Biomutant – Análisis

En un mundo post-apocalíptico, los biomutantes intentan restablecer el orden y reconstruir el mundo tal como lo conocían. Para ello, la historia nos cuenta que existe el llamado “Árbol de la vida”, que será la pieza clave para lograrlo. Sin embargo, los métodos son diversos y es ahí donde entra nuestro personaje en este universo.

CREACIÓN DE PERSONAJE

En Biomutant tenemos una herramienta bastante completa para crear a nuestro protagonista. Desde el aspecto visual a los detalles más técnicos como la raza, especialidad y a su vez, qué rama va a priorizar en el árbol de habilidades. De esta forma podemos hacer de nuestra experiencia, algo bastante personalizable. Sin embargo, a la hora jugar con él, realmente no habrá grandes diferencias.

Si es verdad que si elegimos una raza orientada a las habilidades “mágicas”, tendrá su toque distintivo pero para todo lo demás, sea pistolero o utilice rifles, no habrá un cambio sustancial. Lo mismo para nuestro stat de preferencia, probablemente al principio quieras buildear un personaje tanque pero conforme avances, tal vez te des cuenta que es mejor subir otro stat así que tampoco es que tengan demasiada importancia las decisiones tempranas. Al menos en esto último, su parte positiva es que te permite tener bastante versatilidad y eso es lo que más le podemos atribuir a la creación de personaje. A pesar de que tiene muchas opciones (tal vez demasiadas), luego dentro del juego podemos ir moldeando nuestro personaje como más nos convenga según nuestra partida.

También podemos priorizar un stat de inteligencia para obtener otras opciones de diálogo y mejorar las posibilidades en las conversaciones ya sea para sacar información o persuadir a otros biomutantes. Si bien esto funciona, tampoco tiene demasiada profundidad como para justificar hacer de este tu main stat. Es más bien un complemento para tu build, que siempre viene bien para complementar a tu personaje.

GAMEPLAY

El punto fuerte de Biomutant es su parte jugable, que aunque tiene algunos fallos y problemas por corregir, tiene una base decente sobre la cual trabajar.

Las primeras 2 horas son un poco lentas, tal vez demasiado y termina funcionando como primer filtro para el jugador. Muchos podrán quedarse ahí y llevarse una muy mala primera impresión de Biomutant pero una vez pasada esa barrera, la jugabilidad empieza a ser protagonista.

Nuestro personaje irá aprendiendo diferentes movimientos (Wung-Fu), sumado a las diferentes habilidades que podemos desbloquear y potenciar. También podremos craftear nuestras propias armas y equipamiento, salvo consumibles que en su gran mayoría se encuentran por el mundo, lo dropean enemigos y sobretodo, en pequeñas secundarias. Una vez tengamos un skillset completo con 4 habilidades marcadas y varios combos disponibles, la cosa empieza a ponerse interesante.

El gunplay es muy bueno, pero como todo en este juego, arrastra un problema. En este caso es el autoa-puntado por proximidad, es decir, que se “targeteará” solo al enemigo más cercano. Con mando esto puede llegar a ser una opción medianamente viable pero en tal caso debería existir una opción para elegir auto-apuntado o apuntado libre. Ya que este sistema por defecto, en un juego que estas constantemente disparando, arrastra muchos problemas.

El combate en sí cumple. Recordemos que estamos ante la primer obra de un estudio pequeño (20 personas) que es distribuído por THQ Nordic, no podemos ponerlo a la altura de un Red Dead Redemption 2, God of War o Zelda BOTW. Digamos que, compitiendo en su propia categoría, Biomutant no hace tan mal ciertas cosas y una de ellas es el combate cuerpo a cuerpo. Las hitboxes no serán las más precisas del mundo pero tampoco estamos frente a un Dark Souls donde recibir 1 o 2 golpes puede ser determinante.

En Biomutant, aún jugando en difícil, podes aguantar varios golpes sin problemas, siempre tenes curas de sobra (salvo que no consigas nada o no hagas secundarias nunca) y también podes castigar bastante al enemigo con un daño elevado incluso estando hasta 5 niveles por debajo de lo requerido. Como todo, una buena y una mala, el problema del combate es el pobre feedback que deja y en gran parte es culpa del sonido. Si bien los disparos están correctos (por eso no lo nombré), los golpes de espada, explosiones y demás… tienen sonidos muy pobres o directamente nulos.

EL MUNDO Y LA PROGRESIÓN

Antes hablamos sobre la innecesaria y excesiva cantidad de opciones en el creador de personajes o en la creación de objetos, equipamiento, etc. Pero, ¿Cómo afectan este tipo de decisiones al mundo? Bueno, en el mapeado pasa algo similar. Tenemos un mapa bastante grande pero prácticamente vacío, con muy pocas cosas para hacer y sacando los puntos principales, el resto es relleno. Si es verdad que por el tipo de mapeado y por el juego que es, los viajes igualmente son disfrutables. Y si no es tu caso, podes usar viajes rápidos, que hay muchísimos. Pero realmente no da la sensación de que el mundo estuviese vivo sino más bien que está todo estructurado, esperando a que el jugador llegue para hacerlo funcionar. Entonces me pregunto nuevamente si hacía falta recurrir una vez más a la cantidad en lugar a la calidad…

Mientras avanzamos por la historia, tenemos varias elecciones morales, buena o mala básicamente, lo cuál desarrollará diferentes partes de la misma historia y sobretodo nos dará un final distinto. Esto también está ligado a la elección principal de aliarnos a la facción “buena” o a la “mala”. Aunque hay hitos principales que no cambiarán, como nos explican al principio del juego, el hecho de tener que ir a las típicas 3 zonas y pelear contra 3 jefes.

