Sid Meiers Civilization VI – Análisis

Cada vez que sale un nuevo Civilization es cuestión de revuelo. Este juego por turnos en el que controlamos a una civilización desde que existe la historia hasta un futuro cercano, ha sabido ganarse la aprobación de muchísimos jugadores desde su primera entrega. Hoy tenemos ante nosotros a , la última entrega de esta queridísima saga y es hora de ver como lo ha hecho.

Para empezar, quiero aclarar que no tendré en cuenta , ya que si bien es una entrega más de la saga, es completamente diferente en términos esenciales.

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Civilization no se anda con rodeos, apenas iniciemos el programa tendremos un menú simplista frente a nosotros con las respectivas opciones de un jugador, multijugador y demás opciones. Cuando creamos una partida elegimos nuestra civilización, el nivel de dificultad, el tipo y el tamaño del mapa. También, como en Civilization V, contamos con opciones de partida avanzadas iguales a las de esta entrega. Una vez hecho esto, iniciamos la partida para dar lugar a una pantalla de carga que oscila el minuto y medio.

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Me resulto curioso que no esté la opción de crear un mapa igual a la tierra, elemento que estaba disponible en la quinta entrega.

Dentro del juego salta a la vista uno de los cambios más notables, el estilo artístico. En los anteriores Civilization se había apostado por un estilo que imitaba a la realidad, tomándose sus licencias para hacer algo aquí y allá, pero Civilization VI da un giro completo a un estilo más caricaturezco y más amigable, haciendo de la experiencia menos inmersiva, pero más agradable.

Algunos tal vez recuerdan la polémica que se desato en la época cuando salió Civilization V, el cual no contaba con algunas características que la anterior entrega si tenía, como las religiones. Las cuales después fueron accesibles mediante DLCs pagos. La nueva entrega de la saga cuenta con todos estos elementos desde el día 1.

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Al iniciar una partida, comenzaremos con un colono, una unidad capaz de fundar una ciudad y una unidad de guerreros. Una vez encontremos el lugar donde nos guste fundar una ciudad, damos comienzo al early game. En este comienzo no hay mucha diferencia con el anterior, tenemos las mismas unidades y edificios disponibles para la producción. Nuestros guerreros y batidores nos servirán para explorar el mundo mientras la ciudad se ocupa de lo suyo, sumado a esto podremos encontrar aldeas tribales que nos darán bonus de oro, cultura, fe y otros tipos, tal como hacían las ruinas en la quinta entrega.

Ha cambiado de manera importante el sistema de progreso y políticas. El progreso ahora se divide en investigación y principios. En investigación encontraremos todo lo necesario para avanzar tecnológicamente, a través de las eras, en nuestra civilización, el progreso de nuestra investigación se verá afectado por la cantidad de ciencia que producimos por turno. Lo que realmente es nuevo, es el progreso de los principios. Este se ve afectado por la cantidad de cultura que producimos por turno. Los principios nos desbloquean cartas de políticas sociales, unidades, formas de gobierno y tipos de tratados entre civilizaciones.

Lo interesante, es que el progreso de ambos puede ser conseguido en la mitad de tiempo, si cumplimos la acción indicada. Como por ejemplo, construir 2 galeras nos da un bonus en la investigación de construcción naval.

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Las políticas sociales están completamente cambiadas. En la quinta entrega, debíamos producir un número determinado de cultura, el cual nos proporcionaba un punto para gastar en los arboles de políticas sociales, que una vez gastados no podíamos volver a tocar. En esta entrega, este sistema está totalmente cambiado. Ahora contamos con cartas de políticas que se dividen en cuatro categorías: Militar, económica, diplomática y comodín. La cantidad de espacios de carta disponibles por cada una de estas categorías, estará dado principalmente por la forma de gobierno que se elija y otros bonos que involucran maravillas.

En algún momento visualizaremos lo que parece ser un batidor bárbaro en nuestra frontera, esto significa que hay un campamento bárbaro cerca de nosotros y eso es un problema. Como algunos recordaran, en la anterior entrega, los barbaros directamente aparecían en nuestro pueblo y comenzaban a secuestrar ciudadanos y destrozar nuestros trabajos en casillas. Si bien esta conducta sigue, primero mandan a un batidor a reconocer la zona y si este batidor llega vivo de vuelta al campamento bárbaro, les comunicara de nuestra posición y será un problema bastante serio. Los barbaros constituyen un problema mayor a lo que eran anteriormente. Se multiplican mucho y nos puede pasar que nos encontremos con nuestras fronteras plagadas de los mismos, lo cual estimula el desarrollo militar al principio del juego.

Pero no solo hay barbaros en este mundo, en algún momento nuestros exploradores se encontraran con otra civilización como nosotros y es aquí donde nos comunicamos con su líder. Y este es quizá el aspecto grafico más imponente del juego. Unas animaciones tanto faciales como corporales excelentes, agregado a un modelado de una carga poligonal altísima con detalles como el arrugado, colisión de ropa y vello facial.

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Como es de costumbre, todos estos líderes hablan en su idioma natal y se muestran amigables al principio, hasta que los conflictos se hacen más fuertes. Aquí es donde podremos enviar y recibir delegaciones de otras naciones, las cuales nos permiten saber cuáles son los planes de las mismas, comerciar y declarar tanto alianzas como guerras.

