Cyberpunk 2077 – Analisis

En este análisis se va a tener en cuenta el juego como base y sus características. Es de público conocimiento que en consolas de PS4/XO el port tiene muchos problemas y es prácticamente injugable hasta el parche que anuncian para Febrero. Por mientras, en las demás plataformas, puede jugarse sin grandes problemas. En mi caso solo he tenido los típicos bugs visuales, un softlock a las pocas horas (de los que te hacen cargar partida para poder avanzar) y mucho popping. Pero por lo demás, el juego se puede jugar en PC/PS5/XSX y cuando se arregle el port, en PS4/XO. Lo que nos quedará luego es… el juego como tal y eso es lo que vamos a analizar.

Esta reseña se realizó con una versión en PC. Cabe destacar que también contamos con la version de PS4/PS5 y estamos esperando el parche y hablaremos de esto en un próximo artículo.

GPU: GTX 1070ti
CPU: Intel I7 7700k
RAM: 32gb
Calidad: Ultra@60FPS y picos de 90FPS

¿De que val a historia de Cyberpunk 2077?

No hay alerta de Spoiler ya que evitaremos hablar de puntos específicos de la trama, queremos que tengas una experiencia lo mas limpia posible

En Cyberpunk tomaremos el control de V, que si bien es un personaje preestablecido, somos nosotros quienes forjamos su aspecto físico, personalidad, estilo y elegimos cómo queremos que sea nuestra experiencia… hasta cierto punto. Ya arrastramos el problema de tener más información que la trama en sí (de estoy voy a comentar más abajo), por tanto estamos un paso adelante pero no podemos materializarlo porque el juego no nos lo permite ya que no tiene un sistema de relaciones puro y claro. La mayoría de las veces se va a resumir a “toca el diálogo amarillo para continuar” o “toca el azul para saber más”. Muchas veces tendremos que elegir entre A o B, cuando claramente deberíamos tener otras 2 o 3 opciones bien porque visualmente existen en ese universo, porque podrían existir tranquilamente en ese universo (en caso de que no se deje claro de manera explícita) o porque nosotros ya hicimos uso de esa opción en ese universo (pero ahora resulta que no podemos porque la trama nos lo impide para poder llevarla por donde ella quiere).

Y esto está arraigado en la trama principal. El problema, el eje, está construido sobre este mismo error. Se salta las mismas bases que plantea el juego unos minutos antes. El juego busca  lo que se puede y no se puede hacer en este universo futurista de Cyberpunk, pero para construir el problema principal de la trama, se olvida de ello y pasa por alto tanto las posibilidades lógicas del mundo, como las posibles alternativas que podrían darse en ese mundo con tanta tecnología. Es decir, la trama principal está atada con alambre. Y no lo hace por negligencia, lo hace porque no sabe como construirla correctamente al no entender el propio mundo que ha creado (sé que es complicadísimo de entender todo esto si no lo jugaste, como me es complicado explicarlo sin hacer spoilers, pero así es). Esto pasa muchísimas veces en obras de ficción futuristas donde hay tanta tecnología y tantas posibilidades para hacer todo tipo de cosas pero luego resulta que, por ejemplo, se siguen repitiendo prácticas o acciones que incluso hoy en la actualidad ya están quedando olvidadas por el avance de la tecnología. Diversos trabajos manuales, el uso de determinados artefactos que van quedando obsoletos, etc. Es absurdo limitar la imaginación en una obra de ficción futurista y rellenar con cosas del presente que en un mundo como el de Cyberpunk son completamente anacrónicas porque ya casi lo son en el nuestro. Todo esto, perjudica a la trama paso a paso.

CDPR comete los mismos errores que en The Witcher 3 y además le suma unos cuantos más por el género, la ambientación y el hecho de tener que “rolear” mucho más que con Geralt de Rivia. La trama nos pone en una sensación de apuro, de urgencia, que se va a perder algo si no lo hacemos a tiempo o que incluso va a afectar la narrativa si no respetamos una cierta temporalidad en el orden y ritmo de los hechos. Al igual que pasa con Ciri en TW3. Esto hace que tengamos que dejar de lado gran parte de las secundarias para no perjudicar la trama, pero a su vez hay secundarias que se sienten bastante principales porque complementan al lore y a la historia de los demás personajes. PERO, esto solo lo hace en la cabeza del jugador, porque no hay un impacto real en el gameplay en la gran mayoría de los casos. Por ejemplo, que hagas las secundarias de X personaje te sirve a vos para conocerlo más y saber qué decisiones tomar con o contra ese personaje. Sin embargo, la historia principal corre por su cuenta y no se complementa con este tipo de misiones por lo que si ese personaje te dijo X cosa importante en su misión secundaria, para la principal, eso nunca pasó y aunque vos lo sepas en tu cabeza, el juego hizo de cuenta de que eso no existe y no influye (de nuevo, en la gran mayoría de los casos) ni en la trama, ni en las decisiones disponibles, ni en nada. Es simplemente como si no hubiera pasado y un personaje puede pasar de ser el más amable del mundo en su misión a ser el peor como si nada hubiera pasado porque, de nuevo, el juego no suele registrar los eventos secundarios y entrelazarlos con la historia principal. Lo que nos deriva en otro problema si hablamos de “rolear”.

