Elden Ring – Análisis

Con un enorme mundo abierto, gran cantidad de mazmorras, jefes opcionales y un héroe mucho más ágil que ahora puede saltar, From Software va más adelante separándose de manera correcta de “Dark Souls”. Gran parte del concepto de juego de “Elden Ring”, que parece familiar en el fondo, se maneja sobre la exponencial X, pero son precisamente las trampas generales de los juegos de mundo abierto las que causan un sin fin de alternativas sobre la exponencial Y. 

Mucho se ha escrito y filosofado sobre la fascinación de los juegos de rol de acción exigentes como “Demon’s Souls”, su trilogía de seguimiento “Dark Souls” o el concepto de juego de proyectos similares al género “Souls” como “The Surge” y “Nioh”. Esta fascinación se ha abierto a más y más jugadores, ya sea en la propia serie “Souls” o en títulos como “Bloodborne” y “Sekiro: Shadow Die Twice”, en los que From Software demostró que, a pesar de una fórmula central muy similar, la estilística y las innovaciones lúdicas son posibles. Más o menos lo mismo podría decirse de “Elden Ring”, que, además de una serie de nuevas mecánicas, trata sobre todo de hacer una innovación central: la vinculación del concepto central con un mundo de juego grande y abierto.  

Sin duda las comparaciones tienen que ser parte de este análisis, el estudio y los anteriores trabajos han ido moldeando todo este proceso y desarrollo. Elden Ring mantiene muchas de las acciones de Dark Souls o Sekiro, las cuales consisten esencialmente en la agilidad y la velocidad de combate significativamente aumentadas de tu personaje, incluido un salto activo desde una posición de pie, lo que ayuda tanto en la exploración como en las escaramuzas, en su mayoría similares a duelos. Además, hay un daño de caída significativamente menor y un modo furtivo activo, con el que muchas situaciones se pueden resolver o empezar en secreto. Especialmente este último es un claro préstamo de “Sekiro”. Sin embargo, a diferencia de allí, el héroe no tiene una resistencia ilimitada. Su importancia en las acciones de combate es menos decisiva que en los juegos de “Souls” debido a un menor consumo y un valor inicial más generoso. Es verdad que cualquiera, según lo anunciado, puede encarar este título de la misma manera que un Dark Souls, sin embargo, el efecto de mundo abierto y las herramientas nuevas invitan constantemente a intentar nuevas cosas, estrategias o bien métodos para acercarse a los diferentes objetivos que se van planteando. 

Similar a los originales, el mundo de “Elden Ring” es entero. Como tal se puede ir de un rincón a otro sin tiempos de carga. Pero solo se puede llegar a las áreas del norte después de cierto progreso en la búsqueda principal. Tampoco hay una escala en la fuerza enemiga, por lo tanto, todos los adversarios y jefes normales tienen la misma fuerza desde el principio. Por lo que pueden ser difíciles de vencer al principio, pero se vuelven más fáciles si invertimos runas en mejorar nuestros atributos o recursos recolectados en la forja para el caso de las armas. La química de From Software está presente en todo momento. 

Ahora bien, debido al concepto de mundo abierto, es posible que nos encontremos con más frecuencia con enemigos e incluso jefes que parecen menos exigentes que en los mundos más lineal de “Dark Souls”. Solo en el área de inicio de Limgrave, podemos enfrentarnos a más de una docena de jefes opcionales y una serie de otros enemigos importantes imponentes, incluido un dragón que escupe fuego que realmente está directamente en el mundo abierto y no en una arena de lucha de jefes separada. Por supuesto, es imposible establecer la fuerza adecuada aquí sin una opción de escalado, ya que todos pueden combatirse en cualquier orden. La exploración es parte importante para el rápido progreso, por ejemplo, encontrando elementos con los que podemos aumentar la cantidad de pociones curativas o su efectividad. Podemos rastrear varios objetivos primero, pero la mayoría de ellos están en el basto mundo, donde teóricamente podemos simplemente pasar junto a la mayoría de los enemigos y cabalgar junto a ellos con un corcel espectral. De manera transversal esta opción no es posible dentro de las mazmorras o las áreas principales, que se juegan en principio de la misma manera que en los precursores.

Esto no significa que todo lo que encontremos sean principalmente enemigos. Siempre hay invasiones de NPC o peleas de jefes que nos exigen todo, incluso en los niveles más altos. Hay encuentros únicos, momentos marcados como principales que simplemente nos llevan por un camino secundario, pero aportando un lore y en la misma dosis de emoción y recompensa. Por ejemplo, hay una torre al norte del mapa donde nos vamos a encontrar con un mago que huye cuesta arriba. No aguanta demasiado, pero por un lado puede teletransportarse y, con una espada mágica en combate cuerpo a cuerpo, domina ataques que causan un daño enorme a nuestro protagonista. Momentos de este estilo hay en todos lados y sin repetirse, algo que hace de las expectativas de un mundo abierto una experiencia increíble.  

