un-juego-terminado

A la hora de escribir, siempre me pasa lo mismo. Empezar a trabajar en un proyecto tiene sus problemas, particularmente para tomar tracción y mantener el ritmo, pero estar satisfecho con el punto final es casi imposible. Cada oración, cada coma, podría estar un poco mejor, recibir otro pequeño retoque, hasta llegar a un momento imaginario en que lo escrito es sencillamente perfecto. Pero la situación nunca es así. Lo cierto es que resulta en algo desagradable, parecido a comida demasiado masticada, y nadie quiere eso.
Me gusta creer que esto es porque una obra de arte funciona como la representación del artista. Es un reflejo más o menos ordenado de sus ideas amorfas y sin límites claros, y siempre es difícil reconocer dónde termina una idea. Sé que a mí me pasa como escritor, y ahora también sé que no es el único espacio donde ocurre. Le ocurre a toda persona con el valor necesario para sentarse frente a una página en blanco, cualquiera sea su forma. Ahora, si buscamos hablar de juegos como arte, debemos reconocer a sus desarrolladores como artistas.

En Argentina, los videojuegos están atravesando un nuevo período de auge. Eventos de prensa, escuelas de diseño y convenciones donde se pueden exponer distintos trabajos. Pero lo más importante es la emergencia de más desarrolladores independientes cada día. Constantemente aparece gente que descubre este medio como un espacio artistico, donde expresarse de manera reflexiva, personal. Eso es una idea absolutamente alentadora. Y, al igual que con cualquier otra forma de arte independiente, existen problemas. Sin líneas de tiempo, sin fuerza exterior que mantenga un objetivo fijo para el proyecto, ¿donde está la última pincelada? ¿Como saber cuando un videojuego está terminado?

Es ciertamente un detalle mayor que aqueja a creadores de todo medio y de toda región. Y es la pregunta que me llevó a sentarme con algunos desarrolladores para ver cómo la enfrentaban. Desarrolladores de distintas edades, con distintas experiencia, pero todos independientes. Son, respectivamente, uno con una barba muy peculiar, uno con una enorme sonrisa, uno con vestimenta de negocios, y uno con un aura permanentemente zen. Y estas son sus respuestas.

Martín Wain cree en el diseño independiente. Prefiere trabajar en un lugar donde pueda tomar decisiones propias sin tener que consultarlas, sin que sean influenciadas por un comité. Él resume su opinión en una sola frase: “Tener la posibilidad de hacer plata haciendo lo que querés es mejor que trabajar para alguien que no hace lo que querés”, una expresión honesta, desde el fondo de su corazón. Uno es indie cuando puede hacer lo que quiere, y lo que Martín quiere hacer es Helibrawl, un juego competitivo para 4 jugadores que está dominado por el caos y que es ideal para jugar en fiestas.

La mayoría de sus juegos son el resultado de muchas jams, por lo que suelen quedar en un estado de prototipo. Nunca lanzó un juego de manera comercial, y, sin embargo, no reconoce lo que hace como un hobby. Es un profesional. Teniendo la libertad de ser indie, existe cierta responsabilidad de representar lo que uno cree. La posibilidad de crear a rienda suelta, sin un corrector pisando los talones.

Hoy en día, donde se lo puede actualizar constantemente, un juego nunca está verdaderamente terminado. Hay oportunidades de cambiarlo, de mejorarlo en un futuro tras el lanzamiento. Pero hay que pegarla de lleno, porque sino la gente te deja de lado. Y es ahí donde está el equilibrio, el cruce, entre postergar características y pulir detalles. Llega un punto en que es necesario determinar cuál es la prioridad dentro del desarrollo. “Para mí, un juego está terminado cuando es lo más divertido posible. Y yo nunca estoy conforme con lo que hago. Hasta ahora, nunca logré cerrar un juego, siempre quedaron en prototipos.”
Sentado frente a la computadora, Martín empieza a hacer cuentas, a completar un calendario. Ya ha tenido que reconstruir el juego algunas veces. Reconoce que necesita hacerse una promesa. Helibrawl va a estar saliendo en Julio del 2015, sin falta.

Ariel Arias lleva años, muchos años, construyendo el universo de The Hum, con toda una mitología y un universo alrededor del concepto clásico de la invasión extraterrestre. Un reflejo personal de sus miedos en forma de videojuego, lo que hace que requiera más tiempo que cualquier otro plan. Por el momento, acepta trabajos de manera freelance, proyectos pequeños, para poder alimentar lo que va a ser The Hum: un juego de terror en primera persona que pueda aprovechar las ventajas del Oculus Rift para transmitir la sensación de fobia que él sentía de niño.

Pretende que no sólo sea compatible con el hardware, sino que lo aproveche como un lenguaje nuevo. Que no se limite a sólo mostrarse de manera llamativa, que logre implementar sus herramientas al máximo posible. Pero a veces existen negociaciones que hay que hacer: Ariel busca que el juego salga lo más cercano a su visión, pero más que nada quiere que el juego salga. En su discurso se escuchan dos voces. La empresarial, que lo busca publicado, incluso si no se trata de un juego terminado. La personal, a la que le resulta difícil cerrar proyectos, porque siempre hay algo más para incluir.