Si es importante aclarar que para obtener TODOS los finales del juego hay una misión clave Nocturno Op. 55 nº1 si lo estas jugando por primera vez, te recomendamos guardar el juego en este punto y luego buscar la guia de finales ya que esto es ultra quisquilloso.

A lo largo de los últimos años nos encontramos con que los famosos “RPGs” se empezaban a centrar en mundos abiertos, muchas cosas para hacer, muchas horas de juego y todo eso, significa “opciones para el jugador” pero no nos olvidemos del factor más importante, poder rolear. Poder meternos en la piel de nuestro personaje, en la historia y sentir que realmente estamos decidiendo como si fueramos ese personaje. Por eso juegos con personalidades preestablecidas como la de Geralt suelen chocar con estos conceptos, porque Geralt es un paquete nada más empezar TW3 pero por arte de magia (o bueno, arte de leveleo, grindeo y muchas horas) se convierte en alguien super fuerte aunque técnicamente es el mismo. Y que además, esa progresión se carga los 2 juegos anteriores más no todo el lore disponible. 

Como si fuera poco, la resolución misma del problema tira de lo básico y predecible. Es verdad que se guarda unas cuantas sorpresas (algunas incluso demasiado porque son bastante rebuscadas), pero lo que es la trama principal en sí, sorprende que haya sido regular en cuanto a su calidad, con el potencial que tenía.
Ya hablamos de los problemas de la trama principal, de las decisiones a nivel narrativo y lo poco que podemos realmente rolear de verdad (lo que hace apreciar todavía más algunos trabajos de Obsidian o Paradox, entre otros), como juega la inexperiencia en el género real cuando se los saca de su zona de confort (muchos años de hacer Witcher), de sus misiones secundarias (algunas más principales y otras super genéricas para rellenar)… pero como un todo, ¿Es una historia que valga la pena ser contada?, ¿Nos deja algo? Realmente nada que no se haya hecho antes. De nuevo, no lo hace fatal, pero arrastra tanto y sobretodo problemas de base que no se pueden pasar por alto. Incluso con sus guiños, easter eggs e influencias, hasta en momentos donde no quiere “parecerse a…”, se parece. Porque no es nada que no hayamos visto antes.

Jugabilidad

Hay muchos puntos que merecen una profundidad mayor pero que tampoco vale la pena desmenuzar tanto porque son cosas de las que ya hablé en otras obras como Deus Ex, Prey, Fallout New Vegas, The Outer Worlds, Disco Elysium, Wastelands 3 o la misma saga de The Witcher. Y sé que a muchos no les gustan las comparaciones (sobretodo si no los han jugado) pero tampoco quiero estar repitiendo todo el tiempo lo mismo en mi reviewverso (?). Dicho esto, se puede dividir a Cyberpunk como el buen juego de acción que es, el pobre juego de rol que terminó siendo  el producto de media que da como resultado de ambas partes. Como juego de acción, Cyberpunk ofrece un ritmo de juego y unas mecánicas muy satisfactorias. Y eso es lo raro, siendo que CDPR viene de hacer juegos de “rol”, que lo mejor en este título sean los disparos, las construcciones de un climax explosivo y esa sensación de variedad, a la hora de fijar un objetivo. Que no siempre tiene que ser a los tiros. Las habilidades de hackeo están bien (de nuevo, no son nada del otro mundo pero funcionan), también el sigilo es una buena opción porque se nos permite mover cuerpos y ocultarlos a pesar de no ser un juego puramente de sigilo (cosa que aplaudo).