En este sistema he notado algunos cambios bastante importantes. Para empezar, los líderes se comunican más, algunos nos informan cuando estamos desprotegidos, otros nos llaman la atención porque nuestra religión no se propaga lo suficiente o tenemos una fuerza militar débil y son más rápidos al momento de darse cuenta que hay tropas cerca de su territorio, haciendo de la diplomacia una parte más importante del juego y estos personajes son más creíbles.

Así como hay otras civilizaciones, también están las ciudades-estado, otro sistema que se ha cambiado notoriamente. Ahora disponemos de enviados, los cuales conseguimos mediante puntos de influencia cada turno. Estos enviados, se usan para, como dice su nombre, enviar permanentemente a ciudades estado. Estos enviados son la nueva influencia sobre ellas. Tener cantidades específicas de enviados por ciudad-estado nos proporcionara bonus específicos de la misma. Si enviamos suficientes de estos, nos podremos volver suzeranos de esta ciudad. Lo cual nos proporcionara las bonificaciones máximas de la misma, entre ellas, nos permitirán movernos en su territorio. Esto es una forma mucho más inteligente de abordar la diplomacia sobre ciudades-estado, con respecto a la quinta entrega. Provocando peleas entre civilizaciones por el control de ciudades-estado.

A medida que avancemos en este mundo, se nos presentara la posibilidad de construir maravillas. Estas maravillas nos proporcionan un bono único para nuestra civilización y solo puede haber una en el mundo. Un cambio importante en este juego, es que cada maravilla ocupa una casilla entera de la ciudad y debe cumplir con condiciones dadas. Ya no podes llenar tu ciudad de maravillas o construir una pirámide en medio del campo. Esto cambia totalmente la estrategia del juego, uno debe pensar a futuro donde construirá estos edificios y si tiene el espacio adecuado. Dando como resultado partidas en las que no hay un spam terrible de maravillas como en su anterior entrega.

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Lo mismo pasa con los distritos, la nueva adición en Civilization VI. Los distritos deben estar en un lugar dado y ocupan una casilla entera. Edificios que anteriormente se construían en la ciudad exclusivamente, ahora pertenecen a distritos. Los templos se construirán en distritos sagrados, los cuarteles en distritos militares, los mercados en comerciales y asi.

Estas dos características dotan de un soplo de aire fresco a la franquicia, que venía repitiendo la misma fórmula desde hace años.

Otra característica que no se ha dejado de lado es la de los espías que también han sufrido una transformación. Los espías cuentan con una gama de usos mucho mayor que en Civilization V. Ahora podremos succionar fondos de ciudades, robar grandes obras y preparar puestos de escucha, además del clásico hurto de tecnologías. Pero también, estos cuentan con una posibilidad de completar la misión, fallarla y ser descubiertos o asesinados. Si un espía es descubierto y capturado, se mantendrá en cautividad y podrá ser usado para negociar. Todo esto le da una complejidad mayor al sistema de espías, haciéndolo muy interesante de usar.

El sistema de felicidad original, ha desaparecido. Las ciudades prosperaran si tienen suficiente alojamiento, comida y servicios disponibles para los habitantes. Haciendo muy importante la administración de cada casilla. El alojamiento aumenta la capacidad de habitantes de la ciudad, la comida los mantiene y los servicios los mantienen felices. Un balance entre ellos es importante para prosperar como ciudad, pero no es tan tedioso como el sistema de felicidad anterior.

Si hay algo que no ha cambiado en esta entrega es el gran problema con la dificultad. A medida que subimos los niveles de dificultad, la inteligencia artificial no se hace más inteligente, sino que se les da bonificaciones mientras que a nosotros se nos penaliza. Lo cual siempre deja la sensación de que está hecho con las mínimas ganas. Pero también la IA cuenta con problemas serios, como el hecho de conservar unidades de la era medieval en plena edad informática, lo cual termina siendo una obliteración total de parte de fuerzas militares más avanzadas.

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Como es de costumbre, hay varias formas de ganar una partida en Civilization VI. Pero a la que se le ha hecho un cambio mayor, es la victoria por ciencia. Esta consiste en tres etapas que incluyen investigación, producción y muchísimos turnos. Haciéndola bastante más complicada que de costumbre. Por supuesto que también está la victoria cultural y religiosa así como la dominación total. Pero ninguna de estas ha sufrido cambios tan grandes como la de ciencia.

Si hay algo que esta entrega hace muy bien, es la música. Christopher Tin toma de nuevo las riendas del trabajo musical en esta entrega, dando como resultado uno de los OST más memorables de la época. Y uno de los detalles que más se agradecen, es el hecho de que la música evoluciona con nuestra civilización, yendo desde una melodía compuesta por instrumentos simples a la misma melodía compuesta por una gran cantidad de instrumentos, dándonos la sensación de progreso característica de la saga.

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Civilization VI soluciona muchísimos problemas de su antecesor. El nuevo sistema de progreso, las políticas, los sistemas de alojamiento y servicios están muy bien pensados y proporcionan una experiencia con muchísimo más sentido y redonda en todos los aspectos.

El agregado de los distritos y el cambio en el modo de construir maravillas tiene sentido y nos hace planear con anticipación que va a ser de las ciudades en nuestra civilización. Dando un soplo de aire fresco a la franquicia.

El hecho de que los elementos faltantes en Civilization V, y después agregados mediante DLC, estén por defecto en Civilization VI, y hasta mejorados en varios aspectos, es excelente.

Una Inteligencia artificial que no ha cambiado en absoluto con respecto a anteriores entregas y que los niveles de dificultad simplemente sean hándicaps es bastante decepcionante.

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