Call of Cthulhu – Análisis

El pasado 30 de octubre llegó a PC, XBOX y PS4 el esperado juego Call of Cthulhu, un título en el que los amantes de Lovecraft habían depositado grandes esperanzas para ver, por fin, un juego a la altura del escritor estadounidense de principios del pasado siglo. Sin embargo, la obra desarrollada por Cyanide Studios no consigue cumplir del todo con sus promesas y, si bien, acumula un gran número de buenas intenciones se queda a medio camino en todas ellas.

Call of Cthulhu es un título de terror en primera persona que combina a su vez los géneros de investigación con algunos toques RPG. En esta historia ambientada en 1924 encarnamos a Edward Pierce, un antiguo combatiente de la primera guerra mundial reconvertido a investigador privado en horas bajas que recibe el encargo de investigar la sospechosa muerte de Sarah Hawkings, lo que guiará nuestros pasos hasta la isla de Darkwater. Un trozo de tierra en la costa de Boston en el que nos toparemos con distintos personajes que nos irán guiando y acompañando a lo largo de nuestra investigación, en la que la verdad y lo paranormal se mezclan y que gracias al sistema de conversaciones implementado en el juego, dependerá de nosotros el llegar a uno u otro final. Nuestra aventura transcurre a través de catorce capítulos en los que siempre seguiremos el curso narrativo que el juego nos impone, por esto la experiencia es en esencia lineal, si bien, se nos presentan algunas zonas donde podremos explorar más ampliamente. Por momentos, aunque salvando las distancias, el diseño de algunos escenarios nos van a recordar a juegos como Dishonored, pero sin llegar a los niveles de excelencia del juego de Bethesda.

Como hemos comentado el juego cuenta con algunos toques RPG. Este componente es un aspecto muy atractivo a priori y viene a ser un reclamo para todos aquellos que buscamos un estímulo más en este tipo de aventuras donde la narrativa juega un papel tan importante. A todo esto, sumamos que el juego de Cyanide comparte distribuidora con el título The Council, que tan buen sabor de boca nos dejó en esté apartado. Sin embargo, Focus Home Entertainment no puede sacar tanto pecho con el sistema de habilidades enmarcado en Call of Cthulhu. Al comienzo de nuestra aventura se nos asignarán unos puntos de personaje que podremos repartir entre las distintas aptitudes de nuestro personaje como son: Fuerza, Elocuencia, Percepción, Psicología, Investigación, Ocultismo y Medicina. Cada punto que vayamos asignando nos va a otorgar mayor experiencia en ese área en concreto, así, es importante decidir en que los vamos gastando ya que en algunos momentos durante las partes de investigación y nuestras conversaciones se requerirá un nivel mínimo en un área para poder o bien, descubrir una pista, o poder recurrir a un argumento durante nuestras charlas para obtener información de los PNJs que de otra forma no lograríamos. Todo esto es en su planteamiento muy atractivo, pero, desafortunadamente, el juego lo ejecuta de forma muy artificial ya que, los puntos de personaje que vayamos consiguiendo no tendrán nada que ver con nuestros méritos en el juego y están íntimamente ligados al progreso en la aventura repartiéndose de forma aleatoria al final de cada capítulo, de esta manera nuestra única intervención será decidir a que habilidad asignar esos puntos. El juego salva los muebles en este apartado gracias a las aptitudes de Medicina y Ocultismo, las cuales no se pueden desarrollar en base a los puntos de personaje y, estas sí, dependerán de encontrar libros o elementos en el escenario que nos den más conocimiento sobre estas materias. Como punto positivo nos quedamos con que es imposible desarrollar todas las habilidades al máximo por lo que nuestra elección de habilidades deberá de ser bien estudiada.


Este sistema de roleo tiene una repercusión muy directa en nuestras conversaciones como hemos dicho, pero hay que dejarlo muy claro desde el principio; como acabará nuestra historia dependerá de lo que elijamos decir y hacer en nuestros encuentros con los PNJs que vamos conociendo en nuestra aventura. De esta forma, elegir aceptar los hechos que acontecen como reales pueden llevarnos a un final muy distinto al que pudiéramos obtener de optar por una actitud más impermeable hacia lo que nos rodea. En cuanto a nuestra interactuación con los escenarios, hay que decir que, algunos elementos, aunque pocos, también jugarán un papel clave en nuestro devenir. Sin embargo, este punto es mucho mas confuso para el jugador, pues si bien para este humilde analista, la idea de que para entender algo hay que leer sobre ello y conocer tanto su origen como su forma, no parece ser así para la gente de Cyanide Studios. No puedo desarrollar este punto sin estropear la experiencia, pero creo que con estas palabras sabrás perfectamente a que me refiero si decides encarar este título. Lo cierto es, que el peso narrativo de nuestras acciones solo se verá reflejado muy al final del título y en su transcurso nuestras decisiones no alterarán en gran medida lo mostrado en pantalla, aunque si, algunas de las conversaciones.

