al morir. Un problema que he tenido con este sistema, es que permite mejorarse tanto que, por lo menos en dificultad normal, el juego se hace mucho más fácil. Y eso que no he nombrado las mejoras a las habilidades actuales.
Los Zillyen los podremos gastar en comprar armas, modificadores, balas y, estúpidamente, habilidades. Las cuales también agregan muchísima ventaja. Pero también podemos hacer la inversa, vender nuestro acaparado de las mismas para poder ganar más Zillyens.
Y aquí es donde tuve un problema con Shadow Warrior 2, estas habilidades son tan explotables que le quitan muchísima dificultad al nivel normal del juego. Por lo cual recomiendo aumentar la dificultad una vez tengamos estas cosas, ya que empezar el juego en una dificultad alta, puede terminar dando el síndrome de los enemigos que absorben daño. También es necesario agregar, que el juego tiene una penalidad de muerte bastante débil en esta dificultad ya que solo nos restara dinero y los enemigos recuperaran vida al 50%, cosa que no pasa en dificultades más altas.
Para completar esta estructura RPG, se agregó un sistema de misiones que también sirve como parodia a grandes juegos RPG. Al acercarnos a un NPC con el símbolo de misión, podremos seleccionar entre seguir las misiones de la historia o hacer una secundaria para conseguir recompensas. Estas opciones se presentaran de manera muda, pero al seleccionarlas se gatillara una escena en la que se nos presenta esta misión.
Y aquí yace otro problema. Sin misiones secundarias, pude terminar el juego en 4 horas y media, una duración bastante corta para una secuela de un juego que ronda las 10 horas. Por supuesto, si hacemos estas misiones secundarias, la partida puede llegar a durar hasta 10 horas, sin tener en cuenta el componente cooperativo del juego. Sin embargo, la duración de la historia principal podría haber sido mucho mayor.
En la primera hora del juego, se establece las bases del mismo. Kamiko, la chica que nos mandan a rescatar, es inyectada con un agente extraño que la corrompe. Entre tejes y manejes, resulta que el alma de Kamiko es trasladada al cuerpo de Lo Wang ya que su cuerpo original esta corrupto. Así es como se establece la dinámica inicial, a medida que avancemos por el juego, se gatillaran diálogos de lo más cómicos entre Lo Wang y Kamiko, y como pueden adivinar, a ella no le agrada mucho estar en la mente de Lo Wang.
Pero de aquí la historia no avanza mucho. No es un juego en el que importe mucho la historia y se nota, los giros son previsibles y no sorprende. Pero a su favor, están las escenas de dialogo, las cuales pueden estar cargadas de seriedad, pero no olvidan donde están, siempre son arruinadas por un chiste muy malo de Lo Wang y es como debería ser.
La personalidad extravagante, los chistes estúpidos y los innuendos sexuales volvieron. Si bien durante el combate se torna molesto que Lo Wang repita algunas frases, es perdonable debido al dialogo que forma parte de la historia. El juego es tan estúpido y extravagante como se lo propone, y a veces más. Esto sumado a un combate muy entretenido, conforma una experiencia formidable.
Lo mejor de esto, es que a pesar de no tomarse en serio, el diseño artístico del juego es soberbio. Los paisajes que es capaz de crear sumado al muy buen nivel grafico del título, nos deja como resultado una obra que entra por los ojos en los primeros minutos. El uso de texturas de alta resolución, físicas exageradas pero eficientes, el uso de niebla volumétrica y sombras suaves provee al título de una calidad gráfica muy satisfactoria. Talvez un poco abusadora de efectos de postprocesado dependiendo del gusto personal del usuario.
Pero tampoco está exento de algunas irregularidades. Primero que nada, de cerca, algunos tipos de árboles llegan a verse un poco falsos, y también hay algunos materiales que usan texturas de menor calidad junto a otras de mayor calidad, dejando un desfasaje notable a la vista, pero que puede ser fácilmente ignorado en el fervor de la batalla.
Si hay algo que en realidad me disgusto de este aspecto, son las animaciones faciales dignas de un juego de la generación anterior. No solamente son de mala calidad, sino que también no están bien sincronizadas, produciéndose ocasiones en las que un personaje habla cuando tiene la boca cerrada. Si bien no es uno de los aspectos más importantes del juego, es uno de los detalles que más quitan la inmersión en un juego que intenta tener un poco de historia.
Si hay algo que me llamo la atención de este juego, es su optimización. Con una GTX 970, 16GB de RAM y un i5 4690K, pude correr el juego en opciones graficas máximas a 1080p a tasas mucho mayores de 60 fotogramas por segundo. Si bien en algunas zonas cargadas de enemigos y efectos he llegado a tener 64, en la mayoría he superado los 75 con tranquilidad. Juzgando por la calidad gráfica del juego, puedo decir tranquilamente que tiene una optimización más que correcta.
Es interesante el añadido de la tecnología Multi Res Shading de Nvidia, que consiste en básicamente renderizar los bordes del juego al 60% de la resolución original, manteniendo el 100% al centro, donde más prestamos atención. Esta tecnología, según nvidia, permite ganancias de hasta el 30% en rendimiento. Si bien, en 1080p, la activación de este efecto hacia que se note mucho la diferencia, en 1440p DSR el efecto era mucho menos notable. Por lo cual recomiendo usar esta tecnología para ganar fotogramas en modos DSR.
Respecto al apartado sonoro, hay algunas cosas que son necesarias resaltar. Primero que nada, el hecho de que Stan Bush mismo remasterizo 4 de sus más famosas canciones para Shadow Warrior 2. Escuchar estos tracks súper ochenteros como “Warrior” o “You’ve got the touch” completamente remasterizados y en ocasiones del juego selectas, complementan la experiencia sonora del mismo de manera mágica.
Segundo, el juego cuenta con unos efectos sonoros muy exagerados pero a la vez inversivos en este mundo absurdo. El sonido que hace nuestra espada al cortar un demonio o el mismísimo sonido de los desmembramientos, dan una sensación muy convincente de que estamos cortando, efectivamente, carne. Si bien el sonido de las armas de fuego deja mucho que desear, el combate melee se siente tan sangriento como siempre.
Shadow Warrior 2 no tiene miedo de arriesgarse y aplicar elementos Action RPG a su fórmula original de FPS. Resultando en un juego muy divertido, con un valor de rejugabilidad alto y una experiencia cooperativa bastante divertida.
Si bien la historia no es la gran cosa, el sentido del humor del original está intacto y nos hace soltar unas carcajadas de vez en cuando. Un diseño de niveles procedural, un estilo artístico bello y un diseño de enemigos bien pensado, dan como resultado una obra completamente disfrutable.