Análisis de Dread Nautical. Horror táctico en forma de Rogue-like.

Así comienzo el Análisis de Dread Nautical. Me despierto y no entiendo cómo llegué hasta aquí. La cabeza me duele y siento un extraño ruido todavía retumbando en mis oídos, como si fuese la sirena de un barco. Algo me dice que ya viví ésto… una y otra vez. Cuando logro entrar en razón, lo recuerdo: estoy atrapado en una pesadilla. Aunque, ahora que lo pienso, ojalá fuese sólo una pesadilla. 

Al decir que un juego es un rogue-like, la primer idea que se nos representa es la de repetir: las acciones, los escenarios, los niveles. En Dread Nautical, eso pasa bastante y por ello lo podemos catalogar como un RPG táctico por turnos con tintes de ese género.

En Dread Nautical, el horror está a la orden del día.

H.P. Lovecraft.. ¿Eres tú oculto en este análisis de Dread Nautical?

La historia de Dread Nautical cuenta que un crucero de vacaciones llamado “HOPE” (irónico, ¿no?) se pierde en el medio del mar. Pero no es que se haya hundido, sino que literalmente desaparece. Como si hubiera sido absorbido por una energía extraña, junto con toda su tripulación, a otro espacio temporal. En ese lugar, que dista mucho de ser nuestro mundo, la oscuridad se cierne sobre cada rincón y los monstruos han usurpado el crucero. Por supuesto, cuando pensamos en un barco varado en el mar, que se encuentra en una dimensión desconocida llena de criaturas asesinas, sólo podemos vislumbrar a la invención más popular del escritor estadounidense: Cthulhu.

Debemos cuidar la salud mental de los personajes y dejarlos descansando para que estén al cien por cien de sus facultades.

Una vez pasada la pantalla de inicio, Dread Nautical nos propone ponernos en la piel de uno de cuatro supervivientes: Fargo Drexler, un detective que eligió mal sus vacaciones; Miraje, una cantante con un pasado oscuro; Hatano Kenichi, un ex-Yakuza tomándose un descanso en el lugar equivocado; y Vi Nassbaum, una niña amante de los videojuegos que fue obligada a ir al crucero con sus padres. Lo que hace interesante la elección de un personaje es que cada uno tiene habilidades distintas que nos ayudarán a sobrevivir.

Por daros algunos ejemplos, Fargo puede “escanear” la zona para encontrar objetos ocultos, con sus ávidos ojos de detective, o Miraje puede lanzar un grito tan poderoso que aturde y hace daño a los enemigos cercanos. Luego de elegir al protagonista y antes de iniciar la partida, vemos unos símbolos extraños que no significan nada pero ya nos dan a entender que algo muy oscuro está pasando, y que el horror cósmico de Lovecraft está metiendo sus narices.

Mi DualShock 4 no es un ratón

Apenas comienza la partida, con nuestro personaje despertándose en una cama, nos damos cuenta de un gravísimo problema de jugabilidad: el personaje no se mueve libremente, sino que hay un cursor en la pantalla que es quién va a decirle a nuestro protagonista qué hacer; ¿Y cómo movemos el cursor? Por supuesto, con el stick izquierdo de nuestro mando. En mi opinión, aquí reside el mayor error de esta versión, ya que lo vuelve lento y tosco. Si queremos ir de un punto a otro, y éstos están alejados, debemos arrastrar el cursor con el stick hasta donde queremos llegar para luego dar una orden. Hay una palabra que describe esa sensación: tedio.

Es inentendible cómo, siendo la misma Zen Studios quién realizó el port, no le haya puesto un poco más de cariño a su juego y que, en los momentos donde no hay combate, el personaje se pueda mover libremente. Y qué decir de la cantidad de veces que, por movernos rápido e instintivamente, el cursor queda en un lugar que no queríamos y obligamos al personaje a hacer algo que nos puede costar la partida.

Así se ven los mapas que se generan dentro del título, no habiendo dos iguales.