La idea de marcar el final de un proceso con un moño es una idea comercial que no siempre resulta agradable. En algunos casos, no se trata de sellar un producto. “Está bueno compartirlo incluso cuando no se lo ve terminado, particularmente cuando es algo a lo que pueden aportar otros”. Aplicar esto significa reconocer que el juego está yendo en nuevas direcciones, que sale de las manos del desarrollador, sobre todo cuando se trata de una idea tan personal. A medida que avanza el tiempo, también se aleja de las ideas originales que lo componían, y pasa por muchas etapas en las que puede resultar irreconocible. “Llega un punto en el que tiene vida propia”.
Tal vez sea importante mencionar que Ariel Arias ahora es padre, algo que se refleja un poco en su respuesta.
Por ahora, The Hum no tiene una fecha prevista, pero se esperan grandes noticias a mediados del 2015.

De todos, hay un desarrollador que ha logrado dibujar una trayectoria. Es conocido principalmente por sus juegos de terror, Serena y Scratches, que han construido una fuerte base de seguidores en Alemania. Con múltiples juegos publicados, tanto de manera física como digital, Agustín Cordes ha logrado completar un Kickstarter de manera exitosa para su corriente proyecto, Asylum, en el que trabajó junto al resto del pequeño equipo de Senscape. Ahora, la palabra “indie” está cargada de distintas connotaciones, y ciertamente no significa lo mismo que un tiempo atrás. Es por eso que él prefiere separarse de la etiqueta; se reconoce como desarrollador independiente, equilibrando su amor al arte con su negocio. Pero siempre es un negocio.

Ser independiente otorga la posibilidad de tener control sobre las encrucijadas, la oportunidad de hacer lo que uno quiere. Pero eso también significa que el final es algo que uno tiene que decidir por su cuenta, el punto donde la libertad y la necesidad se cruzan. El estado “terminado” no se puede definir. “Existe un momento en que lo jugás y se siente bien”. Es necesario mirarlo cada tanto, una y otra vez, hasta encontrar que uno está conforme con lo que logró hacer.

Asylum aun no tiene fecha de lanzamiento oficial, pero se ha vuelto la prioridad en la oficina de Senscape.

Sebastián Gioseffi es una mitad de la empresa Coffee Powered Machine, y, junto a Roque Rey, lleva desarrollando Okhlos hace un tiempo. Ya están familiarizados con los ritmos de trabajar juntos, habiéndose conocido cuando ambos estaban en el mismo estudio grande, lo que los vuelve un equipo muy eficaz. Pero hay muchas diferencias cuando se trata de organizar una compañía de desarrollo propia. Los detalles cuyas soluciones antes no los involucraban ahora se vuelven prioritarios, como establecer una habitación de la casa de Roque para que funcione como oficina para ambos. Problemas clásicos del estilo de vida indie, donde el costo de desarrollo consiste en el costo de vida, sumando lo que cuesta pagar cualquier licencia. Es comprensible, entonces, que la respuesta casi inmediata que da Sebastián sea “el juego está terminado cuando te quedás sin dinero”.

Busca la estrategia. Sabe que un juego está en constante fluctuación. Reconoce que Okhlos fue atravesando géneros, llegando al punto en que no lo pueden limitar a uno solo. Lo que está desarrollando siempre involucró el concepto de una turba, pero en algún momento pudo haber incluido elementos de sigilo o tenido una funcionalidad multiplayer. Pero busca la estrategia, eligiendo ligar el lanzamiento a distintas fechas. “Lo ideal es apuntar a algún evento donde poder mostrar el producto terminado”. Contar con un público asegurado es una ventaja atractiva, una buena estrategia.

Okhlos sigue presentándose en el circuito de exposiciones, y cada vez logra verse incluso mejor. Los muchachos de Coffee Powered Machine se encuentran en la recta final, con una fecha sólida de Marzo de 2015.

Una semana más tarde nos juntamos a tomar un café. Sebastián me pregunta si puede cambiar su respuesta. “Cuando vuelve de jugar sin bugs, ahí está listo.” No sé qué pasó en esos días para marcar una diferencia, pero me río y tomo nota. Considero que ambas respuestas son razonables, porque ese es el punto: no hay una respuesta exacta. No existe fórmula para determinar cuándo está terminada una obra. Cuando son proyectos que llevan tanto de cada uno, me parece justo que el enfoque y la justificación sean igual de personales.

Sí, de todos modos, existe una necesidad de publicar. Sin importar cómo se llegue a la decisión, hay que compartirlo con el resto del mundo. Cierto para las otras formas de arte como para el desarrollo de videojuegos. Y es un miedo que se necesita vencer, porque un juego pasa a ser real, tangible, sólo cuando llega a jugadores.

Busquen su propia respuesta. Encuentren su propia justificación. Publiquen y busquen el siguiente proyecto, sin mirar para atrás. Después de todo, el escritor Roberto Arlt no volvía a leer lo que escribía.

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