Encontrarse con un jefe opcional totalmente inferior de vez en cuando muestra que From Software aún se las arregla para mantener los jefes obligatorios agradables y nítidos. Solo el combate montado, que no se puede usar en la mayoría de las peleas de jefes o zonas de mazmorras, a veces se asocia con ventajas exageradas, excepto contra enemigos montados, donde el sistema de combate a caballo se ve bastante indiferente. Incluso los enemigos moderados como un cangrejo gigante, que representa un serio desafío cuando se lucha a pie debido al gran tamaño, son bastante fáciles de aplastar cuando se lucha a caballo, ya que son demasiado fáciles de rodear.  

Sería muy fácil criticar a Elden Ring por las funciones y herramientas para ejercer ciertas funciones de comodidad, sobre todo hablando de From Software y su historial por nunca dar siquiera un tutorial organizado. Sin embargo, solo puedo encontrar buenos argumentos para casi todas las medidas tomadas, por lo que su ausencia representaría una deficiencia mayor que el hecho de que existan. Por ejemplo, está el hecho de que, durante toda nuestra aventura, el viaje rápido entre los lugares de gracia (es decir, las hogueras de Dark Souls), mientras sea fuera de las peleas, es siempre posible. O al menos casi, porque generalmente no se pueden realizar viajes rápidos dentro de las mazmorras. Al final, esta opción en particular, permite regresar al punto de descanso más cercano sin tener encuentros con ningún enemigo. 

Lo que quizás podría haberse dispuesto de otra manera es la posibilidad de activar los puntos de descanso incluso en medio de una pelea. Pero eso no hace que “Elden Ring” sea más fácil al final, solo lo hace menos molesto. Otra gran solución es el conjunto de estatuas de Marika. En principio, estas esculturas sirven como puntos de control adicionales en el mundo y en parte también dentro de las mazmorras. Entonces, si morimos cerca de uno de ellas, podemos revivir ahí, en vez de la última gracia que visitamos. De esta manera, no se tarda una eternidad en volver al lugar de la muerte para recoger las runas que quedaron allí o simplemente volver a intentar la pelea perdida. 

En mi opinión, una de las mejores comodidades es que podemos restaurar las cargas de pociones al derrotar a grupos conectados de enemigos (o veces también individuales más poderosos). Pero este sistema, que solo está disponible ocasionalmente en mazmorras y áreas de historia más segregadas, también tiene sentido y funciona bien en el mundo abierto. Hay grupos ligeros y pequeños de enemigos en el área de inicio que podemos eliminar fácilmente por una simple carga de poción. Pero más adelante, los grupos suelen ser significativamente más grandes y, a menudo, rellenan varias pociones al mismo tiempo, lo que finalmente da la conclusión de que el sistema recompensa a los más exitosos. Pero también nos permite realizar incursiones más largas en el mundo del juego abierto de una sola vez. Sobre todo, sin la necesidad de tener que volver, hacer caminos a pequeños pasos y ayudando a esa continuidad de exploración y reconocimiento.

Aunque esencialmente se puede jugar “Elden Ring” como “Dark Souls” y compañía, el título brinda posibilidades aún más amplias para desarrollar y equipar a tu personaje de tal manera que se corresponda más con tus preferencias de juego o con tu forma de ser. Pero la esencia se mantiene, las estadísticas siguen rigiendo, aunque de manera algo confusa y poco clara para saber exactamente si un arma es mejor, si vale la pena, si es agradable al combate, etc. Creo que hay bastantes parámetros que me hubiese gustado ver más evolucionados justamente para darle al jugador más casual un acercamiento menos complicado para un pilar fundamental en el desarrollo de cada partida. Destaco los talentos de armas o las llamadas cenizas de guerra, con las que podemos transferir los talentos a otras armas. Básicamente, todas las armas y casi todos los escudos tienen un talento que, por lo general, se activa bajo cierta condición como tener el instrumento con una mano, dejar la otra mano vacía o dejar el objeto que llevas con ella. 

En pocas palabras, los talentos son abundantes e imposibles de enumerar aquí. La mayoría de las veces, es una acción especial como un golpe en arco con una “uchigatana”, un ataque de fuego de área mágica o un rayo hacia adelante. Pero también hay poderosos uppercuts, efectos de espada de sangre y otras ventajas temporales como el rugido de guerra, que después de su activación permite dar un golpe crítico por un tiempo limitado con cada golpe fuerte. Otros fortalecen la postura, lo que dificulta que los ataques enemigos nos derriben. En todo caso hay demasiadas variables, muchas opciones que nos permite dejar paso a un gran campo para la experimentación personal.

El sistema de invocaciones, que por cierto tampoco es posible en todas partes, es muy divertida, útil y, después de recibir la campana espiritual del principio, también se puede personalizar más tarde usando ciertos recursos. Por ejemplo, podemos tener una manada de lobos peleando a nuestro lado, un mago erudito o guerreros esqueléticos entre varios más que se van consiguiendo a lo largo de nuestra aventura y potenciada por las ansias de cada uno en explorar el mundo que nos presentan. Sin duda el daño es algo objetivo, no causan demasiada cantidad, pero generan interrupción y brindan una gran cantidad de distracción, especialmente en las peleas de jefes. Después de todo, los jefes en “Elden Ring” son difíciles, sobre todo porque todos causan un daño masivo con un solo golpe y establecen fácilmente un golpe de seguimiento fatal cuando no hay nadie más en quien centrar su atención. 

