Uncharted The Lost Legacy: Entrevista a Shaun Escayg y Kurt Margenau

Hace poco días Playstation Argentina reunió a distintos medios de prensa del ámbito local para visitar sus oficinas y tener una entrevista, vía conferencia telefonica, con Shaun Escayg (Director creativo y Co-escritor de Uncharted: The Lost Legacy) y Kurt Margenau (Director de Uncharted: The Lost Legacy). Por parte de la prensa asistió TyC Sports, Irrompibles, Locos X Los Juegos, Cultura Geek y nuestro medio. A continuación le dejamos la entrevista:

TYC Sports: ¿Podrían contarnos acerca del proceso creativo, de la decisión de la locación y la trama?

Shaun: Cuando comenzamos este proceso, nos sentamos con Kurt, Josh (Scherr –  Coescritor de UTLL), James (Cooper – Game Designer) y algunos otros de las personas acá. Empezamos a pensar en distintas ideas para la historia y en distintos personajes. Tratamos de decidir primero los personajes y pensamos en Chloe porque es uno de los personajes más queridos del estudio y de los fans. Y no sabíamos mucho de Chloe, es un personaje enigmatico y algo oscuro, pensamos que valía la pena explorar acerca su naturaleza de sobrevivir por sí misma, porque ella prefería cerrarse ante los demás y después pensamos como sería si su compañero/a tuviese su propio trabajo, con la chance de perderlo todo. En base a esto nos preguntamos cual sería la mejor persona para juntarse con Chloe o mejor dicho… la peor persona para juntarse con ella. Y ahí fue cuando surgió el personaje de Nadine Ross como compañera. Era el mejor personaje para nosotros. Tanto Chloe como Nadine tienen esa naturaleza de auto sobrevivencia pero a su vez ambas tienen personalidades opuestas Chloe es carismática, deshonesta, capaz de hacer lo que sea para conseguir lo que quiere y una ladrona mientras Nadine es una persona pragmática, una líder militar capaz de patear el trasero a cualquiera. Entonces, juntar a estos 2 personajes para hacer este trabajo cuando ambas tienen para perder todo y el conflicto esperábamos ver qué cosas buenas aparecerían al juntar a ellas dos.

Kurt: Y en cuanto a la locación, lo primero que vemos al decidir en una locación en Uncharted es en donde hemos estado, las cuales no son muchas. Tenia que tener un gran escenario donde haya templos, ruinas, estatuas, ubicaciones donde explorar y estar muy entretenidos. Por lo tanto India, además de esto, lo pensamos por Chloe y el trasfondo de su personaje ya que es mitad hindú vimos la oportunidad que, en cuanto a lo narrativo, este lugar podía ser muy significativo. Pensamos que era algo que nunca habíamos hecho, agregando lo mejor de Uncharted en un gran selva podíamos hacer la historia en un asolo lugar y poder enfocarnos en el ritmo del desarrollo de la relación entre estos dos personajes, explorar el pasado de Chloe y que este viaje sea más significativo para ella que un simple trabajo. Esto era intrigante y algo que nunca habíamos hecho hasta ahora.

Irrompibles: ¿Por qué decidieron introducir mecánicas de mundo abierto en Uncharted Lost Legacy? ¿Creen que esto podría introducirse en futuras producciones de Naughty Dog?

Kurt: Bueno, ustedes dicen que es “Mundo Abierto” pero hay ciertos detalles en los que podríamos disentir, lo que quisimos hacer con ese mayor espacio abierto para explorar es algo que queríamos hacer desde hace tiempo y que pensamos mucho, es dejar que el jugador explore y no tenga un objetivo físico directo, algo como en Uncharted 4, en Madagascar, que tenés un objetivo directo a donde llegar, y aunque se puede explorar, sabés que hay que ir en cierta dirección, en cambio en este juego pensamos además de lo narrativo y en la relación de los personajes en tener este gran espacio abierto que le genere al espectador, a través de los personajes, de preguntarse y no saber que hay allá afuera y que es lo que van a encontrarse recorriendo y explorando los alrededores.

Shaun: Si, Kurt ya lo mencionado antes en otras entrevistas, tener esta “Sensación de Mundo abierto” es una herramienta. Una herramienta no solo para explorar y descubrir el ambiente, los elementos y los sitios arqueológicos que amamos en Uncharted sino que también en otro sentido de ver quiénes son estos personajes, si se agradan, si tienen un vínculo, si son conscientes, si son cuidadosas, si se ayudarán mutuamente, etc. y si en el futuro hay una oportunidad para usar esto, seguro que lo haremos. Lo que implementamos en este juego en relación con la parte de Madagascar en el juego anterior es adaptar una historia lineal en un arreglo no lineal y el poder haber conseguido esto fue un gran logro para nosotros.

Locos X Los Juegos: Nos preguntábamos si están pensando en realizar más Spin-offs de Uncharted ahora que la historia de Nathan Drake está terminada.