A lo largo de los catorce capítulos que conforman el juego, Call of Cthulhu pone encima de la mesa distintas mecánicas que por un lado dan bastante variedad a la aventura pero que, por otro, no consiguen convencernos en cuanto a su ejecución. La principal habilidad de Edward Pierce es su capacidad para la investigación gracias a la cual podremos ir descubriendo distintos elementos de los escenarios que nos van a dar información más o menos valiosa. Un mayor desarrollo en percepción e investigación nos va a ayudar en esta faceta. Además, Edward podrá utilizar un modo de concentración con el que reconstruir las escenas clave de su investigación y de una manera muy sencilla podremos recorrer los escenarios fijándonos en los objetos clave que nos llevan a las conclusiones. Sinceramente, este punto es más una herramienta puramente narrativa que jugable ya que, en ningún caso vamos a obtener conclusiones precipitadas o falaces y que harían al jugador sentirse más involucrado en la investigación. Mirando a Twin Mirrors, un juego que está por venir pero que promete más profundidad en ese apartado, nos hubiera gustado ver algo de eso en este punto.

Otro elemento que influirá en la jugabilidad es el uso de la luz, ya que portaremos una linterna con la que tendremos que ir iluminando las zonas oscuras a fin de revelar los secretos que en ellas se encierran. Pero, de forma totalmente incomprensible este recurso se infrautiliza durante el juego, ya que, esta linterna se ha de ir rellenando con aceite para que no se agote su combustible. Solo en dos capítulos concretos del juego se hace uso de esta mecánica de manera efectiva y para fines que nada tienen que ver con la exploración. Un recurso desaprovechado al que hay que añadirle la inclusión de un mechero “Zippo” que podremos usar en lugar de la lampara y que servirá para exactamente lo mismo, pero sin la desventaja de tener que rellenar el aceite. Absurdo.

En otros momentos el título gira hacia el sigilo, algunos escenarios requieren que no seamos descubiertos para ir resolviendo algunos de los puzles, nada complicados, por cierto, que se nos van planteando. Este apartado le da un punto que obliga al jugar a mantener más la tensión en algunos momentos, pero otra vez volvemos a ver una mala ejecución, ya que, los enemigos al descubrirnos comenzarán a perseguirnos y si nos cogen es el final, lo curioso es que si nosotros corremos estos nunca nos alcanzarán y podremos hacerlo sin descanso hasta poder darles esquinazo y así, una vez desaparezca el indicador rojo encima de sus cabezas seguir nuestra aventura como si nada hubiera pasado. Para darles esquinazo podremos ocultarnos dentro de algunos armarios, lugares en los que Edward entra en un estado de “mareo” del cual saldrá pasados unos segundos cuando estemos ya fuera del mismo.

Amparado en su narrativa, el juego nos pone no solo en la piel de Pierce sino también en la de otros personajes. Lo curioso del caso es que, estos personajes tienen las mismas habilidades en algunos supuestos que Edward sin que exista una justificación previa. No es un mal recurso encarnar a distintos personajes, pero se entiende que al hacer esto deberíamos de tener acceso a habilidades o mecánicas distintas entre ellos, de otra forma se siente muy gratuito en cuanto a la jugabilidad.

En cuanto a las mecánicas, solo queda decir que el juego en un punto determinado decide convertirse en un shooter de baratillo que nos va a provocar más risas que tensión.

En su apartado gráfico brilla la disparidad como es el tono del juego en general, por un lado, consigue una gran optimización de sus recursos, pues consigue correr en épico con una 940MX 4GB VRAM y un procesador i7-7500U 2.7Ghz con 16GB DRR4 de Memoria RAM, y funciona de forma estable entorno a las treinta imágenes por segundo en el PC utilizado para el análisis. El acabado de los escenarios es sólido, no presenta ningún tipo de bug si bien tiene algunos problemas en alguna que otra carga de texturas, pero no siendo especialmente relevante. Sin embargo, Unreal Engine 4 no es explotado al máximo, mostrándonos unos PNJs algo toscos en sus movimientos y muy pobres en sus animaciones faciales, algo que se debía de haber cuidado un poco más en un título donde las conversaciones juegan un papel tan importante. En sus cinemáticas también hemos encontrado algún que otro altibajo relacionado a la falta de cuidado en su diseño porque Edward tiene unas cicatrices en la cara que unas veces van y otras vienen. Artísticamente, el juego es cumplidor sin conseguir llegar a ser sobrecogedor que es a lo que invita de una experiencia de este tipo.

En el apartado sonoro podemos destacar el buen trabajo realizado por los actores de voz en inglés que es de lo mejor que tiene el título, sin embargo, la música no deja de ser meramente ambiental si bien, cumple con su propósito en los momentos precisos para hacer sentir esa tensión que a veces el juego requiere. Los efectos de sonido, especialmente los del “Vagabundo” también se muestran trabajados y consiguen hacernos saltar de la silla en algunas ocasiones.

En conclusión, Call of Cthulhu es un juego ambicioso en muchos aspectos, pero no logra sobresalir en ninguno de ellos. Una experiencia que nos llevará algo más de diez horas completar y que a algunos se les antojará corta pero que, gracias a su rejugabilidad es fácilmente ampliable. Un título para los que quieran un videojuego algo distinto a las corrientes más generalistas tanto en su narrativa como en su trato hacia el terror, pero que no justifica su precio de salida de 59.95€.

Review
  • NO JUSTIFICA SU PRECIOTotal Score
    PUNTOS POSITIVOS

    - Las habilidades de medicina y ocultismo
    - Trata con respeto la obra de Lovecraft
    - El sistema de decisiones invita a rejugarlo
    - Técnicamente muy sólido
    - Variado en mecánicas...

      PUNTOS NEGATIVOS

      - ... pero no sobresale en ninguna
      - Algunas cinemáticas están poco cuidadas
      - El sistema de roleo se siente artificial

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