Pero saben esa sensación de “voy a subirme este stat…” para dejar de lado los tiros y solucionarlo con palabras, porque eso también es parte de rolear y de tener posibilidades. Bueno, en Cyberpunk casi nunca pasa. La gran mayoría de cosas pasan porque tienen que pasar, porque la historia suele tirar de lo lineal en sus bases y porque realmente no te da en ningún momento esa sensación que podes tener en un juego de rol como algunos de los anteriormente nombrados o incluso algunos de corte más clásico con vista isométrica o cenital. Y ahí está el problema a nivel jugable, el árbol de habilidades no puede tirar nunca de ser pura y exclusivamente de una rama lógica porque tarde o temprano, esto va a pasar a ser un juego de acción. No se puede hacer una run pacifista subiendo un stat para solo hablar con la gente y evitar la violencia (que suena aburrido, si, pero muchas veces hubiera sido una buena opción intercalarlo con el juego de acción que tenemos). Por tanto, el árbol en sí, no es de lo más efectivo ni eficaz, no ofrece opciones reales porque el mismo gameplay no las tiene. Y esto no pasa por “uy, se queja porque no tiene 2 opciones de diálogo”, no, esto va porque cada momento se suma al anterior y a fin de cuentas, no podes rolear. No es tu historia, ni siquiera es la de V porque en muchas ocasiones, ni él tiene el control de la historia. La narrativa va sola y por separado de todo lo demás, como lo hace el gameplay en este aspecto. Como producto final, combinando ambas cosas, te queda un desbalance que aunque puede ser positivo por la primer parte mencionada, al juntar todo, también se ve perjudicado por querer ser más “GTA” de lo que debería ser.Cyberpunk 2077
Sin dudas que presentar este juego como “un GTA” te conseguiría más ventas que presentar como un “Deus Ex” o incluso como un juego de rol más duro, de corte clásico en su base pero con toques de acción (a los ejemplos del principio me remito).
Y a todo esto no hemos hablado de la IA como tal, que realmente es penosa. No solo en aliados, también para los civiles (que nada tienen que hacer en el mapa y no tienen sus “rutinas” como se nos ha dicho sino que simplemente van de acá para allá). Siendo lo peor de ellos su conducción totalmente artificial, sin sentido, atravesando cosas y muy mal programada en general. Como también pasa con la policía, que al no tener un comando de persecución, simplemente reespawnean detrás tuyo estés donde estés y si no te matan (cosa que intentarán a toda costa hasta por haberlos mirado mal), simplemente se olvidarán de todo en unos segundos. Por eso me pregunto si este juego realmente merecía ser “un GTA más”, para ofrecer más cantidad en lugar de calidad y no centrarse realmente en lo que hace bien.

Gráficos

Visualmente es increíble, desde Night City hasta las afueras donde podemos encontrarnos también una gran cantidad de detalles. Sin embargo donde mejor lo hace es en los interiores. En cuanto a lo que es diseño visual en general, es verdad que recicla bastante las texturas, sobretodo en NPCs, objetos, armas, equipamiento, etc. Pero también tiene que ver con la cantidad que hay de los mismos, lo que hace a Cyberpunk todavía más propenso a tener estos problemas. Si hablamos de la iluminación y los filtros, aunque esto va a depender cada vez más de la plataforma donde lo juguemos, se puede decir que está muy bien logrado. Lo mismo para los efectos visuales de los disparos, explosiones, partículas, etc.

Una casa cualquiera en medio de Night City. Muchos detalles.

Sonido/Musica

La banda sonora es muy buena, aporta y ayuda mucho al desarrollo del juego en varias ocasiones. También hay un gran trabajo en las voces, tanto originales como en doblajes. Y por supuesto que también lo hace de manera notable en sus efectos de sonido, explosiones, disparos, impactos, etc.

Cyberpunk 2077

Conclusión

Cyberpunk 2077, con un lanzamiento problemático que quedará atrás (ya lo está haciendo) conforme lleguen las actualizaciones, lo que nos deja, es un buen juego de acción y un juego de rol mediocre. Con problemas en su narrativa desde la base e ignorando sus propias condiciones preestablecidas. Construyendo unos cimientos endebles, que no pueden pasar ni el primer filtro, mucho menos sostener el primer argumento lógico. Ni dentro de la ficción creada ni por fuera de ella. Aunque con buen ritmo, grandes momentos, pequeñas construcciones y mucha diversión, no puede tapar los errores básicos que se siguen repitiendo. En eso Cyberpunk es otra obra más. Otra obra más que intenta ser más “GTA” de lo que merecía, que intenta acaparar más de lo que puede y que se le escapa entre los dedos todo ese potencial desperdiciado. Sacrificando la calidad por la cantidad, una vez más. Porque quien mucho abarca, poco aprieta.

Review
  • Cyberpunk 2077
    MejorableTotal Score

    Cyberpunk 2077, con un lanzamiento problemático que quedará atrás (ya lo está haciendo) conforme lleguen las actualizaciones, lo que nos deja, es un buen juego de acción y un juego de rol mediocre. Con problemas en su narrativa desde la base, ignorando sus propias condiciones preestablecidas. Aunque con buen ritmo, grandes momentos, pequeñas construcciones y mucha diversión, no puede tapar los errores básicos que se siguen repitiendo.

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • Buen ritmo de juego
        • Gran juego de acción
        • Mucho contenido, lore y secundarias
      • Lo malo
        • Problemas de narrativa
        • omo juego de rol, se queda a medias
        • Mucho potencial desaprovechado
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