En lo que respecta a la implementación técnica, “Elden Ring” no tiene grandes debilidades en general, pero se nota la falta de implementación de parches y trabajo en cuanto a estabilidad, tiempos de carga e incluso el mapeado mientras avanzamos. Sin embargo, la versión para este análisis no fue la implementada con el famoso parche de día uno, por lo cual espero que el rendimiento se vea afectado para el día de lanzamiento. Los tiempos de carga relativamente largos durante los viajes rápidos a pesar del SSD son algo decepcionantes. Es sabido que From Software no es tan aplicado como Rockstar Games en “GTA V” o Insomniac Games en “Ratchet & Clank: Rift Apart” para garantizar ese reingreso al mundo incluso sabiendo que los objetos a cargar no son (tan fuertemente) llamativos. Al transmitir el mundo, hay fundidos repetidos y la carga en tiempo real se puede ver generando ante nuestro progreso por las tierras intermedias, algo que me resulta muy incordioso, ya que nos quita rápidamente de esa inmersión que pretende el juego. 

También hay varios problemas con la velocidad de fotogramas, incluso jugando en el modo rendimiento donde uno espera una performance para el gameplay específicamente. A fin de cuentas, no hubo ningún error grave. Por mala que pueda parecer esta lista al principio: Elden Ring no saca todo lo que tiene la actual generación de consolas ni por asomo, pero se ve bien y, sobre todo, visualmente es absoluto, coherente e inmersivo. El estudio japonés definitivamente tiene la tecnología bajo control esta vez y también se están desarrollando eficientemente a pesar del soporte multiplataforma. Especialmente cuando se compara con las dimensiones aumentadas, “Elden Ring” puede dejar ciertos deseos sin cumplir en la generación actual, pero en general hace su trabajo tan bien que los problemas menores no dejan de ser algo que algunos parches pueden subsanar fácilmente.  

Sin duda alguna Elden Ring tiene todo lo que necesita un buen juego de rol: un mundo visualmente bello y, sobre todo, en cuanto a arquitectura, un planteo sumamente interesante que invita a explorar y descubrir. Un diseño creativo de enemigos y jefes que se destacan en esta cualidad para el género. Un sistema de progresión motivador y enormemente complejo con una cantidad enorme de opciones especiales, por ejemplo, en forma de talentos de armas, que permite una libertad gigantesca y facetas de juego adicionales, donde incluso el ajuste más pequeño tiene un efecto notable. 

Esta nueva aventura de From Software no está completamente libre de debilidades, porque el mundo considerablemente más extenso también significa que “Elden Ring” es más exigente que otros “Dark Souls” y los apartados de rendimiento o estabilidad aún están lejos de pasar desapercibidos, me atrevo a decir que incluso son más radicales en PC. Por otro lado, las zonas disponibles son indudablemente hermosas, con varias gamas de mazmorras, enemigos y jefes opcionales, que compiten libremente con lo que From Software tiene pensado de manera principal. El estudio logra de manera impresionante mantener ese nivel de crueldad y de euforia inimitable asociada ahora a conquistar este nuevo mundo abierto.

La comodidad de juego, que se ha incrementado en muchas áreas, no logra mover esa barra de dificultad característica del género. Las ventajas, por ejemplo, en el curso del sistema de viaje rápido, simplemente evitan frustraciones innecesarias y, sin ofender a los fanáticos, hacen que la experiencia de juego sea significativamente más agradable para los jugadores de rol que hasta ahora han encontrado en títulos como Demon’s Souls o Bloodborne una aventura sofocante. Al final, una pregunta que persigue a “Elden Ring” es si puede superar el hito de “Dark Souls” y creo que depende de cada uno encontrar la respuesta. Lo que está claro es que Hidetaka Miyazaki y From Software han creado un RPG de mundo abierto extraordinario, juego de rol de acción con multicapas y sobre todo perfeccionado. Un viaje lleno de sorpresas y experiencias donde uno se siente feliz de invertir su tiempo. Una historia y un mundo magnifico que nadie debería privarse de descubrir.

 

 

 

Review
  • Veredicto Elden Ring
    OBLIGATORIOTotal Score
    Elden Ring en 5 oraciones

    -Exploración atrapante, variable y llena de sorpresas.
    -Lore rebuscado pero interesante en todo momento para querer seguir conociendo.
    -Combate adaptativo, lleno de variables y opciones para todos los gustos.
    -Jefes finales y optativos alucinantes, llenos de vida y únicos uno de otros.
    -Gráficamente aceptable, con mucho nivel artístico pero que peca de aún no ser next gen.

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