Shaun: Bueno, por ahora te puedo decir que no tenemos planes ni a corto plazo, nuestra objetivo en estos momentos es tomarnos unas vacaciones y cuando regresemos nos enfocaremos con The Last Of Us: Parte 2 y después de eso no tenemos planes pero les podemos decir que sí, el mundo de Uncharted aún no está terminado y este título sin Nathan Drake es prueba de ello. Puede haber, historias paralelas con distintos personajes, más historias de Chloe, de Nadine, de Sully, de Sam, hay una riqueza en los personajes de donde tomar y junto al mundo de descubrimientos y aventuras de Uncharted, sí, es la mejor fórmula para contar historias.

Kurt: Cuando hacemos un proyecto, no lo hacemos sin una historia competente y nuevos desafíos para nosotros. No lo haremos si no sentimos que hay una razón y hablo de todos los proyectos que llevamos adelante. Tenemos que encontrar una buena historia, una buena temática que nos atraiga, no solo a nosotros sino también a otras personas que quieran trabajar con nosotros porque, ya lo saben, hemos trabajado en Uncharted por mucho tiempo. Si en el futuro hay algo que pueda hacerse, encontraremos la forma.

Lo Jueguito: Queremos saber acerca del personaje de Asav. ¿Cuál es el trasfondo de este personaje, su motivación para hacer lo que hace?

Shaun: Bueno, Asav es un villano interesante, uno de los más interesantes en mi opinión. Es difícil que no agrade, no es un villano tradicional. Al principio, se ve como alguien idealista, inteligente, con buenos argumentos, sus ideas tiene sentido, es encantador. Usman Ally, el actor que le dio la voz al personaje hizo un trabajo fantástico para traerlo a la vida. El cree en la tradición, más específicamente en la vieja tradición relacionada al antiguo Rey gobernante.


Es un personaje que esta unos pasos delante de ti y lo que más quiere es reestablecer el orden que generó la debilidad del Rey más joven según su punto de vista y es en parte lo que se ven en las políticas de hoy en día: el pensamiento antiguo contra el moderno y progresivo. Él quiere reestablecer el orden y controlar esas tierras, conseguir el “Colmillo de Ganesh” para usarlo tanto de forma simbólica como financiera para controlar las tierras a través del caos. En cuanto a su pasado, era un doctor que comenzó con ideas nobles de restablecimiento del orden y que a medida del paso del tiempo sus pensamientos y metodologías se fueron corrompiendo.

Cultura Geek: Cuando comenzaron a desarrollar este juego, ¿Lo hicieron en PS4 o ya tenían planes para PS4 Pro?

Shaun: Intentamos sacar el mejor provecho de la PS4 Pro mientras usábamos el motor gráfico de Uncharted pero al desarrollar el juego usamos ambas versiones, tenemos las 2 versiones del juego. Tratamos de sacar el potencial en la PS4 Pro sin que esta versión no generara problemas a la versión de PS4. Pero, actualmente, hubo más desarrollo para la versión de PS4 para así asegurarnos de que no importa que versión consigas, vas a tener un juego increíblemente hermoso y cuando queríamos agregar extras, usamos la versión de PS4 Pro.

TyC Sports: Hay tantos potenciales héroes en Uncharted pero ¿por qué decidieron elegir a 2 mujeres como protagonistas? ¿Quisieron demostrar la fortaleza de las mujeres o era la mejor decisión para contar la historia que querían?

Shaun: No buscamos personajes femeninos en sí, cuando comenzamos a explorar sobre este juego, tomamos en consideración a todos los personajes, quién era el más interesante, quien podría generar una historia provocativa…

Kurt: Quién podía hacer las acciones que pretendíamos para el juego.

Shaun: Sí. Pensamos a Sully, en Sam, pero cuando estábamos viendo a Chloe, nos decidimos por ella porque ella era muy misteriosa como personaje y además tanto dentro como fuera del estudio la querían, pero más que nada porque no sabíamos mucho de ella ni de su pasado, quien era, porque decidió ser egoísta,  de salvarse por cualquier medio o sacrificarse por los demás. Ella no es realmente una heroína lo que resulta ser intrigantes, es solo una ladrona astuta la cual podes confiar. Lo que quisimos mostrar al inicio de este viaje es si este personaje puede realmente convertirse en una heroína, puede convertirse en Nathan Drake, será perseverante, estará a la altura del desafío y así fue por lo que nos decidimos por ella. Y en el caso de Nadine, antes de pensar en ella, pensamos en Sullyvan en Sam y en Carter pero con Chloe y Nadine, más allá de que son opuestas, comparten esa política en común de egoísmo vs sacrificio. Hay una perseverancia en proteger lo que le pertenece a cada una y emparejar a 2 personas que comparten este atributo en común era muy excitante para nosotros y así es como terminamos eligiendo a 2 personajes femeninos.Irrompibles: ¿Cuál fueron sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos? ¿Cuál fue el primer videojuego que los influenció e hizo trabajar en esta industria?