Dejando de lado ese inconveniente, nos encontramos con un tripulante del barco llamado Jed, que nos indica que deberíamos ir a buscar comida y a más personas que hayan sobrevivido. Con esa premisa es que nos subimos al ascensor del barco (con capacidad máxima de 3 personas) para ir a los distintos niveles, cubiertas o, como se diría en un rogue-like, mazmorras y, así, comenzar la verdadera experiencia del título.

El mapa de cada nivel se genera a partir de la llamada “baraja“. Las barajas son, como bien dice su nombre, un conjunto de cartas y cada una es un ambiente distinto. Estos ambientes se disponen de manera automática en el nivel, haciendo que siempre sean distintos y dándole ese componente tan característico del rogue-like.

El que mucho abarca, poco aprieta

Con pequeños mensajes, que ofician de tutorial, el título nos enseña cómo jugarlo sin necesidad de una sección aparte con dicho fin. Se agradece que no haya largos y cansinos textos para explicarnos las mecánicas, pero tampoco es que Dread Nautical sea demasiado innovador, dentro del género, como para tener que explicarle al jugador de qué manera jugar un RPG táctico: con una cámara isométrica, simplemente hay moverse por casilleros y atacar, siendo limitados por puntos de acción que luego se podrán aumentar.

Con el correr de los niveles o cubiertas, el título va adquiriendo nuevas mecánicas que lo complejizan. Por un lado, y el más importante, debemos lograr empatizar con los supervivientes que nos encontramos a lo largo de los niveles, para que se nos unan y luchen a nuestro lado. Al acercarnos, la persona con la que nos encontramos nos cuenta algo sobre sí mismos y, nosotros, debemos adivinar cuál es la respuesta “correcta” para ese personaje. Si respondemos adecuadamente, según el contexto, esa persona aumentará su confianza hacia nosotros y, al completar la barra que nos indica lo bien que se siente a nuestro lado, se nos unirá.

Hay una buena cantidad de supervivientes distintos, cada uno con sus habilidades, por lo que vale la pena buscar el que más nos guste e intentar que se una a nuestras filas. Como contrapartida, cada superviviente debe comer al finalizar el día para tener la salud y sus habilidades al máximo para el siguiente nivel. Ese elemento de supervivencia está bien implementado, pero se vuelve muy exigente con el tiempo dado que la comida escasea en las últimas cubiertas.

Al finalizar cada nivel, se nos informa cuántos recursos obtuvimos y qué nivel de confianza en nosotros tienen los supervivientes.

A lo largo de los mapas, aparte de comida, vamos a encontrar runas, armas y “sobras” (la traducción en español del juego no es buena). Por un lado, las runas sirven para subir de nivel a los personajes, permitiéndonos mejorar determinados aspectos como vida y ataque, puntos de acción y cantidad de espacio en el inventario. Por otra parte, las armas pueden ser comunes o raras, es decir que están imbuidas con mejoras, y van a ser éstas últimas las que más cuidaremos porque se rompen; y allí entran en acción las sobras que nos permitirán arreglarlas y mejorarlas.

También, con dichas sobras, podremos hacer botiquines para reponer la salud de los supervivientes o latas de energizante que nos devuelven puntos de acción. Y, por si fuera poco, además debemos cuidar la salud mental de los personajes y dejarlos descansando para que estén al cien por cien de sus facultades. A todo eso hay que sumarle las camas, que debemos comprar con las benditas sobras, para que los supervivientes que se nos unan puedan descansar. A pesar de que en un inicio tantas mecánicas parecen volverlo más entretenido, con el tiempo hay demasiados factores a tener en cuenta que, para los últimos niveles, terminan jugando en contra de la experiencia del título.