Si hablamos de estas 3 bossfights, estaríamos probablemente hablando de las ideas más interesantes del juego. 2 de ellas con muy buenas ideas pero una pobre ejecución. Al igual que en muchos momentos del juego, problemas con scripts sucios, momentos que se sienten raro a la fluidez del combate, etc. Mientras que la otra pelea, siendo la más principal de todas… deja mucho que desear y recurre al recurso más bajo que se puede utilizar en estos casos. Tener al mismo enemigo, repitiendo casi el mismo patrón, cambiando 2 cosas para simular un “cambio de fase” y para peor, alargar el combate con más vida… lo que resulta en una pelea larga, aburrida y tediosa.

Como digo, las ideas están pero hay tantas que no llega a concretar del todo bien casi ninguna. Por lo que el juego se termina dividiendo en, las zonas intermedias hasta llegar a un jefe (que son las típicas de cualquier open world genérico) y estas 3 peleas.

Todo ese transcurso es un tanto genérico y salvo algunas misiones donde intenta hacer algo diferente, todo lo demás, es más de lo mismo. Lo que nos deja unas 12hs aprox de campaña puramente principal y otras 8hs como mínimo de contenido extra. En mi caso, terminé la historia con casi 17hs jugadas.

DE CARA AL FUTURO

Con el juego terminado, puedo pasar en limpio ciertos aspectos para saber que me puedo llevar de Biomutant y qué es mejor dejarlo donde está, esperando por ese “mega parche” prometido que mejorará una gran cantidad de cosas a pedido de los usuarios. Esto es algo que le sentará muy bien al título ya que de poder corregir todos sus problemas y tener el tiempo necesario para ir puliendo todos los aspectos que quedaron un poco “en el aire” como simple ideas a medio hacer… nos puede quedar un producto mucho más convincente.

También podría mejorar sus toques de RPG, donde realmente no lo hace mal, solo debería mejorar la narrativa y tal vez profundizar en las elecciones morales, decisiones, etc.

Lo mejor del juego, a pesar de todos sus problemas, está en los combates y en esos viajes de un punto a otro. A su vez, lo más rescatable de los combates es que son super divertidos, con el skillset completo tenes mucha movilidad y el jugador tiene muchas cosas para hacer, no es simplemente tocar 2 botones.

Mientras que lo peor de ellos, es el feeback, en gran parte por culpa del sonido. Si hablamos de los viajes, lo mejor es disfrutar los paisajes en tu montura, detenerte muy de vez en cuando a hacer alguna actividad secundaria y continuar tu recorrido. Lo peor es que el mapa está vacío, casi muerto y limita mucho tu libertad en ciertas zonas. Por ejemplo, hay varios lugares a los que se puede acceder “cheeseando” un poco pero el juego te recoloca en el mapa para que hagas todo de manera lineal siguiendo la historia, por lo que el “mundo abierto” pierde bastante sentido.

Lo peor del juego es realmente lo que afecta a muchísimos títulos de hoy en día y que me canso de remarcar una y otra vez, ese afán de querer hacer todo y terminar por hacer todo mal. Elegir cantidad en lugar de calidad, querer acaparar más de lo que podés hacer y en lugar de tener 4 cosas bien hechas, tenes 200 a medio hacer.

Entonces me pregunto que hubiera pasado si Biomutant reduciría su contenido a la mitad y se hubiese centrado en ser un juego “semi abierto”, lineal y con intersecciones de libre exploración entre un punto y otro… probablemente estaríamos hablando de un juego increíblemente mejor.

Porque si, las ideas están y la base existe, pero hay tanto por lo que trabajar que parece un juego recién salido del early access con todavía años de desarrollo por delante. Pero no específicamente por la calidad, porque como dije antes, hay cosas que están medianamente terminadas. Sino porque hay tanto por hacer, tiene tantas cosas por mejorar que no sabemos cuanto tiempo tardarán en solucionarlo todo. Un poco lo que pasó con, por ejemplo, No Man’s Sky en su lanzamiento. Y cuando suceden este tipo de cosas uno se plantea si realmente este título debió lanzarse a precio completo.

IMPRESIONES FINALES

En líneas generales, es un juego divertido. Con muchos problemas para los que vas a tener que poner mucha voluntad y paciencia para seguir adelante. Sobretodo si vas a jugar la versión de consolas de pasada generación (PS4/XO). La optimización no está muy bien lograda y vas a encontrar algunas caídas de frames o momentos que se sienten un poco raros. Sabiendo a lo que vas y lo que podes esperar de él. Si podes lograr eso, el juego tiene cositas interesantes como dije antes. La zona acuática, el uso del robot, etc. Lo que una vez más me lamento es ver otro juego perjudicado por esta nueva filosofía de “cuanto más, mejor”, siendo Biomutant ni el primero ni el último en querer satisfacer una demanda de horas y mucho contenido, en lugar de calidad de producto.

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