Shaun: Bueno, yo comencé a trabajar en Naughty Dog con The Last Of Us. Este fue mi primer videojuego. Antes de eso estuve en la industria del cine. Me uní al estudio y comencé a trabajar con Neil (Drukmann) y Bruce (Straley) y fue ahí cuando descubrí un sentimiento inmersivo que conseguís con un juego, cuando no solo estás viendo una historia como un espectador sino que sentís que formas parte de ella como si fuese uno de os personajes. Después de The Last Of Us, trabajé en Left Behind, luego Uncharted 4 y ahora en Uncharted: The Lost Legacy

Kurt: En mi caso, he estado en Naughty Dog desde 2008 para Uncharted 2, trabajé en todos los Uncharted excepto el primero y con The Lost Legacy es una especie de larga trayectoria con Uncharted y si tengo que hablar del juego que me haya influenciado siento que el Metal Gear Solid original fue uno de esos juegos que demostró el poder de lo que se podía hacer cinemáticamente desde un juego y es lo que me hizo pensar: “Oh, así deben ser los juegos”. Por otra parte juegos como Crash o JaK and Daxter de Naughty Dog me mostraron es estetica de juego y cinematicas que pueden combinar todo con  la historia, desde chico lo amaba y ahora como adulto puedo ser parte.

Locos X los Juegos: Nos preguntábamos,  considerando tu experiencia previa en el cine, si trabajar en la industria de videojuegos es más desafiante que trabajar en otro tipo de medio

Shaun:  Te puedo decir que ambas tienen sus desafíos pero la diferencia en los videojuegos es que abarca más cosas, hay muchos campos en un videojuego, lo que normalmente llamamos “narrador de escenas” del juego tiene la duración de un par de películas, se podría comparar mejor con series de TV y luego está el desafío de integrar esa narrativa en jugabilidad, la cual me siento fascinado, siento que es uno de los mejores desafíos, ver si “Puedo contarte la historia haciéndote sentir parte de ella y no solo sentirte un espectador”. Y  el poder, según mi opinión, que los juegos tienen por sobre las películas es una completa experiencia inmersiva unida a vos como jugador siendo parte de la narrativa, que tenés la solución, el control, tomas la decisión por los personajes y eso te da más poder que solo sentarte y verlo en cine y esto es lo que me emociona también de ver como evoluciona, ya que como dije, The Last Of Us fue mi primera experiencia a ese nivel y desde ese momento amo el hecho de que más allá de que te muestre algo, vos lo experimentes y lo sientas profundamente, te conectes, estés con los personajes hasta el final de 8, 9, o más horas y esta es la experiencia que te otorga esta industria con respecto a otros medios

Lo Jueguito: Podemos decir que la temática de Uncharted 4 fue la avaricia. ¿Podemos decir que la temática de Uncharted Lost Legacy es acerca del legado personal?

Shaun: Bueno, la temática de Lost Legacy es acerca de sacrificarse versus la auto preservación. Estos personajes al inicio de la historia están por sí mismos, desde nuestro villano, nuestra heroína y también Nadine, todos se preocupan por sí mismos, lo que quieren ellos y solo ellos. Se podrían decir que son todos villanos y durante el viaje se enfrentan a sí mismos, a su pasado, a la historia y el hecho de encontrarse a sí mismo, y luchar contra ellos mismos, aprenden y descubren nuevas cosas acerca de ellos mismos. Y al final del viaje se dan cuenta, que al final hay una bomba, tienen que tomar la decisión de sacrificarse o sobrevivir, hay un legado  y como ese legado afecta la percepción del pasado y proteger el futuro. Esta la guerra que es continuista, que se remonta del Impero Hoysala y actualmente la continúan Asav y sus hombres, Hay una guerra interna entre nosotros mismos pero al final se trata de crecer y crecer en base al conflicto y que nuestra heroína nació desde el conflicto. Y esta es realmente la temática del juego: sacrificio, perseverancia, crecimiento y la percepción convertirse en héroe.

Cultura Geek: ¿Pueden decirnos algo acerca de la película de Uncharted? ¿Se harán cargo de la historia y de los personajes?

Shaun: Realmente no sabemos nada acerca de la película de Uncharted. Creo que ustedes saben más que nosotros a estas alturas. Hemos estado realmente enfocados en The Lost Legacy, nos consumió este último año pero realmente no sabemos mucho acerca de esto.

Agradecemos a la gente de Playstation, ya que originalmente nos habían permitido solo una pregunta por medio pero nos dieron la oportunidad de realizar dos. Agradecemos también a Shaun y Kurt que a pesar de estar ansiosos por tomar unas vacaciones, estuvieron atendiendo a la prensa de distintos países.

Ingresar
Cargando…
Regístrate!

New membership are not allowed.

Cargando…