Tedio y frustración

Una vez que llegamos a la parte final del título, es decir a los últimos 5 niveles, la dificultad se vuelve bastante extrema. La idea del juego, y para hacerlo un poco más extenso, es volver sobre las cubiertas anteriores y así poder recoger más runas que nos permitan mejorar las características de los supervivientes, al tiempo que intentamos encontrar los mejores ítems. A ésto se suma que el sistema de fortalezas y debilidades de los enemigos no es bueno y tiende a confundir al jugador, que termina optando por pasar el nivel lo más rápido posible.

Aún así, luego de estar unas buenas horas subiendo niveles, las últimas 3 cubiertas son realmente complicadas y, en muchos casos, hay que intentar recorrer el mapa escapando de los enemigos para llegar al final. Y, en caso de que sepamos que no vamos a salir victoriosos del nivel, no existe una opción para reiniciarlo; por lo que hay que esperar a que se muera nuestro protagonista para volver a empezar. Ni siquiera la historia, que nos las dan en cuentagotas, es lo suficientemente buena como para hacernos más ligero el sufrimiento.

Lo único rescatable en este caso es el uso del códice, un libro donde podremos consultar las distintas características de los enemigos con los que ya peleamos, como rango de movimiento, puntos de vida o de ataque, pudiendo ayudar para librarnos de más de un apuro.

En los últimos niveles, las cosas se puede llegar a complicar mucho más de lo esperado.

En cuanto a la estética, podemos notar que se utilizó un diseño Art-Decó para las localizaciones. Ese estilo tan popular entre las décadas de los ’20 y ’30, queda muy bien en un título como Dread Nautical, y acompaña, tal vez en un tono irónico por el contraste, a la historia basada en los cuentos de Lovecraft.

Los escenarios y personajes se ven bastante bien en PlayStation 4, teniendo en cuenta que originalmente son gráficos de iPhone o iPad, por lo que se aprecia el buen trabajo de los desarrolladores a la hora de hacer las texturas para pantallas con mayor resolución. Aunque hay detalles que no pueden pasarse de largo, como que los personajes al hablar no mueven la boca, y que vuelven a dejar un sabor amargo, haciéndonos pensar que Zen Studios no se preocupó demasiado en hacer el port, y no aprovechó las capacidades técnicas de las consolas de la actual generación.

Por otra parte, la música acompaña muy bien al juego y crea el clima necesario, aunque lo hace sin sobresalir. Las actuaciones de voz están realmente bien y logran que cada superviviente tenga más personalidad. Aunque, también hay que destacar que por momentos los efectos que se usan, por ejemplo las reverberancias para dar la impresión de que las personas están en una cubierta cerrada, son un poco excesivos; y a veces las voces se escuchan en un sólo canal, dando la impresión de que están hablando con el protagonista desde uno de sus lados, pero en realidad están enfrente de él.

Veredicto

Zen Studios intentó innovar complejizando su nuevo título con elementos de rogue-like, horror y supervivencia, pero no supo hacer el recorte necesario para que todo eso no se les fuera de las manos. Al inicio entretiene y la historia engancha, aunque se vuelve desesperante y el relato pierde el hilo, sin destruir lo que toma de Lovecraft. Lamentablemente en cuanto a su jugabilidad, se nota que está pensado para pantallas táctiles y, en PlayStation 4, el estudio no supo adaptarla de la mejor manera para jugarlo con un joystick.

Review
  • APROBADOTotal Score
    PUNTOS POSITIVOS

    + Ambición del estudio desarrollador por hacer un título complejo.
    + Interesante cantidad de personajes, con carisma y buen sentido del humor.
    + Las actuaciones de voz y la música acompañan muy bien al título.

      PUNTOS NEGATIVOS

      - Esa misma ambición lleva al título a volverse pesado y tedioso sobre el final.
      - Controles muy mal adaptados para mandos.
      - No hay una opción para re-intentar los niveles.
      - Mala traducción al español, que no ayuda en las conversaciones con los supervivientes.

        Leave a Comment

        Estamos en Vivo!
        ¡Cuanto Pochocolo!
        Login
        Loading...
        Sign Up

        New membership are not allowed.

        Loading...